Vagabond - Resumen de Reglas

Reglas Básicas

Tipos de dados

Vagabond usa un set de dados típico (d4, d6, d8, d10, d12, d20).

Existen 4 tipos de dados:

Estadísticas

En Vagabond los personajes tienen 6 estadísticas:

Poder (MIT)

Determina tus PGs máximos, tus Espacios de inventario, tus salvaciones de Resistencia y tus dificultades para controles de Melee y Pelea.

Puntos de Golpe Máximos

Tus puntos de Golpe Máximos se calculan multiplicando tu Nivel por tu puntuación de Poder (Poder x Nivel).

Espacios de Inventario

Tienes tantos espacios de inventario como 8 + Poder. No puedes llevar cosas que no entren en tus espacios de Inventario. El dinero no ocupa espacios de inventario.

Melee y Pelea

Melee es la habilidad que permite hacer ataques con armas cuerpo a cuerpo.

Pelea permite atacar con armas de pelea, agarrar y empujar.

Empujar

Puedes empujar a criaturas de tamaño o más pequeñas. Con una tirada exitosa, empujar a la criatura 5 pies o la tumbas. Debes tener un escudo o un arma de pelea equipada.

Destreza (DEX)

Destreza determina tu velocidad, tu salvación de Reflejos y las dificultades de Sutileza y Esconderse.

Velocidad

Destreza V. Combate V. Mazmorreo V. Viaje
2-3 25 pies 75 pies 5 millas
4-5 30 pies 90 pies 6 millas
6-7 35 pies 105 pies 7 millas

Sutileza

Esconderse

Conciencia (AWR)

Determina los ataques a distancia las salvaciones de Reflejos y las dificultades de Detectar, Misticismo y Supervivencia.

Misticismo

Razón (RSN)

Determina la dificultad de Arcana, Artesanía y Medicina.

Arcana

Presencia (PRS)

Determina la salvación de Voluntad y las dificultades de Influencia, Liderazgo e Interpretación.

Influencia

Liderazgo

Suerte (LUK)

Permite cambiar el destino.

Reserva de Suerte

Tienes una reserva de puntos de suerte igual a tu puntuación de Suerte. Recuperas Suerte cuando descansas. Puedes gastar 1 punto de suerte para hacer lo siguiente:

Controles

Un control se hace tirando 1d20 y comparando el resultado contra la dificultad de turno. Un control puede tener 3 resultados:

Críticos

Cuando sacas un crítico ganas 1 punto de Suerte y puedes hacer una de estas 4 cosas:

(Des)Ventaja

La ventaja y la desventaja se cancelan mútuamente.

Salvaciones

Resistencia

Aguantar daño físico, como venenos, calor extremo, petrificación y agarres.

Dificultad: 20-(MIT x 2)

Reflejos

Esquivar daño físico como explosiones, trampas o el aliento de un dragón.

Dificultad: 20-(DEX + AWR)

Voluntad

Resistir daño mental como encantamientos, terror, esclavitud mental, y es tu propia resolución.

Dificultad: 20-(RSN + PRS)

Puntos de Golpe y Daño

Los Puntos de Golpe (PG) indican la condición del personaje. El Daño resta tus PGs.

Daño

Durante el juego recibirás y hará daño, que resta Puntos de Golpe. El mínimo de daño que se puede hacer es 0 (no puedes hacer ni recibir daño negativo).

El GM puede decidir si una habilidad afecta a una fuente de Daño. Los hechizos hacen tipos de daño más específicos.

Muerte

Un ser puede morir de una de tres maneras:

Los seres muertos no pueden ganar PGs de vuelta.

Armadura/Inmune/Débil

Distancias

En Vagabond la distancia sirve para medir rápidamente dónde se encuentran las cosas y hasta donde afectan ciertos efectos.

Distancia Medida
Melee (amarillo) Hasta 5 pies
Cerca (azul) De 5 pies a 30 pies
Lejos (gris/negro) A partir de 30 pies

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Tiempo

En Vagabond el tiempo se mide en las siguientes medidas:

Término Tiempo aproximado Ejemplo
Ronda 10 segundos Moverse y realizar una acción
Minuto 6 rondas Luchar, forzar una cerradura
Escena 10 minutos Buscar en una sala, tomarse un refrigerio
Hora 6 escenas Duración de una antorcha, investigar
Turno 6 Horas Viajar, Descansar
Día 4 turnos Recuperarse de la Fatiga

Concentrarse

Para que un efecto dure más de una ronda, tienes que Concentrarte. La Concentración se rompe cuando te concentras en otra cosa o si la rompes voluntariamente. La Concentración también afecta a los hechizos (ver Lanzamiento de Hechizos).

Movimiento

La Velocidad indica cuanto te puedes mover durante un combate andando. Si se usa un mapa con una grid, cada cuadrado son 5 pies (2 metros). Los personajes tienen 3 velocidades de movimiento distintas, dependiendo de si están en un encuentro, en una secuencia de mazmorreo o viajando.

Caerse

Cuando te caes hacia una superficie dura, recibes 1d6 de daño por cada 10 pies de caída, hasta un máximo de 20d6. Caes al suelo tumbado si recibes daño (y sobrevives).

Terreno difícil

Gastas 2 pies de movimiento por cada pie gastado para moverte por terreno dificil (30 pies se convierten en 15).

Algunos terrenos difíciles pueden ser:

Tipos de movimientos

Tipo de movimiento Descripción
Trepar Te mueves a tu velocidad completa mientras trepas. Si no puedes trepar, eres Vulnerable.
Agarrarse Como trepar, pero te puedes mover por techos también.
Volar Puedes moverte por el aire a tu velocidad completa.
Cambiar de fase Puedes moverte a través de objetos sólidos, pero te ves forzado a acabar tu movimiento en un espacio abierto cercano. Si acabas tu turno dentro de un espacio ocupado, recibes 5 puntos de daño.
Nadar Puedes moverte a tu velocidad completa mientras nadas. Si no puedes nadar, eres Vulnerable mientras te muevas en un líquido más profundo que la mitad de tu altura.

Visión

A menos que tengas un sentido que te permita ver de otra forma, la oscuridad causa la condición de Ceguera.

Sentido Descripción
Visión completa Puede ver a través de las ilusiones y la invisibilidad
Visión ciega Puede ver incluso cuando sufra Ceguera
Infravisión (Darksight) Puede ver en la oscuridad
Ecolocalización Puede ver a través del sonido
Sentido del movimiento Puede ver todo lo que toque el suelo que el ser toque.
Telepatía Puede ver todos los seres y objetos que piensen.

Combate

El combate empieza cuando un ser ataca activamente a otro. El tiempo de mide en Rondas (10 segundos) que se dividen en turnos para cada bando.

Los personajes pueden moverse y realizar una acción cuando les llega el turno.

Orden en el combate

El bando de los Héroes tiene el primer turno. Si les sorprenden, tienen que hacer un control de Detección exitoso o no pueden actuar el primer turno.

Tamaño

El tamaño describe el espacio que ocupa algo. Una criatura no puede pasar por el espacio que ocupa otro ser sin una habilidad especial que lo permita o sin ser dos tamaños mayor.

Tamaño Altura Ocupa…
Pequeño <3 pies 1 cuadrado*
Mediano 3-10 pies 1 cuadrado
Grande 10-20 pies 1-4 cuadrados
Enorme 21-40 pies 5-9 cuadrados
Gigante 41-60 pies 10-16 cuadrados
Colosal >61 pies 17+ cuadrados

Movimiento en combate

En un turno te puedes mover hasta tu velocidad. Puedes separar y romper el movimiento como quieras.

Ej: Si tienes 30 pies de movimiento puedes moverte 10 pies, pegar a alguien y luego moverte otros 20 pies.

Flanquear

Si dos aliados están a Melee de un enemigo, este es Vulnerable, siempre que el enemigo no tenga más de un tamaño más grande que los jugadores

Acciones

Las acciones que pueden hacer son las siguientes:

Defender

Cuando te atacan puedes bloquear o esquivar si no estás incapacitado.

Agarrar

Evitar que un enemigo se mueva usando tu cuerpo es considerado un Agarre. Cuando te agarran, tu velocidad se reduce a la mitad, a menos que el enemigo sea más pequeño. Los personajes resuelven un agarre de forma distinta a un enemigo:

Empezar un agarre

Personajes: Acción de ataque y un control de Pelea exitoso para empezar el agarre.

Enemigos: Ataque a melee que Agarra, forzando una Salvación.

Terminar un agarre

Personajes: Gastar la acción para Salvar, acabando con el Agarre con un éxito y recuperando la velocidad.

Enemigos: Acción para forzar al personaje una tirada de Pelea. Con un fallo, se termina el Agarre y el enemigo recupera su velocidad.

Finalizar el combate

El combate acaba cuando todos los miembros de uno de los bandos es derrotado. Una derrota puede ser:

Huida

Se considera una huida cuando todos los miembros del bando gastan su acción y su movimiento alejándose del combate y el otro bando no les persigue, concluyendo el combate ese mismo turno.

Exploración

En Vagabond hay dos tipos de exploración: Mazmorreo y Viaje.

Mazmorreo

El mazmorreo se da cuando se explora una mazmorra.

Tiempo

El tiempo durante una secuencia de Mazmorreo se mide en Escenas (10 minutos).

El mazmorreo se mide con Relojes de Progreso que tienen 6 segmentos. Se rellena un segmento cuando termina una Escena o los personajes hacen mucho ruido. Con cada segmento se hace una tirada de encuentro aleatorio.

Movimiento

Puedes moverte tanto como tu velocidad de Mazmorreo por escena. Solo puedes moverte a sitios accesibles. Tu velocidad de mazmorreo es tres veces tu velocidad.

Encuentros Aleatorios

Se hace una tirada de encuentro aleatorio cada vez que se rellena un segmento del reloj de progreso. Esto incluye cosas como terminar una escena, hacer mucho ruido o fallar una control de habilidad fuera de combate.

Romper puertas

Hay que seguir las normas de Daño a objetos. Sin medidas, romper una puerta causa mucho ruido, incluso con un Control exitoso.

Forzar cerraduras

Para forzar una cerradura hay que hacer un control de Sutileza con herramientas de ladrón o ganzúas. Con un fallo se rompe la ganzúa y se hace mucho ruido.

Encontrar algo oculto

Para buscar algo oculto hay que gastar una Escena. Si usas este tiempo para buscar en un área de 10 pies donde haya algo oculto, en circunstancias normales lo encontrarías.

Trampas

Trampa Salvación Daño y efecto
Hoja Afilada Reflejos d8
Derrumbe Reflejos 3d6 y Agarrado
Dardos Reflejos d6
Oleada de Miedo Voluntad Asustado (1 hora, a menos que se desencante)
Shock Eléctrico Resistencia d6 e Impactado (1 ronda)
Llamas Reflejo Quemado (Cd6)
Gas Resistencia Enfermo (Daño Cd6)
Aturdimiento psíquico Voluntad Paralizado (1 hora, a menos que se desencante)
Trampa Reflejos Agarrado
Pinchos Reflejos d6 (doble si el ser ha caído a los pinchos)

Cuando la trampa se activa, los personajes que no han sido sorprendidos pueden elegir cómo reaccionar. Una reacción que sea de ayuda puede dar Ventaja en la salvación.

Suerte más baja

Ante la duda sobre a quién le afecta la trampa, el objetivo debería ser la persona con la menor cantidad de Suerte en su reserva.

Daño a objetos

Todo los ataques a objetos no equipados aciertan automáticamente. El material del objeto determina su armadura y su tamaño determina sus PGs. Se puede asumir que el material determina sus características (la madera es débil al fuego, la piedra es débil al daño contundente, etc.)

Material Armadura
Frágil (papel, cristal, tela) 0
Ligero (cuero, piel, madera) 1
Mediano (hueso, cadenas, piedra, madera) 2
Pesado (Metal) 3
Denso (+1, metal) 4
Titánico (+2, metal) 5
Casi indestructible (+3, metal) 6
Tamaño PGs
Pequeño 1
Mediano 4
Grande 16
Enorme 50
Gigante 200
Colosal 1000

Viaje

Descanso

Para poder Descansar tienes que tirarte un Turno sin hacer prácticamente nada. Ganas los beneficios de un descanso si has comido y descansado, recuperando todos tus Puntos de Golpe, Suerte y Mana. Si ya tienes todos tus PGs, recuperas 1 punto de Fatiga.

Refrigerio

Una vez por Turno, puedes comerte una Ración y beber un poco de agua para recuperar una cantidad de PGs como tu puntuación de Poder.

Lanzamiento de Hechizos

Para lanzar un hechizo hay que seguir los siguientes pasos:

  1. ¿Vas a hacer daño, hacer el efecto o las dos cosas?
  2. Escoger el objetivo del hechizo usando una de las Formas.
  3. Definir cuanto va a durar.
  4. Calcular el coste de maná, pagarlo y hacer el control de lanzamiento (si hay que hacerlo)

Cuando hacer controles de lanzamiento

Solo se hacen controles de lanzamiento cuando el objetivo es un ser que no quiere ser objetivo de un hechizo (generalmente enemigos).

Daño y Efecto

Hacer 1d6 de daño o realizar el efecto no tienen coste. Estas cosas son exclusivas: o se hace daño o se realiza el efecto. Hacer las dos cosas a la vez cuestan 1 punto de Maná.

Puedes gastar maná para aumentar el daño del hechizo en 1d6 por punto de maná.

Formas

Forma Coste Aumento
Aura 2 +1 por cada 5 pies de radio
Cono 2 +2 por cada 5 pies de distancia
Cubo 1 +1 por cada 5 pies adicionales
Imbuir 0 +2 por cada objetivo adicional
Glifo 2 —
Línea 2 +1 por cada 10 pies de longitud
Remoto 0 +1 por cada objetivo adicional
Esfera 2 +1 por cada 5 pies de radio
Toque 0 —

La forma determina el objetivo del hechizo. Si la forma es un área, tiene como objetivo todo lo que se encuentre dentro de forma indiscriminada, a menos que se especifique lo contrario.

Descripción de las formas

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Formas de arriba a abajo y de izquierda a derecha: Aura, Imbuir, Cono, Línea, Cubo, Remoto, Glifo, Esfera y Toque.

Duración

El daño es instantáneo y la duración dura hasta tu siguiente turno, a menos que te concentres para mantener el efecto cuando lanzas el hechizo. Si el objetivo es una criatura que no quiere ser objetivo, gastas 1 punto de maná y tienes que realizar una tirada de lanzamiento para mantener la concentración cada turno. Antes de esto, puedes decidir hacer daño después del control, gastando 1 punto de maná por cada 1d6 de daño que quieras hacer.

Duración Contínua: La duración contínua no requiere de Concentración y dura hasta que se acaba (no hace falta gastar la acción).

Condiciones

Berserker

No puede lanzar hechizos o concentrarse. No puede estar Asustado y no hace tiradas de Moral.

Cegado

No puede ver y es Vulnerable.

Quemado

El dado indica el daño que recibe al principio de su turno, a menos que se tomen las acciones apropiadas para terminar la condición (como apagar el fuego).

Encantado

No puede atacar activamente al encantador.

Confundido

Sus ataques y salvaciones tienen desventaja, y las salvaciones contra sus acciones tienen ventajas.

Impactado

No se puede concentrar o mover a menos que use una Acción.

Fatigado

La Fatiga se mide de 0 a 5. Con 1 punto de Fatiga o más aplican los siguientes efectos:

Asustado

Tiene un penalizador de -2 a todo el daño que haga.

Incapacitado

Invisible

No puede ser visto por sentidos normales. Los que no pueden ver a este ser actúan como si estuvieran Cegados para los controles y salvaciones que le competan.

Paralizado

Está Incapacitado y su velocidad es 0.

Tumbad

Puedes tumbarte o levantarte usando 10 pies de movimiento. Mientras estás tumbado te afectan las siguientes reglas:

Agarrado

Es Vulnerable y su velocidad es 0.

Enfermo

Ahogado

Un ser se empieza a Ahogar cuando no respira durante 1 Minuto.

Personajes: Cada ronda tira 1d8. Si el resultado es igual o mayor que su Poder, ganan 1 punto de Fatiga.

Enemigos: Cada ronda ganan 1 punto de Fatiga.

Inconsciente

Vulnerable

Los ataques y salvaciones de este ser tienen desventaja. Los ataques contra este ser y las salvaciones contra él tienen ventaja.

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