Vagabond - Resumen de Reglas
Reglas Básicas
Tipos de dados
Vagabond usa un set de dados típico (d4, d6, d8, d10, d12, d20).
Existen 4 tipos de dados:
- Dado acumulativo (XdY): X representa el número de dados e Y representa el tamaño del daño. Ej: 2d6, 3d4, 2d12.
- Dado explosivo (d6!): ! representa que el dado explota (se tira de nuevo y se suma) cuando sale el número más alto. Ej: 1d6! hace que el dado explote cuando salga un 6.
- Dado de Cuenta atrás (CdY): Este dado se tira cada ronda hasta que sale un 1 natural, cuando reduce su tamaño un paso o desaparece (si es un d4). Los pasos son d12>d10>d8>d6>d4.
- D66: Como un d100, pero con dados de 6. Uno indica las decenas y otro las unidades.
Estadísticas
En Vagabond los personajes tienen 6 estadísticas:
Poder (MIT)
Determina tus PGs máximos, tus Espacios de inventario, tus salvaciones de Resistencia y tus dificultades para controles de Melee y Pelea.
Puntos de Golpe Máximos
Tus puntos de Golpe Máximos se calculan multiplicando tu Nivel por tu puntuación de Poder (Poder x Nivel).
Espacios de Inventario
Tienes tantos espacios de inventario como 8 + Poder. No puedes llevar cosas que no entren en tus espacios de Inventario. El dinero no ocupa espacios de inventario.
Melee y Pelea
Melee es la habilidad que permite hacer ataques con armas cuerpo a cuerpo.
Pelea permite atacar con armas de pelea, agarrar y empujar.
Empujar
Puedes empujar a criaturas de tamaño o más pequeñas. Con una tirada exitosa, empujar a la criatura 5 pies o la tumbas. Debes tener un escudo o un arma de pelea equipada.
Destreza (DEX)
Destreza determina tu velocidad, tu salvación de Reflejos y las dificultades de Sutileza y Esconderse.
Velocidad
| Destreza | V. Combate | V. Mazmorreo | V. Viaje |
|---|---|---|---|
| 2-3 | 25 pies | 75 pies | 5 millas |
| 4-5 | 30 pies | 90 pies | 6 millas |
| 6-7 | 35 pies | 105 pies | 7 millas |
Sutileza
- Ataques con armas sutiles
- Robar: control de sutileza para robar o dejar un objeto sin asegurar que ocupe 1 espacio de inventario o menos.
- Forzar cerraduras: control para forzar una cerradura con ganzúas.
Esconderse
- Sigilo: Permite acercarse a un enemigo sin que se de cuenta. La iluminación da desventaja contra enemigos que no estén Cegados.
Conciencia (AWR)
Determina los ataques a distancia las salvaciones de Reflejos y las dificultades de Detectar, Misticismo y Supervivencia.
Misticismo
- Lo usan para lanzar conjuros las clases de Druida, Luminaria y Bruja.
Razón (RSN)
Determina la dificultad de Arcana, Artesanía y Medicina.
Arcana
- Lo usan para lanzar conjuros las clases de Magus y Mago.
Presencia (PRS)
Determina la salvación de Voluntad y las dificultades de Influencia, Liderazgo e Interpretación.
Influencia
- Lo usan para lanzar conjuros la clase de Hechicero.
- Negociar: Convencer a un enemigo que termine las hostilidades.
Liderazgo
- Lo usan para lanzar conjuros la clase de Revelador.
- Ordenar: Da órdenes a aquellos que te sigan.
Suerte (LUK)
Permite cambiar el destino.
Reserva de Suerte
Tienes una reserva de puntos de suerte igual a tu puntuación de Suerte. Recuperas Suerte cuando descansas. Puedes gastar 1 punto de suerte para hacer lo siguiente:
- Ventaja: Ganas ventaja en una tirada de d20.
- De chiripa: Puedes volver a tirar una tirada que no haya sido resuelta.
Controles
Un control se hace tirando 1d20 y comparando el resultado contra la dificultad de turno. Un control puede tener 3 resultados:
- Crítico: Sale un 20 natural en un d20.
- Éxito: El número del d20 iguala o supera la dificultad.
- Fallo: El número del d20 está por debajo de la dificultad.
Críticos
Cuando sacas un crítico ganas 1 punto de Suerte y puedes hacer una de estas 4 cosas:
- Guardar el punto de suerte.
- Hacer daño igual a tu estadística de ataque
- Usar el beneficio crítico de tu hechizo
- Salvas automáticamente contra una salvación y ganas la posibilidad de usar una acción en ese momento.
(Des)Ventaja
- Ventaja: Tiras 1d20 con un bono de 1d6 (1d20+1d6).
- Desventaja: Tiras 1d20 con una penalización de 1d6 (1d20-1d6).
La ventaja y la desventaja se cancelan mútuamente.
Salvaciones
Resistencia
Aguantar daño físico, como venenos, calor extremo, petrificación y agarres.
Dificultad: 20-(MIT x 2)
Reflejos
Esquivar daño físico como explosiones, trampas o el aliento de un dragón.
Dificultad: 20-(DEX + AWR)
Voluntad
Resistir daño mental como encantamientos, terror, esclavitud mental, y es tu propia resolución.
Dificultad: 20-(RSN + PRS)
Puntos de Golpe y Daño
Los Puntos de Golpe (PG) indican la condición del personaje. El Daño resta tus PGs.
Daño
Durante el juego recibirás y hará daño, que resta Puntos de Golpe. El mínimo de daño que se puede hacer es 0 (no puedes hacer ni recibir daño negativo).
El GM puede decidir si una habilidad afecta a una fuente de Daño. Los hechizos hacen tipos de daño más específicos.
Muerte
Un ser puede morir de una de tres maneras:
- Tus PGs llegan a 0.
- Tu cuerpo es destruído.
- Tienes 5 puntos de fatiga.
Los seres muertos no pueden ganar PGs de vuelta.
Armadura/Inmune/Débil
- Armadura: Resta su valor al daño.
- Inmune: No recibes daño.
- Débil: El daño ignora Armadura e inmunidades y hace un dado extra de daño.
Distancias
En Vagabond la distancia sirve para medir rápidamente dónde se encuentran las cosas y hasta donde afectan ciertos efectos.
| Distancia | Medida |
|---|---|
| Melee (amarillo) | Hasta 5 pies |
| Cerca (azul) | De 5 pies a 30 pies |
| Lejos (gris/negro) | A partir de 30 pies |

Tiempo
En Vagabond el tiempo se mide en las siguientes medidas:
| Término | Tiempo aproximado | Ejemplo |
|---|---|---|
| Ronda | 10 segundos | Moverse y realizar una acción |
| Minuto | 6 rondas | Luchar, forzar una cerradura |
| Escena | 10 minutos | Buscar en una sala, tomarse un refrigerio |
| Hora | 6 escenas | Duración de una antorcha, investigar |
| Turno | 6 Horas | Viajar, Descansar |
| Día | 4 turnos | Recuperarse de la Fatiga |
Concentrarse
Para que un efecto dure más de una ronda, tienes que Concentrarte. La Concentración se rompe cuando te concentras en otra cosa o si la rompes voluntariamente. La Concentración también afecta a los hechizos (ver Lanzamiento de Hechizos).
Movimiento
La Velocidad indica cuanto te puedes mover durante un combate andando. Si se usa un mapa con una grid, cada cuadrado son 5 pies (2 metros). Los personajes tienen 3 velocidades de movimiento distintas, dependiendo de si están en un encuentro, en una secuencia de mazmorreo o viajando.
Caerse
Cuando te caes hacia una superficie dura, recibes 1d6 de daño por cada 10 pies de caída, hasta un máximo de 20d6. Caes al suelo tumbado si recibes daño (y sobrevives).
Terreno difícil
Gastas 2 pies de movimiento por cada pie gastado para moverte por terreno dificil (30 pies se convierten en 15).
Algunos terrenos difíciles pueden ser:
- Paredes que se puedan trepar
- Meterse en sitios pequeños
- Moverse en un líquido más profundo que la mitad de tu altura
- Vegetación densa
- Escombros
- Rocas afiladas
Tipos de movimientos
| Tipo de movimiento | Descripción |
|---|---|
| Trepar | Te mueves a tu velocidad completa mientras trepas. Si no puedes trepar, eres Vulnerable. |
| Agarrarse | Como trepar, pero te puedes mover por techos también. |
| Volar | Puedes moverte por el aire a tu velocidad completa. |
| Cambiar de fase | Puedes moverte a través de objetos sólidos, pero te ves forzado a acabar tu movimiento en un espacio abierto cercano. Si acabas tu turno dentro de un espacio ocupado, recibes 5 puntos de daño. |
| Nadar | Puedes moverte a tu velocidad completa mientras nadas. Si no puedes nadar, eres Vulnerable mientras te muevas en un líquido más profundo que la mitad de tu altura. |
Visión
A menos que tengas un sentido que te permita ver de otra forma, la oscuridad causa la condición de Ceguera.
| Sentido | Descripción |
|---|---|
| Visión completa | Puede ver a través de las ilusiones y la invisibilidad |
| Visión ciega | Puede ver incluso cuando sufra Ceguera |
| Infravisión (Darksight) | Puede ver en la oscuridad |
| Ecolocalización | Puede ver a través del sonido |
| Sentido del movimiento | Puede ver todo lo que toque el suelo que el ser toque. |
| Telepatía | Puede ver todos los seres y objetos que piensen. |
Combate
El combate empieza cuando un ser ataca activamente a otro. El tiempo de mide en Rondas (10 segundos) que se dividen en turnos para cada bando.
Los personajes pueden moverse y realizar una acción cuando les llega el turno.
Orden en el combate
El bando de los Héroes tiene el primer turno. Si les sorprenden, tienen que hacer un control de Detección exitoso o no pueden actuar el primer turno.
Tamaño
El tamaño describe el espacio que ocupa algo. Una criatura no puede pasar por el espacio que ocupa otro ser sin una habilidad especial que lo permita o sin ser dos tamaños mayor.
| Tamaño | Altura | Ocupa… |
|---|---|---|
| Pequeño | <3 pies | 1 cuadrado* |
| Mediano | 3-10 pies | 1 cuadrado |
| Grande | 10-20 pies | 1-4 cuadrados |
| Enorme | 21-40 pies | 5-9 cuadrados |
| Gigante | 41-60 pies | 10-16 cuadrados |
| Colosal | >61 pies | 17+ cuadrados |
- Ocupa el espacio pero no dificulta el paso.
Movimiento en combate
En un turno te puedes mover hasta tu velocidad. Puedes separar y romper el movimiento como quieras.
Ej: Si tienes 30 pies de movimiento puedes moverte 10 pies, pegar a alguien y luego moverte otros 20 pies.
Flanquear
Si dos aliados están a Melee de un enemigo, este es Vulnerable, siempre que el enemigo no tenga más de un tamaño más grande que los jugadores
Acciones
Las acciones que pueden hacer son las siguientes:
- Atacar: Hacer un Control de Ataque (la habilidad depende del arma), que hace daño cuando tiene éxito.
- Lanzar un hechizo: Lanzas un hechizo (ver Lanzamiento de Hechizos)
- Guardar la acción: Guardas la acción o el movimiento para otro momento.
- Correr: Puedes moverte tanto como tu velocidad este turno (te mueves el doble).
- Usar: Usas o Interactuas con un objeto.
Defender
Cuando te atacan puedes bloquear o esquivar si no estás incapacitado.
- Bloquear: Salvación de Aguante. Desventaja contra ataques a distancia.
- Esquivar: Salvación de Reflejos. Desventaja si llevas armadura pesada.
Agarrar
Evitar que un enemigo se mueva usando tu cuerpo es considerado un Agarre. Cuando te agarran, tu velocidad se reduce a la mitad, a menos que el enemigo sea más pequeño. Los personajes resuelven un agarre de forma distinta a un enemigo:
Empezar un agarre
Personajes: Acción de ataque y un control de Pelea exitoso para empezar el agarre.
Enemigos: Ataque a melee que Agarra, forzando una Salvación.
Terminar un agarre
Personajes: Gastar la acción para Salvar, acabando con el Agarre con un éxito y recuperando la velocidad.
Enemigos: Acción para forzar al personaje una tirada de Pelea. Con un fallo, se termina el Agarre y el enemigo recupera su velocidad.
Finalizar el combate
El combate acaba cuando todos los miembros de uno de los bandos es derrotado. Una derrota puede ser:
- Muerte: Todos los miembros del bando mueren.
- Rendirse: Se acepta que el otro bando se rinda.
- Huida: Uno de los grupos huye.
Huida
Se considera una huida cuando todos los miembros del bando gastan su acción y su movimiento alejándose del combate y el otro bando no les persigue, concluyendo el combate ese mismo turno.
Exploración
En Vagabond hay dos tipos de exploración: Mazmorreo y Viaje.
Mazmorreo
El mazmorreo se da cuando se explora una mazmorra.
Tiempo
El tiempo durante una secuencia de Mazmorreo se mide en Escenas (10 minutos).
El mazmorreo se mide con Relojes de Progreso que tienen 6 segmentos. Se rellena un segmento cuando termina una Escena o los personajes hacen mucho ruido. Con cada segmento se hace una tirada de encuentro aleatorio.
Movimiento
Puedes moverte tanto como tu velocidad de Mazmorreo por escena. Solo puedes moverte a sitios accesibles. Tu velocidad de mazmorreo es tres veces tu velocidad.
Encuentros Aleatorios
Se hace una tirada de encuentro aleatorio cada vez que se rellena un segmento del reloj de progreso. Esto incluye cosas como terminar una escena, hacer mucho ruido o fallar una control de habilidad fuera de combate.
Romper puertas
Hay que seguir las normas de Daño a objetos. Sin medidas, romper una puerta causa mucho ruido, incluso con un Control exitoso.
Forzar cerraduras
Para forzar una cerradura hay que hacer un control de Sutileza con herramientas de ladrón o ganzúas. Con un fallo se rompe la ganzúa y se hace mucho ruido.
Encontrar algo oculto
Para buscar algo oculto hay que gastar una Escena. Si usas este tiempo para buscar en un área de 10 pies donde haya algo oculto, en circunstancias normales lo encontrarías.
Trampas
| Trampa | Salvación | Daño y efecto |
|---|---|---|
| Hoja Afilada | Reflejos | d8 |
| Derrumbe | Reflejos | 3d6 y Agarrado |
| Dardos | Reflejos | d6 |
| Oleada de Miedo | Voluntad | Asustado (1 hora, a menos que se desencante) |
| Shock Eléctrico | Resistencia | d6 e Impactado (1 ronda) |
| Llamas | Reflejo | Quemado (Cd6) |
| Gas | Resistencia | Enfermo (Daño Cd6) |
| Aturdimiento psíquico | Voluntad | Paralizado (1 hora, a menos que se desencante) |
| Trampa | Reflejos | Agarrado |
| Pinchos | Reflejos | d6 (doble si el ser ha caído a los pinchos) |
Cuando la trampa se activa, los personajes que no han sido sorprendidos pueden elegir cómo reaccionar. Una reacción que sea de ayuda puede dar Ventaja en la salvación.
Suerte más baja
Ante la duda sobre a quién le afecta la trampa, el objetivo debería ser la persona con la menor cantidad de Suerte en su reserva.
Daño a objetos
Todo los ataques a objetos no equipados aciertan automáticamente. El material del objeto determina su armadura y su tamaño determina sus PGs. Se puede asumir que el material determina sus características (la madera es débil al fuego, la piedra es débil al daño contundente, etc.)
| Material | Armadura |
|---|---|
| Frágil (papel, cristal, tela) | 0 |
| Ligero (cuero, piel, madera) | 1 |
| Mediano (hueso, cadenas, piedra, madera) | 2 |
| Pesado (Metal) | 3 |
| Denso (+1, metal) | 4 |
| Titánico (+2, metal) | 5 |
| Casi indestructible (+3, metal) | 6 |
| Tamaño | PGs |
| Pequeño | 1 |
| Mediano | 4 |
| Grande | 16 |
| Enorme | 50 |
| Gigante | 200 |
| Colosal | 1000 |
Viaje
Descanso
Para poder Descansar tienes que tirarte un Turno sin hacer prácticamente nada. Ganas los beneficios de un descanso si has comido y descansado, recuperando todos tus Puntos de Golpe, Suerte y Mana. Si ya tienes todos tus PGs, recuperas 1 punto de Fatiga.
Refrigerio
Una vez por Turno, puedes comerte una Ración y beber un poco de agua para recuperar una cantidad de PGs como tu puntuación de Poder.
Lanzamiento de Hechizos
Para lanzar un hechizo hay que seguir los siguientes pasos:
- ¿Vas a hacer daño, hacer el efecto o las dos cosas?
- Escoger el objetivo del hechizo usando una de las Formas.
- Definir cuanto va a durar.
- Calcular el coste de maná, pagarlo y hacer el control de lanzamiento (si hay que hacerlo)
Cuando hacer controles de lanzamiento
Solo se hacen controles de lanzamiento cuando el objetivo es un ser que no quiere ser objetivo de un hechizo (generalmente enemigos).
Daño y Efecto
Hacer 1d6 de daño o realizar el efecto no tienen coste. Estas cosas son exclusivas: o se hace daño o se realiza el efecto. Hacer las dos cosas a la vez cuestan 1 punto de Maná.
Puedes gastar maná para aumentar el daño del hechizo en 1d6 por punto de maná.
Formas
| Forma | Coste | Aumento |
|---|---|---|
| Aura | 2 | +1 por cada 5 pies de radio |
| Cono | 2 | +2 por cada 5 pies de distancia |
| Cubo | 1 | +1 por cada 5 pies adicionales |
| Imbuir | 0 | +2 por cada objetivo adicional |
| Glifo | 2 | — |
| Línea | 2 | +1 por cada 10 pies de longitud |
| Remoto | 0 | +1 por cada objetivo adicional |
| Esfera | 2 | +1 por cada 5 pies de radio |
| Toque | 0 | — |
La forma determina el objetivo del hechizo. Si la forma es un área, tiene como objetivo todo lo que se encuentre dentro de forma indiscriminada, a menos que se especifique lo contrario.
Descripción de las formas
- Aura: 10 pies de radio centrados en tí. Afecta a los enemigos que tú decidas.
- Cono: Cono de 15 pies de área delante tuya.
- Cubo: Área cúbica de 5 pies donde puedas ver.
- Imbuir: Tiene como objetivo un arma equipada por un objetivo amigable dentro de un área de Lejos o menos, que puede lanzar el hechizo como si fuera de Toque si gastas 1 punto de Maná para hacerlo cuando el ataque tiene éxito. La tirada de ataque sirve como Control de lanzamiento.
- Glifo: Crea un glifo cuadrado de 5 pies en un objetivo que puedas ver y donde no haya ningún otro glifo a melee. El hechizo se lanza en un cubo de 5 pies desde el Glifo y luego desaparece.
- Línea: Área de 5 pies de ancho, 10 pies de alto y 30 pies de largo. Expandir el ancho 5 pies o la altura 10 pies dobla el coste.
- Remoto: Un ambiente o un rayo dirigido a un objetivo.
- Esfera: Esfera de radio de 5 donde puedas ver.
- Toque: Un objetivo Melee, o tú mismo.

Formas de arriba a abajo y de izquierda a derecha: Aura, Imbuir, Cono, Línea, Cubo, Remoto, Glifo, Esfera y Toque.
Duración
El daño es instantáneo y la duración dura hasta tu siguiente turno, a menos que te concentres para mantener el efecto cuando lanzas el hechizo. Si el objetivo es una criatura que no quiere ser objetivo, gastas 1 punto de maná y tienes que realizar una tirada de lanzamiento para mantener la concentración cada turno. Antes de esto, puedes decidir hacer daño después del control, gastando 1 punto de maná por cada 1d6 de daño que quieras hacer.
Duración Contínua: La duración contínua no requiere de Concentración y dura hasta que se acaba (no hace falta gastar la acción).
Condiciones
Berserker
No puede lanzar hechizos o concentrarse. No puede estar Asustado y no hace tiradas de Moral.
Cegado
No puede ver y es Vulnerable.
Quemado
El dado indica el daño que recibe al principio de su turno, a menos que se tomen las acciones apropiadas para terminar la condición (como apagar el fuego).
Encantado
No puede atacar activamente al encantador.
Confundido
Sus ataques y salvaciones tienen desventaja, y las salvaciones contra sus acciones tienen ventajas.
Impactado
No se puede concentrar o mover a menos que use una Acción.
Fatigado
La Fatiga se mide de 0 a 5. Con 1 punto de Fatiga o más aplican los siguientes efectos:
- Cada Fatiga ocupa un espacio de inventario.
- Con 3 puntos de Fatiga, no puedes Correr.
- Con 5 puntos de Fatiga, mueres.
Asustado
Tiene un penalizador de -2 a todo el daño que haga.
Incapacitado
- No puede Concentrarse ni Moverse ni usar Acciones.
- Falla todos los controles de Poder y Destreza.
- Es Vulnerable.
Invisible
No puede ser visto por sentidos normales. Los que no pueden ver a este ser actúan como si estuvieran Cegados para los controles y salvaciones que le competan.
Paralizado
Está Incapacitado y su velocidad es 0.
Tumbad
Puedes tumbarte o levantarte usando 10 pies de movimiento. Mientras estás tumbado te afectan las siguientes reglas:
- Solo te puedes mover arrastrándote (Gastas 2 pies para moverte 1 pie) y no puedes correr.
- Eres Vulnerable para los ataques a melee y para esquivar.
Agarrado
Es Vulnerable y su velocidad es 0.
Enfermo
- Tienes un penalizador de -2 a cualquier cura que reciba.
- Otros efectos se pueden especificar en paréntesis, que aplican mientras tengas la condición de Enfermo.
Ahogado
Un ser se empieza a Ahogar cuando no respira durante 1 Minuto.
Personajes: Cada ronda tira 1d8. Si el resultado es igual o mayor que su Poder, ganan 1 punto de Fatiga.
Enemigos: Cada ronda ganan 1 punto de Fatiga.
Inconsciente
- Está Cegado, Incapacitado y Tumbado.
- Los Ataques a Melee siempre son críticos.
Vulnerable
Los ataques y salvaciones de este ser tienen desventaja. Los ataques contra este ser y las salvaciones contra él tienen ventaja.