Híper Resumen de Reglas
Tiradas
Reserva - Atributo + Habilidad/Atributo + modificadores
Éxito -> 8, 9 o 10 en el dado.
10 natural - Explota el dado y se vuelve a tirar.
1 éxito -> Se pasa la tirada
5 éxitos -> Éxito crítico
Fallo dramático -> Se consigue cambiando un Fallo por un Hito.
Especialidades -> 1 dado extra cuando aplica
Permutaciones:
- Repetir 9s - los dados explotan en 9
- Repetir 8s - los dados explotan en 8
Tiradas de resistencia: Atributo + Habilidad/Atributo + modificadores - Atributo de Resistencia del objetivo
Dado de oportunidad
En el caso de que no tengas dados en tu reserva, tiras 1d10 solo.
10 -> éxito.
9 a 2 -> fallo
1-> fallo dramático
Trabajo en equipo
Tira el ayudante con la misma reserva. Cada éxito suma 1 dado extra. El fallo no hace nada. El fallo crítico resta 4 dados.
Acciones extendidas
Reserva - Atributo + Habilidad/Atributo + modificadores
Duración - Atributo + Habilidad/Atributo + Especialidad = Número de tiradas máximas
Éxitos a conseguir escogidos por el Narrador.
Fuerza de Voluntad
1 punto -> 3 dados extra o +2 a tirada de Resistencia
Recuperar FdV
- Defender la Máscara o la Elegía
- Algunos méritos
- Algunas condiciones
Vampiros
Potencia de Sangre -> 1, 2 o 3 al empezar
| Potencia de Sangre | Máximo en Atributo/Habilidad | Vitae Máx./Turno | Puede alimentarse de |
|---|---|---|---|
| 0 | 5 | Aguante/1 | Animales |
| 1 | 5 | 10/1 | Animales |
| 2 | 5 | 11/2 | Animales |
| 3 | 5 | 12/3 | Humanos |
Vitae
10 puntos iniciales.
Gastos:
- Despertarse todas las noches -> 1 punto de vitae (OBLIGATORIO GASTARLO O ENTRAR EN LETARGO)
- Curarse: 1 punto de vitae -> 2 contundente o 1 letal. 5 puntos de vitae -> 1 daño agravado
- Rubor de la vida -> 1 punto de vitae
- Intensidad física: 1 punto de vitae -> 2 dados a atributos físicos
- Abrazar -> 1 punto de Vitae, 1 punto de Humanidad
Daño
Los vampiros solo reciben daño contundente de fuentes de daño mundanas. Lo que hace daño agravado a un mortal hace daño letal a un vampiro. El fuego y el sol provocan daño agravado.
Si se llena la vida de daño letal, el vampiro entra en letargo.
Vínculos
Beber 3 veces 3 noches distintas. Empieza cuando un vampiro bebe 1 punto o más de Vitae de otro vampiro.
Resistir -> Gastar FdV y tirar Potencia de Sangre.
De una u otra forma, el vampiro se vuelve adicto a la Vitae.
Maldiciones
La maldición de clan empieza a aplicar cuando el vampiro llega a humanidad 6. Además, por cada pérdida de humanidad, el vampiro gana una maldición genérica extra.
Frenesí
Escoges lo que busca la Bestia con el frenesí -> huir, matar o alimentarse (generalmente).
Añades tu Potencia de Sangre a las tiradas de Atributos Físicos. Ignora penalizadores de heridas.
Una piedra de toque puede sacar al vampiro del frenesí con una tirada extendida, requiriendo un número de éxitos igual 3 veces la potencia de sangre del vampiro.
Resistir
Resolución + Compostura + modificador
FdV -> retrasa el frenesí 1 turno por punto gastado. Cuando se deje de gastar, añade la voluntad gastada como modificador
Cabalgar la ola
Resolución + Compostura
FdV -> permite tirar.
Tiras hasta que:
- Acumulas 5 éxitos
- Te quedas sin FdV
- Fallas una tirada
Se cabalga la ola cuando acumulas 5 éxitos
Estacas
Una estaca al corazón mete al vampiro en letargo. Este letargo acaba cuando se arranca la estaca.
Humanidad
Empiezas con 7 de humanidad. A menor humanidad, más monstruoso es el vampiro.
Puntos de ruptura
Los puntos de ruptura pueden ser cualquier cosa que rompa con la visión de la realidad o con los valores del vampiro. Si ocurre, se hace una tirada de Desapego.
Desapego
Tantos dados como lo que diga la puntuación de humanidad. Las piedras de toque dan dados adicionales. No se puede usar FdV. Cada vez que tires desapego, ganas un Hito.
Fallo -> pierdes 1 punto de humanidad
Éxito -> nothing ever happens
Éxito crítico -> nothing ever happens + condición de Inspirado
Creación de personaje
Paso Uno: Concepto de personaje
Piensa en Concepto y tres Aspiraciones.
Paso Dos: Selecciona Atributos
Prioriza los Atributos, distribuye 5/4/3 círculos.
Paso Tres: Selecciona Habilidades
Prioriza las Habilidades, distribuye 11/7/4 círculos.
Paso Cuatro: Determina las Especialidades de Habilidad
Elige tres Especialidades de Habilidad.
Paso Cinco: Agrega la plantilla de vampiro
Elige Clan, Secta, Piedras de Toque, Potencia de Sangre y Disciplinas.
Elige Máscara y Elegía
Asigna 1 punto a uno de los Atributos Favorecidos de tu Clan.
Asigna 3 puntos entre tus Disciplinas. 2 puntos deben estar en Disciplinas de Clan.
Tu Potencia de Sangre empieza en 1 punto. Puedes gastar 5 o 10 puntos de méritos para comprar 1 o 2 puntos adicionales de Potencia de Sangre, respectivamente.
Paso Seis: Méritos
Distribuye diez puntos de Méritos, menos los gastados en Potencia de Sangre.
Paso Siete: Determinar las Ventajas
Calcula las siguientes Ventajas:
Tamaño: 5.
Salud: Aguante + Tamaño + Resiliencia.
Velocidad: 5 + Fuerza + Destreza + Vigor.
Voluntad: Resolución + Compostura.
Humanidad: 7
Iniciativa: Destreza + Compostura.
Defensa: (menor de Destreza o Astucia) + Atletismo.
Vampiros Experimentados
| Rango | Experiencia Bonus |
|---|---|
| Has vivido cosas | 5 |
| Estrella en ascenso | 10 |
| Ancilla | 15 |
| Antiguo | 25 |
| Muy conocido | 35 |
| Legenda Urbana | 50 |
| Matusalén | 100 |
Experiencia
| Tipo | Coste por punto |
|---|---|
| Atributo | 4 |
| Mérito | 1 |
| Especialidad | 1 |
| Habilidad | 2 |
| Disciplina de Clan | 3 |
| Disciplina Fuera de Clan | 4 |
| Crúac | 4 |
| Ritual de Hechicería de Sangre | 2 |
| Humanidad | 2 |
| Potencia de Sangre | 5 |
| Punto de Fuerza de Voluntad gastado | 1 |