Híper Resumen de Reglas

Tiradas

Reserva - Atributo + Habilidad/Atributo + modificadores

Éxito -> 8, 9 o 10 en el dado.

10 natural - Explota el dado y se vuelve a tirar.

1 éxito -> Se pasa la tirada

5 éxitos -> Éxito crítico

Fallo dramático -> Se consigue cambiando un Fallo por un Hito.

Especialidades -> 1 dado extra cuando aplica

Permutaciones:

Tiradas de resistencia: Atributo + Habilidad/Atributo + modificadores - Atributo de Resistencia del objetivo

Dado de oportunidad

En el caso de que no tengas dados en tu reserva, tiras 1d10 solo.

10 -> éxito.
9 a 2 -> fallo
1-> fallo dramático

Trabajo en equipo

Tira el ayudante con la misma reserva. Cada éxito suma 1 dado extra. El fallo no hace nada. El fallo crítico resta 4 dados.

Acciones extendidas

Reserva - Atributo + Habilidad/Atributo + modificadores

Duración - Atributo + Habilidad/Atributo + Especialidad = Número de tiradas máximas

Éxitos a conseguir escogidos por el Narrador.

Fuerza de Voluntad

1 punto -> 3 dados extra o +2 a tirada de Resistencia

Recuperar FdV

Vampiros

Potencia de Sangre -> 1, 2 o 3 al empezar

Potencia de Sangre Máximo en Atributo/Habilidad Vitae Máx./Turno Puede alimentarse de
0 5 Aguante/1 Animales
1 5 10/1 Animales
2 5 11/2 Animales
3 5 12/3 Humanos

Vitae

10 puntos iniciales.

Gastos:

Daño

Los vampiros solo reciben daño contundente de fuentes de daño mundanas. Lo que hace daño agravado a un mortal hace daño letal a un vampiro. El fuego y el sol provocan daño agravado.

Si se llena la vida de daño letal, el vampiro entra en letargo.

Vínculos

Beber 3 veces 3 noches distintas. Empieza cuando un vampiro bebe 1 punto o más de Vitae de otro vampiro.

Resistir -> Gastar FdV y tirar Potencia de Sangre.

De una u otra forma, el vampiro se vuelve adicto a la Vitae.

Maldiciones

La maldición de clan empieza a aplicar cuando el vampiro llega a humanidad 6. Además, por cada pérdida de humanidad, el vampiro gana una maldición genérica extra.

Frenesí

Escoges lo que busca la Bestia con el frenesí -> huir, matar o alimentarse (generalmente).

Añades tu Potencia de Sangre a las tiradas de Atributos Físicos. Ignora penalizadores de heridas.

Una piedra de toque puede sacar al vampiro del frenesí con una tirada extendida, requiriendo un número de éxitos igual 3 veces la potencia de sangre del vampiro.

Resistir

Resolución + Compostura + modificador

FdV -> retrasa el frenesí 1 turno por punto gastado. Cuando se deje de gastar, añade la voluntad gastada como modificador

Cabalgar la ola

Resolución + Compostura

FdV -> permite tirar.

Tiras hasta que:

Se cabalga la ola cuando acumulas 5 éxitos

Estacas

Una estaca al corazón mete al vampiro en letargo. Este letargo acaba cuando se arranca la estaca.

Humanidad

Empiezas con 7 de humanidad. A menor humanidad, más monstruoso es el vampiro.

Puntos de ruptura

Los puntos de ruptura pueden ser cualquier cosa que rompa con la visión de la realidad o con los valores del vampiro. Si ocurre, se hace una tirada de Desapego.

Desapego

Tantos dados como lo que diga la puntuación de humanidad. Las piedras de toque dan dados adicionales. No se puede usar FdV. Cada vez que tires desapego, ganas un Hito.

Fallo -> pierdes 1 punto de humanidad

Éxito -> nothing ever happens

Éxito crítico -> nothing ever happens + condición de Inspirado

Creación de personaje

Referencia rápida de creación de personajes

Paso Uno: Concepto de personaje

Piensa en Concepto y tres Aspiraciones.

Paso Dos: Selecciona Atributos

Prioriza los Atributos, distribuye 5/4/3 círculos.

Paso Tres: Selecciona Habilidades

Prioriza las Habilidades, distribuye 11/7/4 círculos.

Paso Cuatro: Determina las Especialidades de Habilidad

Elige tres Especialidades de Habilidad.

Paso Cinco: Agrega la plantilla de vampiro

Elige Clan, Secta, Piedras de Toque, Potencia de Sangre y Disciplinas.

Elige Máscara y Elegía

Asigna 1 punto a uno de los Atributos Favorecidos de tu Clan.

Asigna 3 puntos entre tus Disciplinas. 2 puntos deben estar en Disciplinas de Clan.

Tu Potencia de Sangre empieza en 1 punto. Puedes gastar 5 o 10 puntos de méritos para comprar 1 o 2 puntos adicionales de Potencia de Sangre, respectivamente.

Paso Seis: Méritos

Distribuye diez puntos de Méritos, menos los gastados en Potencia de Sangre.

Paso Siete: Determinar las Ventajas

Calcula las siguientes Ventajas:

Tamaño: 5.
Salud: Aguante + Tamaño + Resiliencia.
Velocidad: 5 + Fuerza + Destreza + Vigor.
Voluntad: Resolución + Compostura.
Humanidad: 7
Iniciativa: Destreza + Compostura.
Defensa: (menor de Destreza o Astucia) + Atletismo.

Vampiros Experimentados

Rango Experiencia Bonus
Has vivido cosas 5
Estrella en ascenso 10
Ancilla 15
Antiguo 25
Muy conocido 35
Legenda Urbana 50
Matusalén 100

Experiencia

Tipo Coste por punto
Atributo 4
Mérito 1
Especialidad 1
Habilidad 2
Disciplina de Clan 3
Disciplina Fuera de Clan 4
Crúac 4
Ritual de Hechicería de Sangre 2
Humanidad 2
Potencia de Sangre 5
Punto de Fuerza de Voluntad gastado 1
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