Conversión - Demonio La Tecnocaída

Basada en: Demon: The Fallen, Demon: The Descent y Demon Translation Kit. Algunos cambios son propios.

Mecánicas Nuevas

Fe

La Fe es el origen de los poderes de los Caídos. La Fe viene de una combinación entre la confianza del demonio, su conocimiento de la Creación y la cercanía que una vez tuvo con el poder de la divinidad.

En términos de juego, la Fe se corresponde 1-a-1 con el Primum. Misma tabla y todo.

Éter

A pesar de que su conexión con la divinidad ha sido rota, pueden seguir extrayendo Éter, la esencia de la divinidad, del miedo o la devoción de los mortales. El Éter se puede segar o se puede entregar.

Segar Éter

Segar Éter requiere que un demonio se muestre como es delante de un mortal de tal forma que cause inspiración o terror ante lo primordial. Segar Éter da un punto de Éter.

Entregar Éter

Recibir Éter de un mortal supone convencerle de que entre en un pacto (voluntario) con el demonio a cambio de algo. La cantidad exacta de Éter dependerá de la capacidad del Esclavo de creer en lo sobrenatural, pero la mayoría ofrecen un punto de Éter al día, que el demonio puede aceptar sin importar cuanta distancia haya entre ambos.

El Éter se puede usar para potenciar las evocaciones del demonio, curar sus heridas o potenciar a sus Esclavos.

Tormento

Los demonios están consumidos por milenios de tormento encerrados en el Abismo. Sus almas envenenadas y corrompidas por el odio, la traición y el dolor han pervertido sus viejos poderes angelicales. Algunos demonios aceptan este tormento e intentan que otros sufran como ellos. Otros se mantienen firmes y luchan todos los días contra su tormento. Cuando el tormento de un demonio crece, este se vuelve más monstruoso.

El Tormento de un demonio aumenta cuando realiza actos de crueldad y egoísmo, pero se reduce con actos de sacrificio y amabilidad.

En términos de juego, crea varios puntos de ruptura para tu personaje. Cuando el demonio realice una acción que pueda constituir un punto de ruptura o que le pueda generar un punto de Tormento temporal (usando el efecto de Tormento Alto de un poder de forma deliberada), tira tantos dados como su Resolución + Compostura con los modificadores apropiados y circunstancias (-1 por defender una virtud, +1 por seguir un vicio, etc.).

Tormento Modificador
1-3 +2
4-5 +1
6-7 0
8-9 -1
10 -2

Éxito Excepcional: Apúntate un Hito y recupera un punto de Fuerza de Voluntad.

Éxito: Tu personaje siente remordimientos y no aumenta su Tormento.

Fallo: Tu personaje acepta su tormento y aumenta su Tormento en un punto. Además, recibe la condición de Culpable, Perturbado o Asustado.

Fallo Dramático: Tu personaje recibe la condición de Roto, Fuga o Locura, además de aumentar su tormento.

Cuando perder tormento es una decisión narrativa del narrador, por lo que no hay mecánicas para ello.

Cuando se utiliza una tirada de Integración, compara el número de éxitos con tu puntuación de Tormento. Si la puntuación de tormento es mayor, un efecto de tormento tiene lugar en vez de un efecto normal. Si los éxitos son mayores que la puntuación de tormento, el poder tiene lugar de forma normal.

Algunos poderes causan un punto de ruptura automáticamente (en vez de tirar cover, se hace una tirada de Resolución + Compostura).

Un jugador puede decidir gastar uno o más puntos de Éter antes de hacer una tirada de evocación (limitado por su Fe) para añadir un dado a la tirada por punto gastado. Además, si el demonio tiene un sólo éxito en la tirada, los dados que se han añadido de esta manera cuentan como éxitos adicionales para evitar el efecto de tormento alto.

Por otro lado, un demonio siempre puede evocar el efecto de tormento alto de forma voluntaria, aunque esto siempre causa un punto de ruptura.

Experiencia

En esta conversión, la experiencia funciona de la siguiente manera:

Rasgo Coste
Atributo 4
Habilidad 2
Especialidad 1
Integración o Exploit 2
Mérito 1
Fe 5
Tormento1 3
1 Reduce la puntuación de Tormento permanente en 1 punto.

Casas (Sebettu)

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Azote (Asharu)

Poderes: Los azotes tienden a favorecer las integraciones Instrumentales, pero muchos también tienen un gran número de integraciones Cacofónicas.
Tormento Inicial: 3
Condición:

Cínico
Tienes ideas bastante claras sobre el comportamiento humano que se pueden resumir de forma simple, elegante y, muchas veces, errónea. Justo cuando pensabas que le habías pillado el tranquillo a la gente, esta va y hace algo que no te esperabas, llevándote a tener que sacarles de la mala situación en la que han acabado.
Hito: Recibes un Hito cuando el personaje hace manifiesta una asunción sobre las motivaciones de alguien o su futuro comportamiento y esta acaba por ser desmentida gracias a una forma de actuar que acaba en una situación tan mala que le cause problemas a él o a sus compañeros.
Resolución: Paradójicamente, el cinismo del personaje parece inspirar a la gente para que le sorprendan. Resuelve esta Condición cuando otro personaje realice una acción que sea completamente contraria a lo que ha predicho el Azote para darle un +3 a una tirada relacionada con seguir este curso de acción inesperado.

Hace mucho tiempo, los Asharu fueron los ángeles encargados de darle el Soplo de la Vida a la humanidad. Durante la rebelión se ganaron su reputación como leales y valientes luchadores. Una vez fueron los ángeles del viento, y sus capacidades reflejan este pasado.

Corruptor (Lammasu)

Poderes: Los corruptores favorecen las integraciones Mundanas y Vocales. Al estar vinculados tradicionalmente al agua, sus Exploits suelen controlar el mar y las tormentas.
Tormento Inicial: 3
Condición:

Temperamento Tormentoso
Demasiado orden te causa incomodidad y te tienta a liberarte de las imposiciones que otros ponen sobre ti. Si te dan la oportunidad de fluir de acuerdo a la naturaleza, eres tan imparable como un río desbordado. Necesitas espacio para ser tu mejor yo. Cuanto más claustrofóbica y ordenada sea la situación, más necesidad tienes de salirte de ahí.
Hito: Recibes un Hito cuando el personaje se ceba con uno de los suyos o hace algo impulsivo que le pone a él o a sus compañeros en peligro.
Resolución: Tan adaptativo y abierto como la mar durante las mareas, el personaje saca su mejor parte en situaciones poco familiares. El personaje puede resolver esta Condición durante cualquier escena en la que entre sin tener detalles sobre la situación para ganar un +3 a una sola tirada. Un turno o dos de estudiar la escena antes de actuar es aceptable, pero cualquier tipo de reconocimiento extenso o resumen detallado de la situación no le da al Devorador el grado necesario de aleatoriedad para sacar sus mejores trucos.

Los Lammasu encarnan el deseo humano, sea este explorar y conocer, o el deseo por la riqueza y los placeres. Pueden llevar a hombres y mujeres a actuar de forma obsesiva, cegados por su envidia, e incluso acabar con familias, carreras y hasta con el gobierno, pero también pueden inspirar a los humanos a filosofar, crear arte y encontrar belleza hasta en las partes más oscuras del mundo.

Devorador (Rabisu)

Poderes: Los devoradores favorecen las integraciones Cacofónicas, además de integraciones como Comunicación Animal, Mensajero Animal, Sinsentido o Impersona, que utilizan animales o trozos de una persona para algunas de sus ventajas humanas.
Tormento Inicial: 4
Condición:

Hablar Claro
Prefieres que te hablen claro y directo y la acción directa por encima de la danza interminable de la conversación. Mientras que alguna gente encuentra tu franqueza refrescante, otra la encuentra repelente. Puede que no tengas un don de gentes, pero no eres estúpido y no respondes bien a los intentos de manipularte.
Hito: Recibe un Hito cuando el personaje diga algo sin tacto que complique de forma significativa una situación social tensa para él o sus aliados.
Resolución: El personaje puede resolver esta Condición cuando alguien intente convercerle de que realice una acción que pudiera constituir un punto de ruptura, prevenir la resolución de una aspiración, o actuar en contra de su virtud. La impresión del personaje sobre la persona que le intenta forzar a hacer su voluntad es automáticamente hostil hasta el final de la escena.

Los Rabisu se dedicaban a vigilar a todos los seres vivos en la Tierra, manteniendo una delicada red de depredadores y presas. Tienen una relación complicada con la humanidad, ya que se suponía que iban a dominar a todas las cosas vivas, pero muchos devoradores sienten que los humanos han fallado como encargados de la tierra y necesitan ser reconducidos, forzosamente si es necesario, antes de que vuelvan el planeta un páramo incapaz de sostener vida.

Diablo (Namaru)

Poderes: Los diablos favorecen las integraciones Vocales y Cacofónicas. De la misma manera, algunos de los Exploits que pueden tener son Fuego del Infierno, Incendiario e Imposición de la Realidad.
Tormento Inicial: 4
Condición:

Baja Autoestima
Estabas tan convencido de lo justo que fue tu rebelión, pero milenios de encierro han erosionado tu confianza y te han dejado dudando de todo. Aún así, una vez fuistes un príncipe del Cielo, y sabes que si encuentras una buena piedra sobre la que construir tu fe, nada te podrá mover sin tu permiso.
Hito: Recibes un Hito cuando las dudas del personaje le causen a él o a sus compañeros dudar o huir en un momento decisivo.
Resolución: Aunque frecuentemente está plagado de dudas, un Diablo que haya decidido seguir adelante con una idea es difícil de disuadir, aunque sus probabilidades de tener éxito sean mínimas. El personaje puede resolver esta condición cuando su reserva se reduce a un dado de oportunidad (antes de gastar cualquier punto de Fuerza de Voluntad). Si lo hace, el jugador tira una reserva de tres dados para esa acción y puede gastar Fuerza de Voluntad para añadir tres dados adicionales.

Hubo una vez en la que los Namaru fueron los heraldos de la Divinidad, y los primeros entre Sus ángeles. Representando el fuego y teniendo poder sobre todo lo divino. Eran la representación de la nobleza y el heroísmo, pero tendían a dejarse llevar por el orgullo. Tras la Caída, estos demonios acaban siendo demagogos y dictadores. En sus mejores momentos, los diablos esperan llevar a la humanidad hacia la Utopía. En sus peores momentos, buscan gobernar a los humanos como si fueran ganado.

Malefactor (Annunaki)

Poderes: Los malefactores favorecen las integraciones Instrumentales, pero tienen una reputación de construir objetos poderosos que usan como moneda de cambio con humanos y demonios por igual.
Tormento Inicial: 3
Condición:

Mejor con Herramientas
Te resulta extremadamente difícil entender a los humanos. A veces se comportan de la manera que esperas, pero parece que siempre dices lo que no debes en el momento más crítico, y entonces recuerdas lo irracionales que pueden ser. Las máquinas y las herramientas tienen más sentido para ti, y dado un entorno sin distracciones sociales de ningún tipo, parece que puedas hacer milagros con ellas.
Hito: Recibes un Hito cuando el personaje hable o actúe sin considerar como un humano respondería, creando una complicación para él o para sus aliados.
Resolución: Los Malefactores poseen una gran aptitud con las herramientas y con las máquinas, especialmente cuando no hay nadie vigilándolos. Cuando resuelvas esta condición, el personaje recibe un +3 a una tirada de habilidad mental o física (no puede ser una tirada de ningún poder) que no requiera una interacción cara a cara, ya sea con humanos u otros seres. Realizar una autopsia (Medicina) sí se beneficiaría de esto, por ejemplo, pero administrar primeros auxilios no.

Los Annunaki fueron los ángeles de la tierra y de las herramientas que le dan forma. Aunque algunos de ellos se ven fascinados por la retrasada maestría de la maquinaria que ejercen los humanos, muchos malefactores ven con preocupación la distribución injusta de los recursos entre la gente y el malgasto que los humanos ejercen con los valiosos recursos que tienen.

Perverso (Neberu)

Poderes: Los perversos favorecen las integraciones Instrumentales y suelen poseer Exploits que enfaticen su poder sobre los cielos y la profecía.
Tormento Inicial: 3
Condición:

Curiosidad
Tienes la intensa necesidad de saber de todo de todo. Esto te da una ventaja cuando el actual foco de tu atención es importante, pero es fácil distraerse con trivialidades.
Hito: Recibes un Hito cuando el personaje se distrae tanto por una trivialidad que le previene de hacer algún progreso en una investigación más relevante.
Resolución: Las investigaciones del Perverso casi siempre dan sus frutos, y muchas veces destapan conocimiento que nadie más ha podido conseguir. Cuando realice una acción extendida mental, después de tirar los dados, se puede resolver la condición para conseguir un éxito excepcional con tres éxitos en vez de cinco, o conseguir un solo éxito en una tirada fallida.

Los Neberu se encargaban de seguir y mantener el movimiento de los cuerpos celestes de tal manera que las piezas del Gran Diseño siguieran patrones ordenados y predecibles. Como las estrellas que una vez regulaban, los perversos encarnan la luz, el movimiento y los patrones, y muchos poseen habilidades oraculares.

Verdugo (Halaku)

Poderes: Los verdugos favorecen las integraciones Cacofónicas. También poseen Exploits que tengan que ver con la muerte, los fantasmas, los espíritus y la resurrección.
Tormento Inicial: 4
Condición:

Vista del Espectador
Es objeto de orgullo personal el saltar a conclusiones precipitadas o dejar que tus emociones influencien tus decisiones. Ves las cosas por cómo son: libres de hipérbole u cualquier otra forma de embellecerlas. Una vez dicho esto, a veces sacas conclusiones erróneas de los datos que recolectas y frecuentemente encuentras difícil admitir que te has equivocado delante de otras personas.
Hito: Recibes un Hito cuando el personaje se niegue a cambiar de punto de vista o admitir que se ha equivocado a pesar de que las evidencias digan lo contrario si esto causa una complicación para él o para sus aliados.
Resolución: Los Verdugos raramente dan algo por sentado, así que normalmente se dan cuenta de detalles que otros no ven. Resuelve esta condición para ganar la calidad de rutinario en una tirada de Astucia, o para conseguir un éxito excepcional con tres éxitos en vez de cinco cuando hagas una tirada de Astucia. El primero se debe declarar antes de tirar los dados, pero el segundo puede ser invocado después de tirar los dados.

Los Halaku fueron los ángeles de la muerte, responsables de darle fin a todas las cosas vivas e inanimadas, fueran materiales o no. Muchos de ellos aspiran a acabar con el miedo a la muerte de la humanidad con un mensaje de esperanza. Otros temen que el sufrimiento de la humanidad se vuelva tan fuerte que una muerte rápida e indolora sea lo mejor que puedan pedir los mortales.

Facciones

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Fáusticos

Los fáusticos se ven como los pastores de la humanidad. Mantienen a la humanidad segura, pagándoles en Éter y Fe, y les ayudan a multiplicarse, no porque tengan una conexión personal con ellos, si no porque así pueden recoger valiosos recursos de los humanos. Como si se tratara de un pastor cortando la lana de una oveja, los fáusticos vigilan a sus rebaños para asegurar un flujo constante de Fe.

Crípticos

Los crípticos han rechazado por completo la teoría de que la rebelión de Lucifer no fue prevista por la Divinidad. Esta claramente pretendía que los demonios se rebelaran, y los crípticos quieren saber porqué. De hecho, quieren entender la razón por la que todo lo que les ha pasado, les ha pasado a ellos, como la rebelión, la Edad de la Ira, el encarcelamiento en el Abismo, y la escapada del Abismo.

Luciferinos

Los luciferinos se mantienen igual de leales a la causa de la rebelión como lo eran cuando aún Lucifer les llevó por primera vez a la batalla contra la hueste celestial. De hecho, están completamente convencidos de que siguen pudiendo ganar la guerra contra la Divinidad. Después de todo, la ausencia del Creador en el mundo está marcada: no hay ángeles a la vista, a pesar de que los demonios hayan vuelto a la tierra. Esto es un signo claro de que el poder de la Divinidad se ha debilitado considerablemente desde el final de la Edad de la Ira.

Voraces

Los Voraces ven un mundo que se ha vuelto perverso desde el fin de la Edad de la Ira, y desean pervertirlo aún más, hasta el punto en el que ni la propia Divinidad pueda arreglarlo. Algunos han aprendido a exaltarse en la violencia y la destrucción, mientras que otros han aceptado el nihilismo ante los horrores del Abismo y la degradación que ha experimentado el mundo tras eones de ausencia angelical y demoníaca. Muchos ven esto como el último acto de su rebelión ante la Divinidad: destruir Su creación antes de que vuelva a reclamarla, siendo tan poco apto para el título de “Divinidad” como los ángeles que fueron exiliados al Abismo.

Reconciliadores

Después de incontables siglos de encierro en el Abismo, los Reconciliadores han llegado a la conclusión de que la rebelión fue un error. Esperan, algún día, que la Divinidad les sea misericordioso o, en el peor de los casos, esperan poder hacerle ver su arrepentimiento ante la destrucción causada por la rebelión hacia Su creación. Esperan hacer las paces con la Divinidad o, al menos, conseguir la paz con un exilio infinito.

Méritos

Esta lista tiene los méritos nuevos que han sido convertidos de DtF a DtD. Asumir que el resto de méritos son los de Descent.

Legado Efecto
0 puntos Sólo conservas vagos recuerdos de tu existencia anterior.
1 punto Puedes recordar algunos detalles de la guerra, y de aquellos junto a los que combatiste.
2 puntos Recuerdas bastante información acerca de la Caída.
3 puntos Te acuerdas de la guerra y de tus hazañas en detalle.
4 puntos Recuerdas muchas cosas de la guerra y la época previa a la Caída.
5 puntos Conservas toneladas de recuerdos detallados sobre tu existencia anterior.

Changelog

01/06/24: 1.0 finalizada. El mínimo para ser jugable ya está terminado.
29/09/26: 1.0.1 Traslado al jardín digital.

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