Pesadilla

The Beast doesn’t need fear. Fear is rational, understandable — a reaction to a presented stimulus. Any idiot can make people fear him. Nightmare indulges the Beast’s desire to cause abject terror. It starts slowly at first: Just for a second, you see a human face in the path of a circular saw. Your keyboard feels unaccountably warm and fleshy, but when you look down it’s fine. Walking down the street the shadows fall at the wrong angles. You bump into someone, an old friend from your childhood, and all you can do is run and scream. You fall into the arms of your wife, shaking and sobbing, but she’s holding you too tight and she smells wrong. Your daughter comes up behind you and sinks her teeth into your thigh. You scream in pain and bolt out of the door. Looking back, you see your daughter’s face.

Only then does the real terror begin.

Presencia Temible •

Todo el mundo alrededor del vampiro siente que algo en el mundo va ligeramente mal mientras que este libera un aura perturbadora. Incluso si apenas se han dado cuenta de su presencia, sienten una ola de miedo e incerteza. El mundo parece más frío, todo un poco más distante. La gente siente que alguien les está mirando incluso cuando se encuentran solos, y por solo un segundo pueden ver como las verdades horribles del mundo se manifiestan a su alrededor.

Coste: Ninguno
Reserva de Dados: Ninguna
Acción: Instantánea
Duración: Una Escena

El vampiro exhala un aura de miedo durante el resto de la escena, lo que le da una serie de beneficios. Añade sus puntos de Pesadilla a todas las tiradas mundanas de Intimidación. La gente alrededor suya registra subconscientemente al vampiro como el origen de su miedo y se alejan de él. Sus víctimas puede actuar contra él, pero sus corazones no quieren, impidiendo gastar Fuerza de Voluntad para mejorar sus acciones, pero la siguen pudiendo usar de forma defensiva. Un vampiro puede defenderse de este miedo con su Aura predatoria (pág 92), si tiene éxito, no se ve afectado por Presencia temible.

Como acción reflexiva, el vampiro puede conjurar ilusiones breves. La comida de una persona parece podrida y llena de gusanos, otra coge su cuchillo pero ve las cabezas de las víctimas de un asesinato en su plato. Una mujer agarra el pomo de una puerta, pero cuando lo suelta, su mano está cubierta de sangre. Estas ilusiones solo pueden afectar a dos sentidos cada una, y deben ser pequeñas, no más grandes que un perro pequeño y no más ruidosas que un grito. Solo duran un turno o dos, como mucho, pero siempre son perturbadoras. El vampiro escoge quien puede ver cada ilusión, y solo puede proyectar una al mismo tiempo. Aunque aterradoras y asquerosas por igual, estas ilusiones no pueden causar daño ni dolor significativo.

Cara de la Bestia ••

Solo basta con una mirada para que el vampiro pueda magnificar los miedos de su víctima hasta niveles verdaderamente horripilantes. Si conoce a qué le teme su víctima, puede aumentar ese miedo en específico, sino genera una sensación de terror incontrolable que aparece en el corazón de la víctima sin saber muy bien a qué le tiene miedo. Sea cual sea el caso, la víctima huye inmediatamente.

Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: Presencia + Empatía + Pesadilla vs. Compostura + Potencia de Sangre
Acción: Contestada; resistir es reflejo

Resultados de la Tirada

Fallo Dramático: Algo va mal. Aunque la víctima ve visiones de su miedo, los ignora. Recupera 1 punto de Fuerza de Voluntad.

Fallo: El miedo de la víctima le perturba, pero no huye.

Éxito: La víctima gana la condición de Asustado. Si el vampiro activa Presencia Temible, puede hacerse ella misma el origen del miedo de la víctima.

Éxito Excepcional: El vampiro gana una visión de aquello que la víctima teme tanto. Mientras que esto no tiene ventaja mecánica, le da algo que usar contra su víctima.

El Gran Engaño •••

Tocando la mente de su víctima, el vampiro empieza un engaño que solo ella puede entender. Lo que hace que se crea no tiene que ser exactamente real, y las discrepancias hacen que la víctima tenga un sentimiento de miedo gutural.

Coste: 2 Vitae
Reserva de Dados: Manipulación + Empatía + Pesadilla vs. Compostura + Potencia de Sangre
Acción: Contestada, resistir es reflejo
Duración: 1 noche

Resultados de la Tirada

Fallo Dramático: Mientras que la víctima no se cree lo que el vampiro quiere que crea, él si lo hace. El vampiro gana la condición de Delirando durante lo que quede de escena, creyendo falsamente lo que quería que la víctima creyera -- si quería que Daniel creyera que todos sus amigos le odiaran, el vampiro cree que "todos los amigos de Daniel le odian" y no "todos mis amigos me odian".

Fallo: El delirio empieza en los ojos de la víctima, pero luego se olvida y muere.

Éxito: Con solo unas pocas palabras, la víctima sufre la condición de Delirando. El vampiro define sus creencias exactas, pero no puede controlar su reacción a estas creencias y tampoco puede inspirar un engaño que haga que la víctima se vuelva homicida o autodestructiva. Puede forzar a alguien a creer que sus amigos le odian, pero no les va a atacar. El engaño dura una noche. Si el vampiro activa Presencia Temible, dura tantas noches como la puntuación de Potencia de Sangre del vampiro.

Éxito Excepcional: El vampiro inspira un delirio intenso en la víctima. El engaño dura 3 noches. Si el vampiro usa Presencia Temible, cuenta su Potencia de Sangre como si fuera dos puntos más alta de lo que es.

Waking Nightmare ••••

Having altered her victims’ beliefs and stoked their fears, the vampire can now spark disturbing hallucinations of a kind that all vampires suffer in torpor. These awful visions adhere to nightmarish logic, even the most apparently innocent vision turning sinister when the victim has time to focus on it.

Cost: 1 Vitae
Dice Pool: Presence + Empathy + Nightmare vs. highest Composure + Blood Potency in group
Action: Contested; resistance is reflexive
Duration: Scene

Roll Results

Dramatic Failure: The vampire starts to hallucinate, perceiving something that only she can see that terrifies her. She must immediately roll to resist frenzy.

Failure: The victims do not hallucinate, or it does not particularly affect them.

Success: The vampire inflicts a single hallucination — a change or addition to what is currently present in the scene — on her victims. The hallucination lasts for a scene.

Exceptional Success: The victims suffer the vampire’s version of reality for a full night. This terrible hallucination manifests to all senses, though it generally can’t change more than a single person, object, or feature of the location. She could invert the colors in a building, create a shambling monster that stalks her victims, or give herself a nightmarish appearance. The Storyteller should work with the player to determine how big a change the vampire can make. Once created, the Nosferatu can control how the vision reacts while it remains in her presence; once she has separated from her victims, her creation takes on a life of its own. The hallucination takes no effort to maintain, and will run its course even if the vampire meets Final Death.

Unleashing the fears of the Beast gives the hallucination the taint of nightmares, even if the Nosferatu doesn’t intend anything overtly horrifying. A doll’s eyes follow the victims around the room, that nice man has too wide a smile and it doesn’t touch his eyes, the gentle stream reflects the light wrong and something strange is swimming in it. Nightmare cannot create a pleasant image, though no matter how awful the hallucinations can’t cause actual harm or inflict significant pain.Alone, Waking Nightmare only affects one person. Used with Dread Presence, it can affect any number of people in the vampire’s presence — though they all suffer the same hallucination, and while they are together their perceptions remain roughly consistent.

Mortal Terror •••••

The Nosferatu can summon horrific visions from the depths of a victim’s soul. She twists everything around her victim to present one of his worst fears made flesh. Her victim can’t sleep, his hair turns white from terror, and in some cases his heart stops dead. She can’t conjure pure fear out of nothing — her victim must already be afraid. Some Kindred implant a delusion, or summon an illusory terror to make the victim afraid.

Cost: 1 Vitae and 1 Willpower
Dice Pool: Presence + Intimidation + Nightmare – victim’s Composure
Condition: The vampire needs to have inflicted the Frightened or Delusional Conditions on her victim.
Action: Instant

Roll Results

Dramatic Failure: The victim faces his fears down and doesn’t back away. He gains a +3 bonus to resist Nightmare for the next week.

Failure: The victim’s heart skips a beat and he starts sweating badly, but he doesn’t falter.

Success: The fear reaction tears through the victim; he suffers one point of lethal damage per success. If he survives, he bears a permanent mark of coming through his fear — a nervous twitch, or a sudden streak of white in his hair — and takes the Broken Condition (p. 301). If the vampire activates Dread Presence, the victim also loses one point of Composure per success; these lost dots heal at the same rate as lethal damage.

Exceptional Success: The vampire can taste and savor the victim’s fear. If her victim dies, she regains a point of Willpower.

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