Méritos

Los personajes Vampiros pueden adquirir los siguientes Méritos. Sin embargo, a discreción de la Narradora, otros personajes pueden elegirlos.

Santidad de los Méritos

Los Méritos reflejan aspectos de tu personaje, pero son un recurso fuera del juego. Por ejemplo, tu personaje puede tener amigos, pero puedes optar por gastar Experiencia o círculos de Mérito para comprar el Mérito Aliados. Esto les da a esos amigos un efecto directo en el juego. Si algo les sucede a los amigos de un personaje, específicamente al elenco de apoyo no representado por círculos de Mérito, la historia continúa y no sucede nada en términos de mecánica del juego. Sin embargo, si algo les sucede a los Aliados, esos círculos no se pierden. Los círculos de Aliados desaparecen, pero recibes tanta Experiencia como círculos perdidos. Esto se llama la regla de la Santidad de los Méritos.

Si tu personaje pierde un Mérito, puedes volver a comprarlo en el siguiente capítulo de tu crónica. No puedes simplemente decir: «Está bien, mis Aliados murieron. Voy a comprar de inmediato nuevos Aliados que llamar». Tendrás que esperar hasta el próximo capítulo. Alternativamente, puedes dedicar esa Experiencia a otros rasgos que sean relevantes para la situación. Tal vez perder esos Aliados inspiró algunos viajes al campo de tiro para desahogarte, por lo que gastas esos puntos en un círculo de Armas de Fuego.

Méritos Vampíricos Generales

Sentidos Agudos (•)

Efecto: El vampiro puede ver, oler y escuchar al doble de distancia y con el doble de precisión que un humano normal. Los sentidos del gusto y del toque del vampiro son, también, el doble de sensibles que los mismos de una persona normal. El vampiro puede ver en pura oscuridad. El vampiro puede identificar perfectamente cualquier estímulo sensorial que haya experimentado antes, como por ejemplo, el olor del sudor de un amante, la textura de una tela rara o el sonido del grito de una persona. Añade su Potencia de Sangre a cualquier tirada que use sus sentidos, esto incluye cualquier tirada para recordar e identificar detalles sensoriales.

Desventaja: Algunas veces, sus sentidos le abruman. Cada vez que saques un Éxito Crítico en una tirada que tenga que ver con los sentidos, gana la condición de Obsesión por culpa del estímulo, pero en vez de ser Persistente, dura un número de noches igual a tus éxitos.

Altar (•••)

Prerequisites: Circle of the Crone Status •
Effect: Your character is attuned to a mystical, bloody altar. She may have crafted it herself, or a covenmate may have designed it. In the presence of the altar, Acolytes may use the teamwork rules (see p. 173) when using Crúac rituals. However, double the time necessary to make the roll, and determine the time per roll by the lowest Crúac dots of the collective group. This allows vampires uninitiated in the secrets of Crúac to participate in rituals. Characters do not need dots in Crúac to act as supporting performers with the Altar Merit, but double the time between rolls if any participants have no Crúac dots whatsoever.

Drawback: Unlike most Merits, three or more characters must purchase this Merit to gain its benefits. Each character contributes a single Merit dot to the total cost. Additional characters may purchase dots in the Altar, but to use the teamwork advantages, they must contribute.

Anointed (••)

Prerequisites: Lancea et Sanctum Status •
Effect: Not all Sanctified are members of the clergy. Most are lay members. Those anointed under the damnation of Longinus wield his word like a firebrand. Once per chapter, roll Presence + Expression when preaching to a crowd. A small clique of listeners levies a –1 die penalty, a small crowd a –2, and a large crowd a –3. Listeners gain the Raptured Condition (see p. 305).

Drawback: The character may not use this Merit on herself.

Atroz (•)

Prerrequisitos: No puedes tener ni el Mérito de Despiadado ni de Tentador.
Efecto: La Bestia monstruosa de tu personaje domina su personalidad. Sus amenazas siempre son reales. Su mirada siempre inspira terror y rabia. Cualquier tirada para invocar a la Bestia Monstruosa gana la cualidad de Repetir 8s.

Desventaja: Tu personaje no gana la cualidad de Repetir 10s (es decir, no repite los 10) en cualquier tirada para invocar o resistir la Bestia seductora o competitiva.

Attaché (•)

Prerequisites: Invictus Status •
Effect: Normally, Retainers (see p. 123) serve a couple of functions, represented by dice pools. They don’t normally allow a character to access other things represented by Social Merits. However, Invictus vampires with this Merit have Retainers of a more thoroughly loyal breed. Each Retainer gains any combination of the following Merit dots equal to the vampire’s Invictus Status: Contacts, Resources, or Safe Place.

Drawback: While the Invictus may access these Merits, it must be done through an intermediary. So it might take a bit of time, or require a bit of red tape navigation to access. At very least it will require a few inconvenient phone calls.

Sabueso (••)

Prerrequisitos: Astucia •••
Efecto: Tu personaje puede discernir la complejidad de la sangre solo mediante el olfato, como si la hubiera probado. Cuando usa sus sentidos de Vástago para detectar sangre, para seguirla o para ver los detalles de esta, solo tiene que oler una fuente de sangre.

Cacophony Savvy (• to •••)

Prerequisite: City Status •
Effect: You have your finger on the pulse of the Kindred underground. You’re adept with the codes and cants that allow Kindred culture to flourish despite the Masquerade. Each level of Cacophony Savvy builds on the previous. This Merit assumes the character can read and deliver Cacophony messages.

Drawback: The Cacophony is not a spectator sport. You can’t just consume; you must create. If your character does not regularly contribute news and gossip to the Cacophony, she falls out of touch. To become an active part of the Cacophony again, she must add something of value.

Gettin’ Up (•): Your character can read the signs when she sees them. With an Intelligence + Streetwise roll, she can identify the intended message. She can identify further details, including the messenger’s clan, covenant, favored herd, and city of origin by taking a –1 die penalty for every detail she wishes to discern. Additional details come at Storyteller discretion.

If the area surveyed is part of someone’s Feeding Grounds Merit, you can add their dot rating to your roll, and discern things the owner didn’t mean to communicate. For example, particularly pale junkies in the neighborhood might suggest that the owner feeds from addicts.

Backpacker (••): Your character is privy to all the personal ads, magazine codes, tracts, and tagging locations to find the latest Kindred news. Any time new Kindred come to town, your character knows their favored feeding grounds and their common aliases within a week. Using Gettin’ Up, she can discern more personal information about them from the grapevine.

Wearing a Hat (•••): Your character embodies honor among thieves. She’s a highly respected part of the Cacophony, and as a result, nothing happens without her knowledge. She’s a hub of local culture, and the first line of defense against vampire hunters by extension. Once per chapter, roll Wits + Politics. For each success, you can ask the Storyteller one of the following questions about the current state of affairs:

When acting on the answer, consider all rolls exceptional successes on three successes instead of five.

Carthian Pull (•)

Prerequisite: Carthian Status •
Effect: Carthians know people. Being the covenant arguably most in touch with humanity, they tend to have the most numerous connections. Membership in the Movement can mean leveraging those connections. Each month, you can access a number of dots of the Allies, Contacts, Haven, and Herd Merits equal to your Carthian Status.

Drawback: These Merits are not yours. They’re very temporary, very superficial. You don’t get a house from Haven dots; you get crash space for a couple days. Each use is a favor, and the Movement expects members to repay their favors.

Claws of the Unholy (•)

Prerequisite: Protean ••••
Effect: A Gangrel’s claws are deadly and bestial; yours are downright unnatural. The vampire allows the Beast out of its cage and lets it punish all those around her. When wielding claws borne of Unnatural Aspect while in frenzy, this Merit takes effect. The weapon modifier for the claws becomes +0 aggravated. These claws ignore all armor not generated by Resilience.

Drawback: You may only use Claws of the Unholy while in frenzy or riding the wave. Once purchased, this modification is not optional; the character manifests Claws of the Unholy any time she’s frenzied.

Close Family (•)

Effect: Your character feels blood sympathy more keenly than most of her kind. Add +1 to all blood sympathy bonuses, and apply the 8-again quality to all blood sympathy rolls. As well, treat all relations as one step closer for the purposes of sympathy distances.

Drawback: When you feel sympathy, you feel it hard. Any time you succeed on a blood sympathy roll, your character loses the ability to spend Willpower for bonus dice for the remainder of the scene, due to the distraction.

Despiadado (•)

Prerrequisitos: No puede tener los Méritos Atroz o Seductor.
Efecto: La Bestia Competitiva de tu personaje fluye hacia cada una de sus acciones. Su comportamiento engreído le fuerza a desear dominar o someter. Cualquier tirada para invocar la Bestia Competitiva gana la cualidad de Repetir 8s.

Desventaja: Tu personaje no gana la cualidad de Repetir 10s en cualquier tirada para invocar o resistir la Bestia Monstruosa o Seductora.

Distinguished Palate (•)

Effect: Your character can discern the subtle nuances in blood and Vitae. Consider any Taste of Blood roll (see p. 91)an exceptional success with only a single success.

Drawback: When taking this Merit, choose a preferred feature in a vessel that comprises no more than one-tenth of the population. This may be a hair color, a blood type, or even a drug in his system. When feeding from any other mortal source, ignore the first point of Vitae ingested in a given scene, as nothing sates your character like her preferred meal.

Dream Visions (•)

Prerequisites: Must be Mekhet
Effect: Your character’s Mekhet blood touches on a level of universal interconnectedness that her mind cannot truly grasp. However, sometimes it gives her fleeting glimpses of insight and intuition. During the day, she dreams of what’s to come in vague symbols. Once per night, when she meets someone new or visits a new place, make a Blood Potency roll. If successful, ask one question to the Storyteller or the character’s player. The question must fit with a yes/no/maybe answer. The answer reflects the last day’s dreams.

Drawback: This Merit may only be used once per person (and only on first meeting), and once per night. So, if she meets multiple new people, you must choose who the dreams were of.

Dynasty Membership (• to •••)

Prerequisite: Clan Status •
Effect: Your character claims membership to a long-standing dynasty of Kindred. Her clan and city know her family’s exploits, and they often precede her. Each level of this Merit builds on the earlier abilities.

Drawback: You must make your association known to take advantage of this Merit. Within certain crowds, throwing around a lineage could be more trouble than it’s worth. The dynasty must have at least three members.

New Kid (•): You’re recognized within the dynasty, but not in an influential position. Once per chapter, you may add the Clan Status of the dynasty’s most senior member to a Social dice pool instead of your own.

Exemplar (••): You’re afforded sway and respect within the dynasty. Against any who would respect or fear your dynasty, you may ignore the first Door in any Social engagement.

Patriarch/Matriarch (•••): You’re acknowledged as a head of your dynasty. Once per chapter, you may make a demand of a dynasty member. They gain the Tasked Condition. If they fulfill the demand, gain a Beat. The task must be something that would take a full night’s work, or put the recipient in danger.

Seductor (•)

Prerrequisitos: No puede tener el Mérito Atroz o Despiadado.
Effect: La Bestia seductora de tu personaje rezuma confianza y tranquilidad. Su apariencia brumosa captura la imaginación. Cada movimiento de sus manos promete algo. Cualquier tirada para invocar la Bestia seductora gana la permutación Repetir 8s.

Desventaja: Tu personaje no puede conseguir la permutación Repetir 10s en las tiradas para invocar o resistir a las Bestias competitiva y monstruosa.

Feeding Grounds (• to •••••)

Effect: Your character has fertile feeding grounds, whether officially granted or not. Dots in this Merit represent the ease of hunting in that territory. Add the dot rating to any hunting rolls, and to starting Vitae rolls (see p. 95). In addition, add the dot rating to any predatory aura conflicts on her territory.

Drawback: Territory doesn’t maintain itself. Trespassers must not go uncontested, or your hold on the area falters.

Friends in High Places (•)

Prerequisites: Invictus Status •
Effect: The Invictus have their fingers in a lot of pies…but any one vampire only has so many fingers. So the vampires of the First Estate do not just leverage their personal connections — they leverage each other’s. An Invictus member can always do a little horse trading.

Each month, your character can automatically open a number of Doors equal to her status dots. The person being persuaded must be acting on behalf of an organization. You could persuade the fire chief not to investigate a series of arsons at your rival’s havens, but couldn’t convince him to give you a personal loan.

Drawback: The influence the character drew upon must come from a specific Invictus member…and your character now owes him a favor.

Refugio (• a •••••)

Prerrequisito: Guarida •
Efecto: Un buen refugio no es solo un lugar seguro del Sol, sino también familiar y recomfortante. La puntuación refleja la afinidad de tu personaje por su casa y sus defensas contra la intrusión del Sol. Una puntuación baja podría significar un apartamento poco fiable con ventanas tapiadas, mientras que una puntuación alta podría significar una casa ancestral sin ventanas y un gran sistema de cámaras acorazadas.

Añade tus puntos de Refugio a cualquier tirada de Humanidad para darte cuenta del peligro mientras duermes, y a cualquier tirada de Aguante + Resolución para mantenerte despierto. También puedes añadirlo a cualquier tirada de Sentidos Vampíricos dentro del refugio.

Desventaja: Perder un Refugio es un Punto de Ruptura a Humanidad 8 menos su puntuación. Un Refugio debe estar atado al mérito de Guarida. Como una Guarida, una Coterie puede compartir el mérito de Refugio. Cada miembro que se quiera beneficiar del mérito debe invertir puntos de méritos en la Guarida y el Refugio.

Rebaño (• a •••••)

Efecto: Tu personaje ha cultivado un grupo de mortales que buscan el Beso. Cada semana puedes recuperar un número de Vitae igual a dos veces la puntuación de este Mérito. No necesitas hacer una tirada, es un pequeño interludio. Recuperar más de esa cantidad requiere de tiradas normales de caza.

Desventaja: Los adictos necesitan su dosis. A veces incluso demandan atención. Si se les ignora, se largan. Tu personaje debe tener al menos interacciones menores con su Rebaño antes de que den su sangre gratis.

Trampa de Miel (•)

Efecto: La sangre de tu personaje no solo vincula, si no que también fortalece. Cuando un vampiro prueba la Vitae de tu Vampiro, recupera un punto de Fuerza de Voluntad. Si esto resulta en un vínculo o mejora un vínculo ya existente, también gana un Hito.

Invested (•)

Prerequisite: Invictus Status •
Effect: In the Invictus, you get out what you put in. Through doing favors and making herself noticed, your character has gotten back plenty. Divide dots equal to your Invictus status in the Herd, Mentor, Resources, and Retainers Merits. You may distribute them as you like. These dots can be added to existing Merit dots, or added upon later. If she loses dots of Status, the dots granted by this Merit go away as well.

Drawback: These advantages came from the covenant. They’re not only known, but they’re a matter of covenant scrutiny. Rivals may call whether your character deserves them into question.

Kindred Status

Within Kindred society, there exist three types of Status: City, Clan, and Covenant. Each functions as the Status Merit on p. 123, within its purview. City Status allows its advantages within the scope of the assigned city. Clan Status only functions within its designated clan, and Covenant Status similarly within the chosen covenant.

City Status reflects a vampire’s sway in the city, whether official or unofficial. There’s no specific dot rating tied to a given position. For instance, a Prince may have three dots of City Status, if the city doesn’t respect his authority as much as the Sheriff with five dots.

Clan Status reflects notoriety and recognition within the clan. Typically, a character with high Clan Status is iconic within the clan. A character with five dots of Ventrue Status is whom most Kindred think of when they speak of the clan Ventrue. Kindred recognize a low-Status character as a frequent collaborator within clan circles. A character may not gain Status in a clan to which she does not belong.

Covenant Status is generally tied to positions and direct authority within covenant structure. A character with five dots of Covenant Status is a regional leader within the covenant, a character with one dot has minor responsibilities to their organization of choice. Additionally, each covenant has available Merits that scale depending on Covenant Status dots.

A character could theoretically gain Status within multiple covenants. Most of the covenants will allow members to dabble in other organizations, so long as they don’t share secrets. The Ordo Dracul, for example, will not stop a member from attending Sanctified mass. But the moment she shares her knowledge of the Coils, she’ll find her Requiem cut abruptly short. Her combined dots in one type of Status (City, Clan, or Covenant) cannot exceed five, and she may never have as many dots in her affiliated group as she does to the group to which she belongs.

Beso del Súcubo (•)

Prerrequisito: Debes ser Daeva.
Efecto: Todos los Vástagos pueden evocar reacciones lujuriosas y apasionadas con un mordisco. El Mordisco del Daeva es literalmente adictivo. Su Beso causa la condición de Adicto en mortales, además de la condición de Extasiado.

Desventaja: Este regalo es una espada de doble filo. Por un lado, hace que las muñecas de sangre siempre vuelvan, pero por otro hace que no se quieran mantener lejos.

Lineage (•)

Prerequisite: Clan Status •
Effect: You come from strong stock. Your sire’s well known, and his influence bleeds onto your interactions. Once per chapter, this Merit can represent a single dot of one of the following Merits: Allies, Contacts, Mentor, Resources, or Status. The Merit must be one your sire may have possessed.

Drawback: Calling on your sire’s reputation taxes his social capital. He may ask for repayment for using his name.

Lorekeeper (•)

Prerequisites: Lancea et Sanctum Status •
Effect: The Spear is tasked with the acquisition and maintenance of history and mystical secrets. Most devoted members of the covenant establish and maintain libraries. Since most of this knowledge has to pass through mortal hands, the Sanctum also tends to attract those, likeminded, who wish to surround themselves with ancient secrets. When a member of the Lancea et Sanctum with this Merit buys the Library Merit (see p. 121), she also receives dots in the Retainers and Herd Merits, divided however she chooses.

Drawback: The Retainers and Herd afforded by this Merit are drawn in by the lure of forbidden knowledge. To maintain these advantages, the vampire must be willing to let slip at least some of that information to her mortal retinue. Unfortunately, sometimes mortal librarians aren’t quite as zealous about defending their secrets.

The Mother-Daughter Bond (•)

Prerequisites: Circle of the Crone Status •
Effect: The Circle exists through tribulation and mentorship. Without tight-knit bonds, the Circle would never have survived its tumultuous early years. When a member of the Circle with this Merit purchases the Mentor Merit, that Mentor is protected by the True Friend Merit (see p. 124). The vampire does not have to purchase True Friend to take this advantage.

Drawback: Strong bonds go both ways. The mentor is likely to have stronger requirements than most teachers, and will require a substantial amount of the vampire’s time. More importantly, she’ll demand loyalty, if not monogamy.

Night Doctor Surgery (•••)

Prerequisite: Carthian Status ••
Effect: Carthians have adapted a bit of real-world surgery and a little body horror into a series of morbid reconstruction techniques to help injured Kindred heal. Night Doctor Surgery helps bones reset, and speeds the knitting of flesh. With an hour of treatment, roll Intelligence + Medicine. Each success converts one point of lethal damage to bashing. Alternatively, three successes can convert one point of aggravated damage to lethal damage. Failure means the wounds remain; dramatic failure upgrades three points of bashing to lethal, or two lethal to aggravated. With Storyteller discretion, this Merit and Willpower expenditure may be used over time to make changes to facial appearance.

Drawback: Knowledge of Night Doctor Surgery affords a great responsibility. If your identity is known, the Movement will call on your services frequently. For this reason, most Night Doctors use pseudonyms (usually a letter, like Doctor H), performing their services while masked. You cannot perform Night Doctor Surgery on yourself. You may only make one attempt to treat a given injury.

Speaker for the Silent (•••)

Prerequisite: Dynasty Membership •, Invictus Status •
Effect: Any Kindred may be part of a dynastic house, but the Invictus take dynasty membership very seriously. Some members receive training to channel the minds of torpid dynasty members. With this Merit, the character can choose to act as a medium for a torpid elder’s consciousness. While possessed, the Speaker is aware of what occurs around him, but the torpid Kindred has control of his body, and can speak through him. The torpid Kindred retains no access to her Disciplines while possessing a Speaker. At any time, the Speaker can spend a point of Willpower to eject the torpid mind. The torpid Kindred can relinquish her control at will.

Pack Alpha (•)

Prerequisite: Must be Gangrel
Effect: You’re pack-minded. Your blood draws to blood. You may designate a coterie of Kindred and ghouls as your pack. Every Gangrel has a different method for the designation. Some anoint with blood. Some have hazing rituals. When the pack takes teamwork actions, the supporting characters gain the 8-again quality on their rolls. The anchor character does not, but still adds dice equal to the others’ successes.

Removing a pack member must be done by force. You must cause lethal damage in one of their last three Health boxes, then exile them from your presence for at least a week.

Drawback: When a member of your pack defies you, you must make an example of them or lose a point of Willpower.

Unnatural Affinity (• to •••••)

Effect: Your character can take nourishment from the blood of some of the stranger creatures of the World of Darkness. Each dot of this Merit allows your character to gain sustenance from one type of supernatural creature. This may mean werewolves, ghosts, mummies, zombies, or stranger things still. This blood counts as Kindred Vitae for the purposes of feeding restrictions.

Drawback: This advantage does not inherently mean the character is (more) able to feed from the chosen subject. For example, ghosts exist in an ethereal state, and don’t have physical blood. Werewolves are notoriously difficult to feed from for more practical reasons that often end in Final Death.

If you take this Merit, work with your Storyteller to determine how your character might feed from these monsters.

Swarm Form (••)

Prerequisite: Protean •••
Effect: When taking the Beast’s Skin, some Gangrel can instead become a swarm of small creatures: Size 0 or Size 1 animals. The character may perceive through any of the senses of any individual creature in the swarm, but the swarm acts as a single entity.

The swarm may spread over five yards or meters per dot of Blood Potency. Creatures beyond that range die and rapidly decompose. The swarm moves at the vampire’s Speed, modified for the creatures’ Size, in any logical direction.

The swarm limits visibility and hearing, and causes panic in all those present. Everyone within the swarm’s area suffers the persistent Distracted Condition (see p.302) until they get away.
With Storyteller discretion, a swarm may have other features suited to the swarm animal. For example, rats should be better at biting through barricades.

The swarm resists most harm. Roll attacks against the swarm as normal, but after factoring armor and other modifiers, the swarm only takes one point of damage of the appropriate type at most, or two points of damage with an exceptional success. Fire, sunlight, explosions, and other large-scale threats cause normal harm to the swarm, which is affected by banes as normal. To attack those within her swarm, roll Strength + Brawl, ignoring Defense. Divide the damage however you wish among those inside. Apply a victim’s armor to the damage normally. The damage is lethal (bashing to Kindred). Alternately, a success may instead allow the vampire to take one Vitae from a victim.

Secret Society Junkie (•)

Prerequisites: Ordo Dracul Status •
Effect: The Ordo Dracul exist within one of the most secret of secret societies. But many of its members participate in other such organizations in mortal (or other) spheres. Members of such secret societies tend to draw toward the Dragon, like a moths to a flame. When the vampire takes Status or Mystery Cult Initiation (see p. 121) reflecting non-Kindred organizations, she also gains Herd dots equal to the Merit.

Sworn (•)

Prerequisites: Ordo Dracul Status •
Effect: Your character is not only a member of the Ordo Dracul, she’s sworn to serve one of its branches. When taking this Merit, choose to which faction she belongs (the Axe, the Dying Light, or Mysteries typically). She gains dots equal to her Covenant Status to split between the Mentor and Retainer Merits. These reflect teachers and wards within the faction. She can swap these Merits out between chapters, as she receives new assignments.

Sworn of the Axe must defend the sanctity of the Order’s secrets. They’re the soldiers and assassins expected to clean up any leaks. If a Dragon leaks knowledge of the Coils, they can expect a visit from the Sworn of the Axe.

Sworn of the Dying Light act as the research and development wing of the Ordo Dracul. The Sworn dedicate themselves to learning, teaching, and creating Coils.

Sworn of the Mysteries are the guiding hands of the Order as a whole. They make sweeping decisions determining the covenant’s political and social directions. They’re expected to know the affairs of all local chapter houses.

Drawback: Being Sworn is no easy task. It means being tied inexorably to the covenant, with deep and time-demanding responsibilities. Your character cannot go two full nights without devoting at least some time to covenant affairs, or she’ll be punished.

I Know a Guy (•)

Prerequisites: Carthian Status •
Effect: When Carthians make Allies (see p. 118), their covenant acts as a sort of support network that bolsters the efficiency of those allies. Once per story, a Carthian may access temporary Retainer dots equal to their Allies. These Retainers act in the Carthian’s interest, just like any other Retainers. (Since Allies gained with Carthian Pull don’t really belong to the character as a Merit, they don’t count for purposes of I Know A Guy.)

Drawback: These Retainers represent the Allies group in question, and will serve its interests first and foremost. If the Carthian wants them to do something contrary to the group’s interest, she’ll need to manipulate, threaten, or otherwise risk her relationship with her Allies.

Piedra de Toque (• a •••••)

Efecto: Tu personaje tiene múltiples Piedras de Toque. Cada punto en el mérito Piedra de Toque permite tener una Piedra de Toque adicional. Mira la tabla del mérito para ver a qué punto de Humanidad va vinculada cada Piedra de Toque. Para más sobre el tema, ver Piedras de Toque.

Desventaja: Perder la vinculación con las Piedras de Toque acelera la pérdida de Humanidad, además de que si la última Piedra de Toque de tu personaje muere o es destruida, tu personaje puede caer en Letargo.

Varias Piedras de Toque
Merito de Piedra de Toque Humanidad Asociada
0 6
• 5
• • 4
• • • 3
• • • • 2
• • • • • 1

Undead Menses (••)

Effect: Throughout history, various cultures attributed mystical significance to the menstrual cycle. Many of these myths carried stigmas against menses, due to the unhealthy fears of men in power.

With this Merit, your character still produces menstrual blood. Once per night, she can produce a viscous, dark blood. If she uses this blood in casting a Crúac ritual, she benefits from the 8-again quality. If she touches it to a person before affecting them with a Discipline, they suffer her Blood Potency as a penalty to their Resistance.

Drawback: The character must identify as female. If she draws forth her Undead Menses multiple times in an evening, each beyond the first causes her a level of aggravated damage. As well, any attempts to identify her by her menstrual blood gain a +5 die bonus.

Unsettling Gaze (•)

Prerequisites: Must be Nosferatu
Effect: All Haunts have an unsettling effect. Your character’s Beast oozes with terror. When she evokes the monstrous Beast (see p. 91), she unsettles her target deeply and makes him question himself. Any time she infects a victim with the Bestial Condition and scores an exceptional success, she also forces a breaking point if the victim has a higher Humanity (or Integrity) than hers.

Drawback: Forcing a breaking point in another is also a breaking point for your character if her Humanity is 3 or higher.

Where the Bodies Are Buried (••)

Prerequisites: Invictus Status ••
Effect: The Conspiracy of Silence covers up a lot of secrets…and your character’s been quietly keeping track. A number of times equal to your Invictus Status per story, you can ask one of the following questions about another vampire whose name and covenant affiliation you know:

Drawback: Digging into this information attracts attention. At least one fellow member of the Invictus will know you were investigating the vampire.

Ley Cartiana

Carthian Law Merits stand as the Carthian Movement’s edge in Kindred society. Each affords the Carthian certain advantages pertaining to the recognized law of the city. In many cases, this law did not come from the Carthians, but that doesn’t mean they can’t use it to their advantage. Carthian Law gives Kindred law a sort of metaphysical weight which prevents a city’s residents from breaching protocol. Carthians have learned to leverage that, making them valuable to even cities without a Carthian government.

Lex Terrae (••)

Prerequisites: Carthian Status ••, Feeding Ground •
Effect: Territory is bond. Feeding ground is sacrosanct. Any blood poached from your character’s Feeding Ground is tainted for Kindred she has not specifically allowed. When next a poacher sleeps, the blood dissolves in his gullet. When he wakes, he violently retches, taking one bashing damage per Vitae lost. As well, his lips and mouth stain with black streaks that paint him as a poacher. These marks last for one week.

Drawback: This Merit requires a clearly-defined and publicly announced feeding ground.

Mandate from the Masses (•••••)

Prerequisites: Carthian Status •••••
Effect: Carthians wield consensus the way a cop wields a baton. With the power of the Movement behind her, a ranking Carthian can call on the will of her people to strike weakness into the Movement’s opposition. With her words and the mandate, she strips a Kindred enemy’s blood down to nothingness. To enact this law, your character must make a clear and direct admonishment against one of the Movement’s enemies. Cross a dot of Willpower off the Carthian’s sheet. She must also garner the support of others of the Movement for a vote — from both Storyteller characters and players’ characters. If the vote favors the admonishment, add the total dots of Carthian Status in support (including the user’s five). For every five dots, reduce the victim’s Blood Potency by one dot. If this reduces him to zero dots, he effectively becomes a revenant (see p. 94 for rules on revenants).

Drawback: The Willpower dot (belonging to the vampire who invoked the mandate) and Blood Potency (belonging to the victim) only come back if the victim flees the city or meets Final Death. If the Carthian meets Final Death, the victim immediately regains his lost Blood Potency. A single vampire may only be victim to one instance of this Merit at a time.

Right of Return (••)

Prerequisites: Carthian Status ••, City Status •
Effect: This somewhat rare Merit allows a Carthian to work within another covenant without fear of her covenant’s ostracism. After all, Carthians aim for human solutions, and nothing is more human than the ability to adapt and socialize.

With this Merit, the character’s Carthian Status does not count toward her normal limitations on multiple Covenant Status Merits. She can have as many as five dots of the Covenant Status Merit, not counting her Carthian Status. While individual characters may oppose your character’s cosmopolitan membership practices, she’s adept at defending them. In any Social Maneuvering with members of a covenant she claims Status in, treat her impressions as one step better (see p. 173 for more on Social Actions).

Drawback: Kindred remain ever paranoid, particularly with a Carthian in their midst. Every step she takes receives the utmost scrutiny. Your character loses the 10-again quality on rolls to hide suspicious behavior from members of her other covenants.

Strength of Resolution (•)

Prerequisites: Carthian Status •
Effect: A Carthian stands resolute in the face of that which would force her to violate the law. Add her Carthian Status to any dice pool to contest a Discipline or other supernatural power which would coax her to violate acknowledged city law.

Plausible Deniability (••••)

Prerequisites: Carthian Status •••
Effect: Carthians don’t break laws; they defy laws. Influential Carthians can throw law to the wind, then laugh it off with an argument about the definition of the word “is.” Any attempt to use a Discipline or other supernatural power to prove your character’s guilt in breach of city law or Tradition automatically fails. She cannot be forced to confess by any means, and attempts to detect her honesty through mundane means suffer her Carthian Status as a penalty. She exhibits no stains on her aura from diablerie.

Drawback: It’s one thing to deny the truth. It’s another to deny the truth to witnesses. You lose the ability to use your City Status and Carthian Status dots in any Social rolls against anyone who knows for certain of your character’s guilt, and opposes her

Juramentos de Invictus

Invictus Oaths are the First Estate’s ace in the hole, its way of establishing and maintaining a rigid and effective hierarchy. An Invictus Notary officiates Oaths; a character with the Notary Merit can preside over any Oath, so long as the participants meet the prerequisites for the Merit. Recognized and manumitted Invictus must have at least one active Oath. This is to say Invictus require the presence of a Notary for their induction.

Each Oath is a two-way street, with two active participants: the liege and vassal. The vassal must purchase the Oath Merit to gain its advantages; the liege does not. When swearing an Oath, the participants must define terms in addition to the Oath’s effects. Usually, they swear for a finite time, often a year and a day. Terms include conditions for violation, which end the contract (and the Oath’s effects) immediately. Unless otherwise noted, the vassal does not have to be Invictus; in fact, most are not. In rare cases, ghouls or other mortals enter Oaths. Most Notaries refuse to preside over such agreements.

Typically, Oaths are temporary. Merit dots revert when the Oath ends; see The Sanctity of Merits on p. 109.

Notary (••)

Prerequisites: Invictus Status •••
Effect: The Invictus appointed your character a Notary, a scholar of Oaths. She presides over Oath agreements. Because of your standing as an arbiter of the status quo, Invictus may not use their Invictus Status in rolls against you. As well, each month, you may request access to a single dot of Allies, Contacts, Herd, Mentor, or Resources, granted by the covenant at large.

Drawback: Invictus are deathly serious about the sanctity of Oaths. If you’re caught knowingly administering an unwilling Oath, or Oath a non-Invictus as liege in an agreement, the Invictus will remove you from the Estate. Usually, this removal comes through Final Death.

Oath of Action (••••)

Effect: With this Oath, a vassal swears to perform a service to his liege. The service must be a difficult task with definite criteria for accomplishment or failure. At the time of the swearing, both parties agree upon one of the liege’s Disciplines. The vassal gains access to that Discipline. The liege’s Blood Potency increases by one. This Oath stands as a rare exception to bloodline Disciplines: a vassal may temporarily access a liege’s bloodline gift.

If the vassal accomplishes the task, the Oath ends and the liege suffers aggravated damage equal to the Discipline dots granted. If the vassal fails the task or a month passes, he suffers the damage instead. While not uncommon, some domains consider a liege’s interference in the task to be bad form. The liege does not lose access to the Disicpline.

Drawback: A character may be part of only one Oath of Action at a time, as vassal or liege.

Oath of Fealty (•)

Prerequisites: Invictus Status •
Effect: This most basic Oath establishes a foundation of trust within the Invictus. The vassal may draw a number of Vitae from his liege equal to his Invictus Status in a given week. This Vitae transfers mystically over any distance, and replenishes the vassal’s pool without risk of Vitae addiction or blood bond. The liege always knows if the vassal lies to her, in voice or in writing.

Drawback: A vassal may only owe fealty to one liege.

Oath of Penance (•••)

Effect: This Oath is a form of apology from a vassal to an aggrieved liege. For the agreed-upon term, the liege receives every tenth Vitae the vassal ingests. This Vitae comes over any distance, without risk of blood bond or addiction, and counts as Kindred Vitae. Some ancient Invictus use this Oath to skirt their need for Kindred blood, by establishing massive networks of “punished” vassals. During the same period, the vassal becomes immune to the liege’s Discipline effects.

Drawback: While a vassal is paying penance, she may not gain the benefits of any other Oath. She retains their drawbacks.

Oath of Serfdom (••)

Effect: This Oath is a contract between a landlord and a tenant. In Invictus domains, Princes often use this Oath as the go-to for granting territory. Young Invictus refer to this practice as “castling.” Oath of Serfdom agreements typically involve “red rent,” a certain blood tithe given to the landlord regularly.

While in her granted land or when defending her liege, the vassal gains access to a dot of Celerity, Resilience, or Vigor, chosen at the swearing of the Oath. She must still pay relevant activation costs. As well, she instinctively knows when another creature with the predatory aura enters her territory, and from what direction. If she knows the trespasser, she can identify him. The liege gains the vassal’s Feeding Ground Merit dots in any rolls against her. As well, he becomes immune to blood bonds from the vassal.

Méritos Vampíricos de Pelea

The Danse Macabre provides mechanisms to avoid overt violence between Kindred. However, even the most civilized Kindred cities are far deadlier than their mortal counterparts. Despite a façade of nicety, Kindred society holds numerous violent traditions. From the Invictus rite of Monomacy, to a Carthian jumping in ceremony, violence is far more commonplace than anyone wants to admit. These Merits reflect specific tricks vampires developed to kill one another efficiently.

Duelista Vampírico (Estilo, • a •••••)

Prerrequisitos: Compostura •••, Armamento •

Efecto: Tu personaje no solo es un luchador competente, si no que también es capaz de sacar ventaja a las variables vampíricas en una pelea. El uso de Duelista vampírico requiere un arma con filo. Mientras que los humanos podrían aprender teóricamente algunos de estos trucos, la experiencia práctica podría resultarles letal. Ten en cuenta que las habilidades de Duelista Vampírico no se pueden usar a la vez. Si estás usando Incapacitar, no te puedes beneficiar de Trinchar a la vez.

Riding the Wave (Style, • to •••••)

Prerequisites: Composure •••, Resolve •••
Effect: Your character runs with her Beast, and knows how to use it to her advantage. She’s turned riding the wave into a raw, primal art. These maneuvers may only be used while riding the wave. They cannot be used in a normal frenzy, or outside of frenzy.

Ravage (•): Due to your character’s connection to her Beast, her fangs become horrendous weapons. They look no different, but her Beast knows how to use them with the utmost efficiency. While riding the wave, they become 1L weapons when used in a bite attack.

Primal Strength (••): Your character’s Beast blasts outward in short bursts, in order to accomplish quick feats of strength. When lifting, jumping, or destroying objects as an instant action, double the Strength bonus aquired while in frenzy.

In the Zone (•••): When attempting to leash the Beast and ride the wave, your character still operates at peak efficiency. She still has to spend Willpower points in order to make rolls to ride the wave, but those Willpower points also give a +3 die bonus to any action taken in the turn.

Unyielding (••••): Your character rides the wave frequently; it ceases to be taxing on her mental reserves. After a scene where she successfully rides the wave, she recovers any Willpower spent to initiate the ride.

Animal Grace (•••••): Your character dodges and strikes as fluidly as an animal, with confidence and awareness. When spending Willpower to attack or defend, gain both benefits. Add a +2 die bonus to Defense, and a +3 die bonus to attack rolls.

Méritos Mundanos

Cualquier vampiro puede poseer estos Méritos, pero también están disponibles y son opciones comunes para los jugadores que interpretan personajes mortales o Ghouls.

Para obtener Méritos adicionales disponibles para todos los personajes, consulta el Libro de Reglas de Crónicas de Tinieblas.

Aliados (•a•••••)

Efecto: Los Aliados ayudan a tu personaje. Pueden ser amigos, empleados, asociados o personas a las que tu personaje ha chantajeado.

Cada instancia de este Mérito representa un tipo de aliado. Este podría ser una organización, una sociedad, una hermandad o un individuo. Puedes tomar este Mérito varias veces para representar diferentes Aliados. Por ejemplo, tu personaje puede tener Aliados (Policía) •••, Aliados (Crimen Organizado) •• y Aliados (Iglesia) •.

Los círculos en este Mérito reflejan relaciones y acceso mayores. Trabaja con la Narradora para determinar qué significan los círculos de tu personaje y qué puede solicitar razonablemente a sus Aliados.

Al solicitar ayuda a los Aliados, la Narradora asigna un valor al favor de entre 1 y 5. Un personaje puede pedir favores que llegan hasta su valor de Aliados sin penalización en un capítulo. Si extiende su influencia más allá de eso, el jugador debe tirar Manipulación + Persuasión + Aliados con una penalización igual al valor del favor. Si la tirada tiene éxito, el aliado hace lo que el personaje le ha solicitado. Tanto si falla como si tiene éxito, el personaje pierde un círculo de Aliados (pero se aplica la Santidad de los Méritos).

Anonimidad (•a•••••)

Prerequisites: Cannot have Fame
Effect: Your character lives off the grid. She could have been dead for decades, making new identification difficult. This means purchases must be made with cash or falsified credit cards. She avoids any official authoritative influence in her affairs. Any attempts to find her by paper trail suffer a –1 die penalty per dot purchased in this Merit.

Drawback: Your character cannot purchase the Fame Merit. This also may limit Status purchases, if the character cannot provide sufficient identification for the roles she wishes to take.

Aspecto Impactante (•o••)

Efecto: Tu personaje es asombroso, inquietante, imponente, repulsivo, amenazador, encantador o digno de atención. Determina cómo se ve tu personaje y cómo reacciona la gente a eso. Con un círculo, tu personaje obtiene una bonificación de +1 en cualquier tirada social influida por su apariencia. Con dos círculos, el beneficio aumenta a +2. Dependiendo de los detalles, esto podría influir en Expresión, Intimidación, Persuasión, Subterfugio u otras tiradas.

Desventaja: La atención es un arma de doble filo. Cualquier tirada para detectar, notar o recordar a tu personaje obtiene la misma bonificación. A veces, tu personaje llamará una atención no deseada en situaciones sociales. Esto podría causar más complicaciones.

Biblioteca (•a•••)

Efecto: Tu personaje tiene acceso a una gran cantidad de información sobre un tema determinado. Al comprar este Mérito, elige una Habilidad Mental. La biblioteca cubre ese ámbito. En cualquier tirada extendida que involucre la Habilidad en cuestión, añade los círculos en este Mérito.

Este Mérito se puede comprar varias veces para reflejar diferentes Habilidades. Sus beneficios también pueden ser compartidos por varios personajes, con permiso.

Biblioteca Avanzada (•a•••••)

Requisitos: Biblioteca •••, Guarida (especial).

Efecto: Tu personaje no solo posee una biblioteca enorme y de confianza, sino que también atesora información completa sobre temas sobrenaturales altamente secretos. Para cada círculo de este Mérito, elige un tema. Esto podría ser «vampiros», «magos» o cualquier otra fuerza sobrenatural en el Mundo Caído. Cuando tu personaje consulta su biblioteca sobre uno de esos temas, consigue la Condición Informado relacionada con el tema. Puedes hacer esto una vez por historia, por tema.

La Biblioteca Avanzada tiene un requisito previo especial; tu personaje requiere una Guarida igual a su valor en círculos. Al igual que con la Biblioteca, los personajes pueden compartir la ubicación de una biblioteca (y los jugadores dividen el coste en círculos).

Combate Defensivo (•)

Requisitos: Pelea • o Armamento •; elige uno al seleccionar este Mérito.

Efecto: Estás entrenado para evitar daños en combate. Usa tu Pelea o Armamento en lugar de Atletismo para calcular la Defensa. Puedes aprender ambas versiones de este Mérito, lo que te permite usar cualquiera de las tres Habilidades para calcular la Defensa. Sin embargo, no puedes usar Armamento para calcular la Defensa, a menos que tengas un arma en la mano.

Contactos (•)

Efecto: Los Contactos proporcionan información a tu personaje. Este Mérito representa una esfera u organización de la cual el personaje puede obtener información. Los Contactos no brindan servicios, solo información. Puede ser cara a cara, por correo electrónico, por teléfono o incluso a través de una sesión espiritista, en algunos casos extraños.

Obtener información a través de Contactos requiere tirar Manipulación + una Habilidad Social, según el método usado por el personaje y la relación entre los personajes. El Narrador debe otorgar una bonificación o penalización según la relevancia de la información para ese Contacto en particular: si acceder a la información es peligroso y si el personaje ha mantenido buenas relaciones o le ha hecho favores al Contacto. Estos modificadores deben oscilar entre –3 y +3 en la mayoría de los casos. Si tiene éxito, el Contacto proporciona la información.

Puedes adquirir este Mérito varias veces para reflejar diferentes fuentes.

Contorsionista (••)

Prerequisite: Dexterity •••
Effect: Your character might have been a contortionist or spent time practicing yoga. She can dislodge joints when need be. She automatically escapes from any mundane bonds without a roll. When grappled, subtract her Dexterity from any rolls to overpower her as long as she’s not taking any aggressive actions.

Criado (•a•••••)

Efecto: Tu personaje tiene un asistente, fan, sirviente o seguidor en quien puede confiar. Establece quién es este compañero y cómo fue adquirido. Puede ser algo tan simple como un asalariado. Puede que le deba la vida a tu personaje. Como sea que sucedió, tu personaje lo tiene bajo control.

Un Criado es más confiable que un Mentor y más leal que un Aliado. Por otro lado, un Criado es una persona solitaria, menos capaz e influyente que los individuos reflejados por tales Méritos.

El valor en círculos del Mérito determina la competencia relativa del Criado. Un Criado de un círculo es levemente útil, principalmente podrá asumir de manera confiable tareas serviles; a veces no necesitas nada sorprendente, solo necesitas llevar una cosa del punto A al punto B. Un Criado de tres círculos es un profesional en su campo, alguien capacitado en su línea de trabajo. Un Criado de cinco círculos es uno de los mejores de su clase. Si un Criado necesita hacer una tirada, si está dentro de su campo, duplica el valor en círculos del Mérito y úsalo como reserva de dados. Para cualquier otra cosa, usa el valor en círculos como su reserva de dados.

Este Mérito se puede comprar varias veces para representar a varios Criados.

Empleados (•a•••••)

Efecto: Tu personaje tiene un equipo de trabajadores o asistentes a su disposición. Puede que sean criados, diseñadores, ayudantes de investigación, animadores, ghouls, matones a sueldo o cualquier otra cosa que tenga sentido. Por cada punto en este mérito, escoge un tipo de asistente y una habilidad. En cualquier momento razonable, los empleados pueden realizar acciones usando esa habilidad. Estas acciones tienen siempre un éxito de forma automática. A pesar de no ser útiles en acciones contestadas, esto garantiza el éxito en actividades menores y mundanas. Nótese que puedes tener empleados sin tener el mérito de Empleados. Este mérito solo añade una ventaja mecánica a esos grupos.

Especialidad Interdisciplinar (•)

Prerequisite: Skill at ••• or higher with a Specialty

Effect: Choose a Specialty that your character possesses when you purchase this Merit. You can apply the +1 die bonus from that Specialty on any Skill with at least one dot, provided it’s justifiable within the scope of the fiction. For example, a doctor with a Medicine Specialty in Anatomy may be able to use it when targeting a specific body part with Weaponry, but could not with a general strike.

Estatus (•a•••••)

Efecto: Tu personaje tiene prestigio, membresía, autoridad, control o respeto de un grupo u organización. Esto puede reflejar una posición oficial o un respeto informal. No importa la fuente: tu personaje disfruta de ciertos privilegios dentro de esa estructura.

Cada instancia de este Mérito refleja la posición en un grupo u organización diferente. Cada uno ofrece sus propios beneficios únicos. A medida que aumenta sus valores en círculos, tu personaje destaca más en dicho grupo.

Estatus solo permite ventajas dentro de los límites del grupo reflejado en el Mérito. El Estatus (Crimen Organizado) no ayudará si tu personaje quiere un permiso oficial para portar armas de fuego ocultas, por ejemplo.

Estatus proporciona dos ventajas principales: primero, tu personaje puede añadir su Estatus a cualquier tirada social que involucre a aquellos sobre los que tiene autoridad o influencia. Segundo, tiene acceso a instalaciones, recursos y financiación del grupo. Según el grupo, esto podría verse limitado por trámites burocráticos y procesos de requisa. También depende de los recursos disponibles por el grupo en particular.

Desventaja: Estatus requiere de mantenimiento y, a menudo, se requieren deberes regulares. Si estos deberes no se cumplen, el Estatus puede perderse. Los círculos no serán accesibles hasta que el personaje restablezca su posición. En nuestro ejemplo de Crimen Organizado, se puede esperar que tu personaje pague dinero por protección, rinda tributo a una autoridad superior o emprenda actividades delictivas.

Etiqueta (• a •••••)

Prerrequisitos: Compostura •••, Socializar ••

Tu personaje sabe moverse en la sociedad, con sus costumbres y tradiciones. De hecho, puede usar este talento para hacer o destrozar reputaciones. Este mérito aplica a cualquier interacción social donde la etiqueta, el estilo, la reputación o la gracia sean de importancia, y usa las reglas de Maniobras Sociales.

Bendito sea su Corazón (•): Las palabras de tu personaje siempre son consideradas. Da igual como de viles sean las cosas que dice, parecen defendibles y respetuosas. Cuando un personaje entre en una maniobra social, puedes elegir que tu personaje use Socializar en vez de la más baja entre Resolución y Compostura para determinar sus Puertas iniciales.

Losing Your Religion (••): When your character lets loose and insults someone, she leaves mouths agape. When tearing down a target verbally, use 8-again, and take a +2 die bonus to the roll. Afterwards, move the interaction one step down on the impressions chart.

In High Cotton (•••): Your character cultivates standing and respect, and carries it like a knight wears armor. You may apply one relevant Status or Fame Merit to rolls to contest Social interactions. Other Merits may apply with Storyteller permission.

Half-Cocked (••••): Your character is always prepared. On the other hand, others are not. In a new Social interaction, if the impression is good, excellent, or perfect, ignore the subject’s Resolve and Composure on the first roll.

Grace Under Fire (•••••): While your character may not always win, she never looks bad. If a character opens all her Doors, and you opt to offer an alternative, his player chooses three Conditions. You choose which one your character receives.

Experto (•)

Prerrequisito: Resolución •• y una Especialidad
Efecto: Tu personaje está extrañamente especializado en un área. Escoge una Especialidad a la que asignar este mérito. En vez de añadir un bono de +1 dado típico de una Especialidad, añade un bono de +2 dados.

Fama (•a•••)

Efecto: Tu personaje es reconocido en una determinada esfera, por una determinada habilidad o debido a alguna acción pasada o golpe de suerte. Esto puede implicar favores y atenciones; también atención y escrutinio negativos. Al elegir el Mérito, define por qué es conocido tu personaje. Como regla general, un círculo significa reconocimiento local o reputación dentro de una subcultura confinada. Dos círculos significan reconocimiento regional por una amplia franja de personas. Tres círculos significan reconocimiento mundial por quien haya estado expuesto a la fuente de la fama. Cada círculo agrega un dado a las tiradas sociales entre aquellos impresionados por la celebridad de tu personaje. La fama también dispersa lazos de afinidad; el nivel de Oposición a la afinidad frente a conjuros dirigidos contra el personaje tiene un mínimo de sus círculos de fama.

Desventaja: Cualquier tirada para encontrar o identificar al personaje por medios mundanos goza de una bonificación de +1 por círculo del Mérito. Un personaje con Fama no puede tener el Mérito Ocultación.

Formación Profesional (•a•••••)

Efecto: Tu personaje tiene una amplia formación en una profesión en particular, lo que ofrece claras ventajas en un puñado de campos. Al elegir este Mérito, define una Profesión para tu personaje y elige dos Habilidades para que sean Habilidades Curriculares, que afectarán las ventajas del Mérito.

Redes (•): En el primer nivel de Entrenamiento Profesional, tu personaje construye conexiones dentro de su campo elegido. Obtienes dos círculos de Contactos relacionados con ese campo.

Educación Continua (••): Con esfuerzos repetidos en el campo de su elección, tu personaje tiende hacia mayores éxitos. Al hacer una tirada con sus Habilidades Curriculares, se beneficia de la cualidad Repetir 9s.

Amplitud de Conocimientos (•••): Debido al avance en tu campo, has adquirido una serie de datos particulares y habilidades exclusivas de tu trabajo. Elige una tercera Habilidad Curricular y obtén dos Especialidades en las Habilidades Curriculares de tu personaje.

Capacitación Laboral (••••): Con los recursos a su disposición, tu personaje tiene acceso a extensas herramientas educativas y tutorías disponibles. Obtén un círculo en una Habilidad Curricular. Siempre que adquieras un nuevo círculo en una Habilidad Curricular, obtienes un Hito.

La Rutina (•••••): Con una experiencia tan amplia en tu campo, tus Habilidades Curriculares se han perfeccionado hasta el límite y tienes casi garantizado al menos un éxito marginal. Antes de tirar, gasta un punto de Voluntad para aplicar la cualidad Acción Rutinaria a una Habilidad Curricular. Esto te permite volver a tirar todos los dados fallidos en la primera tirada.

Grupo de Aficionados (••)

Prerequisite: Membership in a clique. All members must possess this Merit and the chosen Skill at ••+

Effect: Your character is part of a group of hobbyists that specializes in one area, as represented by a Skill. It may be a book club, a coven, a political party, or any other interest. Many Kindred choose to cultivate this group as a Herd as well (see p. 112). When the group’s support is available, you benefit from the 9-again quality on rolls involving the group’s chosen Skill. As well, the clique offers a +2 die bonus on any extended actions involving that Skill.

Drawback: This Merit requires upkeep. You must attend at least monthly, informal meetings to maintain the benefits of Hobbyist Clique.

Guarida (• a •••••)

Efecto: Tu personaje tiene un lugar al que acudir donde puede sentirse seguro. Si bien puede tener enemigos que podrían atacarle allí, está preparado y tiene la ventaja. El valor en círculos refleja la seguridad del lugar. Una Guarida de un círculo puede estar equipada con sistemas de seguridad básicos o una trampa explosiva en las ventanas y la puerta. Un escondite de cinco círculos podría tener un equipo de seguridad, escáneres infrarrojos en cada entrada o perros entrenados. Tu Guarida podría ser un apartamento, una mansión o un escondite.

A diferencia de la mayoría de los Méritos, varios personajes pueden contribuir en círculos a una sola Guarida, combinando sus círculos en algo más grande. Una Guarida otorga una bonificación de iniciativa igual a los círculos en el Mérito. Esto solo se aplica a personajes con círculos invertidos en Guarida.

Cualquier esfuerzo por allanar la Guarida sufre una penalización igual a los círculos invertidos en el Mérito. Si el personaje lo desea, su Guarida puede incluir trampas que causen daño letal (hasta un máximo del valor del Mérito) a los intrusos; es elección del jugador cuánto daño inflige una trampa determinada. Esto requiere que el personaje tenga al menos un círculo en Artesanía. Las trampas se pueden evitar con una tirada de Destreza + Latrocinio, penalizada por los círculos en Guarida.

Gusto (•)

Prerequisite: Crafts •• and a Specialty in Crafts or Expression

Effect: Your character has refined tastes and can identify minor details in fashion, food, architecture, and other forms of artistry and craftsmanship. Not only does this give her an eye for detail, it makes her a center of attention in critical circles. She can appraise items within her area of expertise.

With a Wits + Skill roll, depending on the creation in question (Expression for poetry, Crafts for architecture, for example), your character can pick out obscure details about the item that other, less discerning minds would not. For each success, ask one of the following questions, or take a +1 die bonus to any Social rolls pertaining to groups interested in the art assessed for the remainder of the scene.

Hablador (• a •••••)

Prerequisites: Manipulation •••, Subterfuge ••

Your character talks circles around listeners. She speaks a mile a minute and often leaves her targets reeling, but nodding in agreement.

Always Be Closing (•): With the right leading phrases, your character can direct a mark to say what she wants, when she wants. This trips the mark into vulnerable positions. When a mark contests or resists your character’s Social interactions, apply a –1 die penalty to his Resolve or Composure.

Jargon (••): Your character confuses her mark using complex terminology. You may apply one relevant Specialty to any Social roll you make, even if the Specialty isn’t tied to the Skill in use.

Devil’s Advocacy (•••): Your character often poses arguments she doesn’t agree with in order to challenge a mark’s position and keep him from advancing discussion. You can reroll one failed Subterfuge roll per scene.

Salting (••••): Your character can position herself so a mark pursues a non-issue or something unimportant to her. When your character opens a Door using conversation (Persuasion, Subterfuge, Empathy, etc.) you may spend a Willpower point to immediately open another Door.

Patron’s Privilege (•••••): Your character can take advantage of her mark’s greed or zeal. When the mark does particularly well, it’s because your character was there to set him up and to subsequently tear him down. If a target regains Willpower from his Vice or Dirge while your character is present, you may immediately roll Manipulation + Subterfuge to open a Door, regardless of the interval or impression level.

Identidad Alternativa (•,••o•••)

Efecto: Tu personaje ha establecido una identidad mundana alternativa; no un Nombre Sombrío, sino una segunda identidad que puede usar entre Durmientes y para disminuir el riesgo de que sus enemigos descubran su verdadero nombre afín. El nivel de este Mérito determina la cantidad de escrutinio que puede soportar la identidad. Con un círculo, la identidad es superficial y no oficial: un traje, un alias y un acento simples pero consistentes. No resistirá ningún tipo de escrutinio oficial, pero también es fácil de reemplazar. Con dos círculos, ha apoyado su identidad con papeles e identificación. No resistirá una investigación exhaustiva o federal, pero servirá frente a los investigadores privados y a los internautas. Con tres círculos, la identidad puede pasar una inspección minuciosa. La identidad está profundamente arraigada en bases de datos relevantes.

El Mérito también refleja el tiempo que el personaje ha dedicado a perfeccionar su personalidad. Con 1 o 2 círculos, añade 1 dado a todas las tiradas de Subterfugio para defender la identidad. Con 3 círculos, añade 2.

Este Mérito se puede comprar varias veces, y cada una representa una identidad adicional.

Idioma (•)

Efecto: Tu personaje domina un idioma adicional además de su lengua materna. Elige un idioma cada vez que compres este Mérito. Tu personaje puede hablar, leer y escribir en ese idioma.

Indomable (••)

Prerrequisitos: Resolución •••

Tu personaje posee una voluntad inquebrantable. Los poderes de lo sobrenatural tienen poca relación con su comportamiento. Puede hacer frente a Dominación, los encantos de una bruja o los dones de miedo de un fantasma. Cada vez que una criatura sobrenatural utilice un poder para influir en los pensamientos o emociones de tu personaje, añade una bonificación de +2 dados a la reserva de dados para evitarlo. Si la tirada es resistida, añade una penalización de -2 dados de la reserva de dados del monstruo. Ten en cuenta que esto solo afecta a la influencia mental y la manipulación de un origen sobrenatural. Un vampiro con una puntuación notable de Manipulación + Persuasión tiene las mismas probabilidades de convencer a tu personaje para hacer algo usando trucos mundanos.

Iniciación a Culto Mistérico (•a•••••)

Efecto: Tu personaje es miembro de una sociedad secreta, que puede representar cualquier cosa, desde una fraternidad o un grupo de eruditos hasta una organización controlada directamente por una Orden Despertada, como un Criptopolio o el Laberinto. Este Mérito también puede representar la pertenencia a una Orden Sin Nombre para magos que no pertenecen a una de las seis Órdenes principales.

Los círculos en este Mérito actúan como Estatus ante otros miembros, y proporcionan beneficios adicionales definidos cuando se compra el Mérito por primera vez. Las siguientes son pautas; úsalas para crear tus propios cultos:

Círculos Beneficios
• Una Especialidad de Habilidad o un Mérito de un círculo por las lecciones enseñadas a los iniciados.
•• Un Mérito de un círculo.
••• Un círculo de Habilidad o un Mérito de dos círculos.
•••• Un Mérito de tres círculos.
••••• Un Mérito de tres círculos o una ventaja importante que no se refleja en los rasgos del juego.

Cuando este Mérito otorgue a un personaje un Mérito para el que no está cualificado (como Méritos exclusivos para Despertados o Sonámbulos), en su lugar, obtiene el valor de la recompensa en Círculos de Mérito.

Inspirador (•••)

Prerequisite: Presence •••

Effect: Your character’s passion inspires those around her to greatness. With a few words, she can redouble a group’s confidence or move them to action.

Make a Presence + Expression roll. A small clique of listeners levies a –1 die penalty, a small crowd a –2, and a large crowd a –3. Listeners gain the Inspired Condition. The character may not use this Merit on herself.

Mentor (•a•••••)

Efecto: Este Mérito otorga a tu personaje un maestro que le brinda consejos y orientación. Actúa en beneficio de tu personaje, a menudo en segundo plano y, a veces, sin el conocimiento de este. Si bien los Mentores pueden ser muy competentes, casi siempre quieren algo a cambio de sus servicios. El valor en círculos determina las capacidades del Mentor y hasta qué punto ayudará a tu personaje.

Al establecer un Mentor, determina qué quiere de tu personaje. Debería ser personalmente importante para él y debería reflejarse en el valor en círculos. Un Mentor de un círculo podría ser simplemente un viejo ratón de biblioteca interesado en la ocasional charla de café sobre temas académicos. Un Mentor de cinco círculos querría algo astronómico, como un juramento para conseguir un artefacto antiguo y maldito que puede o no existir, para evitar una muerte profetizada.

Elige tres Habilidades que posea el Mentor. Puedes sustituir Recursos por una de estas Habilidades. Una vez por sesión, el personaje puede pedirle un favor a su Mentor. El favor debe involucrar una de esas Habilidades o estar dentro del alcance de sus Recursos. El Mentor se compromete con el favor (aunque a menudo pide un favor acorde a cambio); si se requiere una tirada, se considera automáticamente que el Mentor tiene tantos éxitos como su valor en círculos. Alternativamente, el jugador puede pedir a la Narradora que haga que el Mentor actúe en beneficio de su personaje sin que este lo sepa o inicie la solicitud.

Como pauta, los Mentores Despertados para personajes de Mago deben tener Gnosis y Arcanos más altos que el personaje: al menos deben superar la Gnosis del personaje en la mitad de su valor en círculos, y deben tener el doble de valor en círculos de Arcanos que el personaje, sin dejar de obedecer las reglas de cuán alto pueden subir los Arcanos con Gnosis (ver pág. 96). La mayoría de los mentores también tendrán su propio Estatus en una Orden o Consilium.

Observador Entrenado (•o•••)

Requisitos: Astucia ••• o Compostura •••

Efecto: Tu personaje ha pasado años de entrenamiento, percibiendo pequeños detalles y buscando secretos. Puede que no sea más proclive a encontrar cosas, pero sí lo es a encontrar cosas importantes. Siempre que hagas una tirada de Percepción (normalmente Astucia + Compostura), te beneficiarás de la cualidad Repetir 9s. Con la versión de tres círculos, obtienes Repetir 8s.

Parkour (Estilo, •a•••••)

Requisitos: Destreza •••, Atletismo ••

Efecto: Tu personaje es un free runner capacitado y competente. El free running es el arte de moverse de forma fluida a través de entornos urbanos con saltos complejos, zancadas, sujeciones y escaladas. Este es el tipo de deporte popularizado en las películas de acción modernas, donde los personajes se ven obstaculizadas por cercas, paredes, equipos de construcción, coches o cualquier otra cosa que la ciudad pone en su camino.

Flujo (•): Tu personaje reacciona instintivamente a cualquier obstáculo con saltos, zancadas y técnicas de escalada. Cuando estás en una persecución a pie, resta tu Parkour de los éxitos necesarios para adelantar o evadir. Además, ignora las sanciones ambientales a las tiradas de Atletismo igual a tu nivel de Parkour.

Salto Felino (••): Tu personaje cae con una gracia excepcional. Cuando se utiliza una tirada de Destreza + Atletismo para mitigar los daños causados por caídas, tu personaje obtiene un éxito automático. Además, añade tu puntuación de Parkour al umbral de daño que puede ser eliminado a través de esta tirada. El Parkour no mitiga los daños de una caída a velocidad terminal.

Correr por la Pared (•••): Al escalar, tu personaje puede correr hacia arriba un tramo antes de tener que subir de forma normal. Sin necesidad de realizar una tirada, tu personaje escala 3 metros + (1,5 metros por círculo de Atletismo) como una acción instantánea, en lugar de los 3 metros normales.

Expert Traceur (••••): Parkour has become second nature for your character. By spending a Willpower point, you may designate one Athletics roll to run, jump, or climb as a rote action (reroll all failed dice once). On any turn you use this ability, you may not apply your character’s Defense to oncoming attacks.

Freeflow (•••••): Your character’s Parkour is now muscle memory. She can move without thinking in a zen-like state. The character must run for at least a full minute in order to establish Freeflow. Once established, your character is capable of taking Athletics actions reflexively once per turn. By spending a point of Willpower on an Athletics roll in a foot chase, gain three successes instead of three dice.

Parroquiano (••)

Prerequisite: Socialize ••
Effect: Your character is a natural in the Rack and can procure an open invitation wherever she wishes. Whereas most characters would require rolls to blend into social functions they don’t belong in, she doesn’t; she belongs. Subtract her Socialize from any rolls to identify her as an outsider.

Rápido (•a•••)

Prerequisite: Athletics ••

Effect: Your character is remarkably quick and runs far faster than her frame suggests. She gains +1 Speed per dot; anyone pursuing her suffers a –1 die penalty per dot to any foot chase rolls.

Recursos (•a•••••)

Efecto: Este Mérito refleja los ingresos disponibles de tu personaje. Puede que viva en un condominio de lujo, pero si sus ingresos están atados a la hipoteca y a pagos de manutención infantil, es posible que tenga poco dinero para gastar. Se asume que los personajes tienen cubiertas sus necesidades básicas sin Recursos.

El valor en círculos determina la cantidad relativa de fondos disponibles del personaje, según la ambientación de tu crónica particular. La misma cantidad de dinero significa cosas del todo diferentes en un juego ambientado en Silicon Valley que en uno ambientado en los suburbios de Detroit. Un círculo es un poco de dinero para gastar aquí y allá. Dos es un salario cómodo, de clase media. Tres representan una vida más agradable de clase media alta. Con cuatro eres moderadamente rico. Con cinco eres asquerosamente rico.

Cada artículo tiene un valor de Disponibilidad. Una vez por capítulo, tu personaje puede conseguir un artículo de su nivel de Recursos o inferior, sin problemas. Obtener un artículo con una Disponibilidad por encima de sus Recursos reduce sus Recursos efectivos en un círculo durante un mes, pues debe liquidar fondos rápidamente. Puede adquirir artículos con dos círculos de Disponibilidad por debajo de sus Recursos sin límite (dentro de lo razonable). Por ejemplo, un personaje con Recursos •••• puede conseguir tantos teléfonos móviles de Disponibilidad •• como necesite.

Sexto Sentido

Prerequisite: Human character (not Kindred)

Effect: Your character has a “sixth sense” for a type of supernatural creature, chosen when you buy the Merit. For example, you may choose Unseen Sense: Vampires, or Unseen Sense: Fairies. The sense manifests differently for everyone. A character’s hair stands on end, she becomes physically ill, or perhaps she has a cold chill. Regardless, she knows that something isn’t right when she is in the immediate proximity of the appropriate supernatural being. Once per chapter, the player can accept the Spooked Condition (p. 305) in exchange for which the character can pinpoint where the feeling is coming from. If the target is using a power that specifically cloaks its supernatural nature, however, this does not work (though the Condition remains until resolved as usual).

Simpático (••)

Effect: Your character is very good at letting others get close. This gives him an edge in getting what he wants. At the beginning of a social maneuvering attempt, you may choose to accept a Condition such as Leveraged or Swooning in order to immediately eliminate two of the subject’s Doors.

Truco de Manos (••)

Prerequisite: Larceny •••

Effect: Your character can pick locks and pockets without even thinking about it. She can take one Larceny-based instant action reflexively in a given turn. Her Larceny actions go unnoticed unless someone is trying specifically to catch her.

Verdadero Amigo (•••)

Efecto: Tu personaje tiene un verdadero amigo. Si bien ese amigo puede tener funciones específicas cubiertas por otros Méritos (Aliados, Contactos, Criado, Mentor, etc.), Verdadero Amigo representa una relación más profunda y de auténtica confianza que no se puede romper. A menos que tu personaje haga algo atroz que lo cause, su Verdadero Amigo no lo traicionará. Además, la Narradora no puede matar a su Verdadero Amigo como parte de una trama sin su permiso expreso. Cualquier tirada para influir en un Verdadero Amigo contra tu personaje sufre una penalización de –5. Además, una vez por historia, tu personaje puede recuperar 1 punto de Voluntad gastada al tener una interacción significativa con su Verdadero Amigo.

Voluntad de Hierro (••)

Prerequisite: Resolve ••••

Effect: Your character’s resolve is unwavering. When spending Willpower to contest or resist in a Social interaction, you may substitute your character’s Resolve for the usual Willpower bonus. If the roll is contested, roll with 8-again.

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