Celeridad
Unleashing her Beast, a vampire can cross vast distances in the blink of an eye, catch a thrown punch before her attacker has even moved a muscle, or snatch a gun barrel away from a man’s temple before he can pull the trigger. Celerity makes a vampire so fast that it’s as if she never has to move at all.
Cost: None or 1 Vitae per active effect
Dice Pool: None
Action: None (for persistent effects) or Reflexive (for active effects)
Duration: Permanent (for persistent effects) or one turn (for active effects)
Like other physical Disciplines, Celerity has two kinds of effects: persistent and active. Persistent effects are always on, and have no cost. Active effects are reflexive and cost one Vitae per effect.
Persistente: Añade los puntos del Vampiro en Celeridad a su Defensa o su tirada para Esquivar cuando se defienda activamente. Si un ataque con Armas de Fuego niega su defensa normal, el atacante sigue ganando un penalizador al ataque equivalente a los puntos en Celeridad del Vampiro. El personaje sigue teniendo que darse cuenta de los ataques para defenderse de ellos.
Si está sujetado, durmiendo o es incapaz de responder, Celeridad no ofrece ninguna ventaja.
Activo: Gastando Vitae, Celeridad permite moverse más rápido de lo que los ojos pueden ver. Por cada punto de Vitae gastado, escoge un efecto de la siguiente lista. El vampiro puede gastar Vitae adicional para invocar múltiples efectos de forma simultánea, pero ningún efecto de Celeridad puede ser usado más de una vez por turno.
Lista de Efectos:
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Muévete inmediatamente a la cabeza de la Iniciativa. Esta mejora a la iniciativa dura solo un turno, tras el cuál todos los combatientes vuelven a actuar en el orden que salió en la tirada. Si varios vampiros intentan saltar adelante al mismo tiempo, entran en un Choque de Voluntades y el Ganador actúa primero.
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Interrumpe la acción de otro personaje con una acción rápida. Esto podría ser un ataque, haciendo que la acción del oponente se quede a medias. También podría ser movimiento, evitando el daño con un movimiento fuera del alcance del ataque. O podría ser cualquier otra acción instantánea, como activar otra Disciplina o esquivar. Pero el vampiro sigue estando limitado a una acción instantánea. El personaje no puede usar Celeridad para hacer dos ataques o un ataque seguido de una acción instantánea. Igualemente, el personaje no se puede mover más allá de lo que su Velocidad permite en un solo turno. La decisión de interrumpir la acción se toma después de que la acción del otro personaje sea declarada, pero antes de que ocurra (es decir, antes de tirar los dados). Una vez interrumpida, el personaje debe continuar con su acción declarada, si es posible. Si la acción no se puede realizar, el personaje no realiza ninguna acción. Alternativamente, el jugador de ese personaje puede declarar su acción como un fallo dramático y recibir un Hito. Celeridad no puede interrumpir acciones reflexivas o acciones de las cuales el personaje no tiene conocimiento. Finalmente, usar Celeridad de esta manera es muy cansado; el Vampiro solo puede interrumpir tantas acciones en una escena como su puntuación de Celeridad.
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Multiplica tu velocidad por tus puntos de Celeridad mas uno. Moverse de esta manera es repentino, estremecedor, y el vampiro parece que se mueve de un lado a otro sin cruzar el espacio entre medias. Puede usar esto para evitar ser detectado o realizar ataques sorpresa.