Conversión - Requiem What If...
Basada en: The Bloody Gestalt, V20 Translation Kit, Requiem 1e (y sus suplementos), VTR2e: Half-Damned, VTR2e: Bloodlines The Resurrected Revised, Dark Eras 2, V20, V5, V20DA.
Clanes
Assamitas/Banu Haqim
Disciplinas: Celeridad, Ofuscación, Hechicería Cruác
Maldición:
La Maldición de Proserpina
Te ves atraído a consumir sangre de aquellos que han cometido alguna transgresión contra tu(s) piedra(s) de toque. Cuando consumes la sangre de otro Vástago que haya causado algún daño, ya sea directo o indirecto, a tu(s) piedra(s) de toque, cada punto de Vitae consumida cuenta como 2 para resistir la adicción.
Atributos Favorecidos: Destreza o Wits
Los “Hijos de Haqim” o Banu Haqim (llamados Assamitas de forma despectiva por parte de sus rivales) son un clan descendiente, supuestamente, de un hombre llamado Haqim que alcanzó la inmortalidad a través de una mezcla de magia y sangre. Los primeros hechiceros, guardan su secreto de forma hermética. Durante la Edad Antigua, estos vampiros provenientes de Oriente Próximo fueron malditos por una integrante de su propio clan, Proserpina, después de que un antiguo cometiera Amaranto sobre su Amante, maldiciendo a todo su clan, menos a ella (y sus descendientes), con la promesa de que la sangre de los suyos llevaría al clan a su propio final. Son expertos asesinos, en parte adictos y en parte jueces.
Brujah
Disciplinas: Celeridad, Majestad, Vigor
Maldición:
La Maldición Monstruosa
Obtienes un modificador de -2 dados a resistir el frenesí y a cabalgar la ola.
Atributos favorecidos: Presencia o Fuerza
La historia dice que el nombre de este clan viene de una bruja que alcanzó la inmortalidad a cambio de dejarse llevar por la ira tras un evento traumático. La realidad es que los Brujah modernos son descendientes de la Primera Traidora, Troile, asesina de su sire y separadora del clan. Antes de esta traición, los Brujah eran el ejemplo de guerrero filósofo, capaces de generar el cambio no solo con sus acciones, si no también con sus ideas. Ahora se les ve como una panda de brutos revolucionarios con la mecha corta, capaces de hacer saltar por los aires un tren una noche y de pegar a neonazis la siguiente.
Setitas/Seguidores de Set/Ministerio
Disciplinas: Majestad, Ofuscación, Serpentis
Maldición:
La Maldición Ensombrecida
Considera tu humanidad un punto menor para la maldición del Sol. Obtienes un modificador de -1 dado para tiradas hechas bajo luz muy brillante.
Atributos Favorecidos: Destreza o Manipulación
Este misterioso clan, ahora llamado el Ministerio, tiene su origen en algún lugar del norte de África. Creen que el dios Set creó a los vástagos, marcándolos con la repulsión al sol pero dándoles a cambio grandes poderes para poder derrotar a Osiris, su gran enemigo, mientras dormía. El clan funciona como un culto religioso actualmente, atrayendo a mortales y vástagos con la promesa de la vida eterna y las gracias de un Dios ausente.
Gangrel
Disciplinas: Animalismo, Protean, Resiliencia
Maldición:
La Maldición Feral
Todas las tiradas para resistir el frenesí están limitadas por tus puntos de humanidad. Esta limitación no afecta a las tiradas de cabalgar la ola.
Atributos Favorecidos: Compostura o Stamina
¿Conoces el mito del vampiro que se transforma en un murciélago para huir? Lo empezaron los Gangrel, y resulta que no es un mito. No se sabe muy bien quién fue el primer gangrel, pero se cree que fue un viejo druida que sacrificó su mortalidad por la capacidad de convertirse en animales. Ahora son conocidos por su eremitismo, su rechazo a las formas de vida modernas y por vivir rodeados de animales.
Hécata
Disciplinas: Dominación, Vigor, Nigromancia (Bloodlines the Resurrected)
Maldición:
La Maldición Agonizante
La mordida de un Hécata provoca un Beso doloroso. Cada vez que te alimentes, tu objetivo recibe 1 punto de daño letal adicional por cada punto de Vitae, y no recibe la sensación de placer típica del Beso.
Atributos Favorecidos: Resolución o Fuerza
Si los vampiros ya son el principal ejemplo de no-muerto, imagínate uno capaz de controlar a los muertos de verdad: Los Hécata, nacidos de un largo proceso de unión de otros clanes nigromantes. La muerte está especialmente atada a estos horrorosos vampiros, y no solo por su maldición. Su estructura cuasi-mafiosa y familiar hace que una muerte natural se transforme en una pelea interna por ver quién tiene un nuevo sirviente. Aunque no te lo van a admitir a la cara, claro.
Lasombra
Disciplinas: Dominación, Obtenebración, Vigor
Maldición:
La Maldición Vacía
No tienes reflejo y los dispositivos digitales capturan tu imagen como borrones o errores en la imagen/video. Una tirada de Inteligencia + Ordenadores puede revelar tu imagen en un dispositivo electrónico.
Atributos Favorecidos: Compostura o Destreza
Una de las muchas canciones de marineros hablan de un tal Lasombra, un hombre aparentemente inmortal y carente de reflejo que era capaz de hundir navíos con su sombra. Sea mito o verdad es cuestión de creencias, pero la existencia de estos vampiros sin reflejo es tan real como la muerte misma. Radicales en sus métodos y capaces de romper cualquier límite para conseguir sus objetivos, los Lasombra son un clan con el que nadie quiere tener un problema.
Malkavian
Disciplinas: Auspex, Ofuscación, Pesadilla
Maldición:
La Maldición de la Locura
Escoge una obsesión o delirio que tenga tu personaje. Esto debería reflejar la locura derivada del nuevo estado mental de tu personaje. Además, puedes recibir visiones según tu obsesión o delirio (término amplio) de cosas que han pasado, estén pasando o vayan a pasar, pero otras personas te perciben como una persona que no está conectada con el mundo cuando esto ocurre. Tienes un modificador de -2 dados a todas las tiradas Sociales cuando tu maldición se manifiesta.
Atributos Favorecidos: Inteligencia o Manipulación
Los rumores dicen que el primer Malkavian nació tras aprender a controlar la Malkovia. La realidad es otra. Este clan es un clan de profetas, llevados a la locura por su conexión con la verdad detrás de la realidad. La Malkovia les afecta igual que a otros vampiros, ya que la locura no escapa ni al más sabio entre los locos.
Nosferatu
Disciplinas: Ofuscación, Vigor, Pesadilla
Maldición:
La Maldición Solitaria
Cuando trates con humanos, trata tu humanidad como si tuvieras dos puntos menos para penalizadores sociales y trata todos los fallos de Presencia y Manipulación como fallos dramáticos. No afecta a otros vampiros ni a tus piedras de toque.
Atributos Favorecidos: Compostura o Fuerza
Se dice que este clan tiene su origen en Baba Yaga, un ser mitológico del pueblo eslavo conocido por ser la madre de las bestias y no ser muy agradable a los ojos. Estos vampiros se ocultan de los mortales, ya que son bestias horribles y horripilantes, sea de personalidad o de aspecto.
Toreador
Disciplinas: Celeridad, Auspex, Majestad
Maldición:
La Maldición Atrapante
Cuando te encuentres algo bonito en lo que estás particularmente interesado o que no hayas visto nunca, le debes dar toda tu atención durante una escena. Puedes resistir esta fijación gastando un punto de Fuerza de Voluntad.
Atributos Favorecidos: Presencia o Astucia
Este clan puede que tenga origen en una musa de la grecia antigua, que sacrificó su mortalidad a cambio de una belleza e inspiración eterna. Su obsesión con lo extraordinario lo consume todo, en algunos casos hasta su propia no-vida. Algunos llegan a ser grandes artistas, otras se convierten en sádicas torturadoras.
Tremere
Disciplinas: Auspex, Dominación, Hechicería Tebana
Maldición:
La Maldición Complaciente
Cada punto de Vitae cuenta como dos para resistir el Vínculo de Sangre. Además, empiezas la partida con un vínculo de sangre medio (equivalente a beber dos veces la vitae de un vástago) con tu Sire.
Atributos Favorecidos: Inteligencia o Resolución
Estos usurpadores tienen su origen en una casa herética de magos obsesionados con su propia inmortalidad. Incapaces de replicar los milagros de la vida eterna, optaron por cazar y experimentar con los vástagos para alcanzar su objetivo. Pero su hambre de poder no paró ahí y usurparon el lugar de otro clan para justificarse y transformaron a la víctima en agresor. Son vampiros especialmente jerárquicos, conocidos por su organización en “pirámide”.
Tzimisce
Disciplinas: Auspex, Animalismo, Vicisitud
Maldición:
La Maldición Feudal
Tu personaje está atado emocionalmente al lugar de su abrazo. Tu piedra de toque a humanidad 6 debe ser el lugar donde fue abrazado. Además, debes dormir con algún recuerdo sobre tu piedra de toque cerca, o tus reservas de dados se ven capadas por tu puntuación de humanidad durante la próxima noche.
Atributos Favorecidos: Destreza o Resolución
Estos vampiros tienen su origen en los feudos europeos medievales. Un noble, ahora ya olvidado, cambió su mortalidad por el control eterno de su territorio. Estos vampiros son capaces de llevar su control hasta la misma carne, territoriales con sus sirvientes y sus territorios. Es muy raro y difícil verles trabajando con otros vástagos, especialmente si son de su propio clan, pero cuando lo hacen es mejor no entrometerse.
Ventrue
Disciplinas: Dominación, Majestad, Resiliencia
Maldición:
La Maldición Distante
Cuando crees a tu Ventrue, vincula tu primera Piedra de Toque a tu séptimo punto de Humanidad. Esto significa que tu primera pérdida de humanidad también le hará perder a su piedra de toque cuando la Maldición entre en efecto. Nuevas Piedras de Toque pueden ser añadidas en los puntos restantes (menos el primero).
Atributos Favorecidos: Presencia o Resolución
Estos vampiros trazan el origen de su clan hasta una familia noble de la antigua roma. Creen que su legado imperial les precede y tienden a ser vanidosos, creídos y juegan siempre en el bando ganador (a menos que les perjudique a ellos o a sus propiedades). No reconocer su autoridad, aunque realmente sea inexistente, es una buena forma de hacerles tus enemigos durante toda la eternidad.
Ravnos
Disciplinas: Animalismo, Resilencia, Licencieux
Animalismo, Ofuscación, Majestad
Maldición:
La Maldición Vagabunda
No puedes dormir en el mismo lugar durante más de cinco noches, o tu sangre empieza a arder con la fuerza del sol, causando una tirada para resistir el Frenesí, además de recibir daño letal como si te hubieras expuesto al sol (Tu humanidad cuenta como 1 punto menos por cada cinco noches adicionales).
Atributos Favorecidos: Destreza o Manipulación
Nadie sabe de donde provienen estos vampiros expertos en los trucos. Los rumores dicen que se extendieron por el mundo desde la India junto al pueblo Roma. Nómadas y expertos en jugar con las emociones, es muy fácil que acabes en la cama de uno de estos vástagos tras una noche de fiesta. A la mañana siguiente quizás te arrepientas.
Salubri
Disciplinas: Auspex, Resiliencia, Obeah
Maldición:
La Maldición del Ascetismo
Obtienes un modificador de tantos dados como tus puntos de sangre para resistir el frenesí si tienes menos de 5 puntos de sangre. Además, tienes un tercer ojo que te marca como Salubri, pero este solo se manifiesta cuando reduces tu humanidad a 6.
Atributos Favorecidos: Manipulación o Astucia
Expertos sanadores, antiguamente este clan estaba compuesto por guerreros capaces de caminar bajo el sol. Actualmente son vampiros que viven en los límites de la sociedad, en parte por elección propia y en parte por obligación. Su tercer ojo les marca como seres sobrenaturales, pero el origen de este es desconocido. Se dice que la aparición de un Salubri en una ciudad es un signo del destino. ¿Qué destino? Te tocará averiguarlo.
Caitiff
Disciplinas: Escoge tres disciplinas de la siguiente lista: Animalismo, Auspex, Celeridad, Dominación, Resiliencia, Ofuscación, Majestad, Vigor, Serpentis, Obeah, Obtenebración, Bereschligost, Licencieux o Vicisitud. Si se les enseña, pueden aprender cualquier disciplina.
Maldición:
La Maldición de la Sangre Débil (Caitiff)
Solo puedes abrazar Sangre Débil (Revenant), y tu potencia de Sangre no puede ser superior a 2 antes de empezar el juego.
Atributos Favorecidos: Cualquiera.
Solo una vez cada cien abrazos aparece un vampiro sin clan. O eso se decía hasta hace no demasiado. Ahora estos vampiros son cada vez más comunes. Muchos se hacen pasar por miembros del clan de su Sire, mientras que otros aceptan su identidad y han forjado sus propias culturas y formas de existir. Algunos han llegado incluso a ser Príncipes.
Sangre Débil (Revenant)
Disciplinas: Chary
Maldición:
Maldición de la Sangre Débil (Revenant)
No puedes tener más de 1 punto de Potencia de Sangre. Además, no puedes formar Vínculos de Sangre, abrazar a alguien sin el mérito de Sangre Fértil, o crear ghouls.
Atributos Favorecidos: Inteligencia o Compostura
Cuando algo sale mal en un abrazo, o es un abrazo involuntario, un Sangre Débil nace. Estos seres no se pueden ni considerar vampiros. Son seres que viven en dos mundos: uno de mortalidad y otro de no-muerte. Capaces de caminar bajo el sol y de sustentarse con sangre, estos seres no se suelen considerar como miembros de un dominio y en algunos sitios son cazados y exterminados. Su existencia fuera de la sociedad vampírica ha llevado a que existan en espacios sectarios, ocultos de otros vampiros. Los que más destacan acaban descabezados. Se dice que un Sangre Débil puede aceptar su mortalidad y volver a ser humano, o puede convertirse en un vampiro si así lo desea. Cómo conseguirlo es un misterio hasta para los vampiros más sabios.
Disciplinas
Chary / Bereschligost
Pan Diario •
Coste: 2 puntos de Sangre
Requerimiento: Mojar una rebanada de pan en Sangre (incluído en el coste)
Reserva: Ninguna
Acción: Instantánea
El Sangre Débil inunda una rebanada de pan en Sangre y se la pone en su boca antes de dormir. Inmediatamente después de despertar, el pan es consumido, ganando 1 punto de Sangre. Si la rebanada de pan se quita antes de dormirte o te duermes sin Sangre, el poder falla.
Comiendo Moscas ••
Coste: Ninguno
Reserva: Ninguna
Acción: Instantánea
Duración: Permanente
Cuando el Sangre Débil mata un animal alimentándose, gana más Sangre de lo normal. Animales de tamaño 0 dan 1 de Sangre por cada 2 criaturas consumidas. Animales más grandes dan la cantidad normal de Sangre más su puntuación de Tamaño. El Sangre Débil no puede ganar Sangre de insectos.
Cazador como Presa •••
Coste: 1 punto de Fuerza de Voluntad
Reserva: Ninguna
Acción: Instantánea
El Sangre Débil activa esta disciplina mientras está alimentándose de un vampiro. La Sangre robada estabiliza la propia sangre del Sangre Débil hasta la noche siguiente. Por cada 2 punto de sangre de vástago que consuma, mantiene 1 punto de Sangre hasta despertar la noche siguiente. No puedes sufrir de adicción a la sangre de esta forma.
No puedes mantener más Sangre que los puntos que tengas en Chary/Bereschligost y debes gastar al menos 1 punto de Sangre en algún momento del sueño para despertar a la noche siguiente. Aún así, puedes gastar este punto de cualquier excedente de Sangre con el que te duermas, manteniendo la Sangre estabilizada al despertar. El Sangre Débil también puede usar este poder en un ghoul, pero tiene que beberse toda la sangre mortal del ghoul antes de que pueda acceder a la sangre de vampiro que guarda.
Hoy Menos Maldito ••••
Mejora el poder de Cazador como Presa. Por cada punto de sangre vampírica que robe, guarda 1 punto de sangre al despertarse la noche siguiente. Cuando se alimenta de ghouls, puede robar la sangre vampírica sin drenar la sangre mortal, dejando al ghoul sufriendo las consecuencias de vivir sin Sangre, como si no se la hubieran dado.
Truco del Librepensador •••••
Coste: 2 puntos de Sangre y 1 punto de Fuerza de Voluntad
Reserva: Compostura + Engaño + Chary/Bereschligost
Acción: Instantánea
Este poder se activa si un Vampiro intenta vincular a un Sangre Débil. Según el resultado de la tirada:
Fallo Dramático El vínculo tiene efecto y el Sangre Débil se siente tan culpable que confesa su intento de pecar.
Fallo El vínculo de sangre afecta al Sangre Débil de forma normal.
Éxito El vínculo no tiene lugar y el posible reinante no se entera.
Éxito Crítico El vínculo no tiene lugar, pero un vestigio se cristaliza en la mente del Sangre Débil como parte de ella. Puede consultar este fragmento cuando quiera y que le permite parecer vinculado. Gana un modificador de +3 a tiradas sociales contra el vampiro que haya intentado vincularle.
Licencieux
Intime •
Coste: Ninguno
Acción: Instantánea, resistirse es reflexivo.
Reserva: Wits + Expresión + Licencieux vs Resolución + Potencia de sangre
El vampiro invoca las memorias del objetivo para inspirar una emoción en el objetivo.
Según la tirada:
Fallo Dramático El vampiro recuerda una pérdida poderosa de su propio pasado, recibiendo la condición de Distraído. El vampiro no puede volver a usar este poder lo que queda de noche.
Fallo El objetivo no siente nada.
Éxito El objetivo tiene un momento de recuerdo, sea bueno o malo, que le inspira la emoción o asociación deseada. El vampiro añade un modificador de +1 dado a todas las tiradas Sociales para manipular al objetivo durante esta escena.
Éxito Crítico El objetivo recuerda un momento de forma tan intensa que le distrae momentáneamente. El efecto ocurre como en un éxito, pero el objetivo recibe un modificador de -2 dados a cualquier tirada que realice, menos defenderse de un ataque.
La Touche Illusoire ••
Requerimiento: El vampiro debe poder ver la parte del cuerpo del objetivo donde se quiere usar el poder.
Coste: 1 punto de Sangre
Reserva: Inteligencia + Expresión + Licencieux - Resistencia Sobrenatural
Acción: Instantánea
El vampiro crea la ilusión de un toque en el objetivo, sea un toque calmado o un golpe en la cara. El objetivo está distraído durante una escena y gana la condición de Distraído (Distracted). Además, esta condición no puede ser resuelta en esta escena.
Douleur Agréable •••
Coste: 1 punto de Sangre
Reserva: Inteligencia + Socializar + Licencieux vs Compostura + Potencia de Sangre
Acción: Instantánea
El vampiro puede crear una sensación de dolor o de placer en el objetivo. El vampiro debe tener contacto visual con el objetivo y tiene que declarar el tipo de dolor o placer que quiere ejercer.
El objetivo es afectado por una ola de placer o de dolor. El objetivo no puede hacer nada durante el próximo turno excepto defenderse contra ataques. Si el poder se manifiesta en forma de dolor, la víctima puede tener una disposición negativa a repetir la acción mientras esté sufriendo y obtiene la condición de Espantado (Shaken). Si el poder ha sido usado varias veces bajo la misma circunstancia, el objetivo debe tirar Resolución + Compostura para evitar recibir la condición persistente de Fuga.
Si el poder se manifiesta en forma de placer, la víctima puede querer repetir la acción que esté haciendo en ese momento y puede desarrollar la condición de Intoxicado. Si el poder ha sido usado varias veces bajo la misma circunstancia, el objetivo debe tirar Resolución + Compostura para evitar recibir la condición persistente de Obsesión.
Insensate ••••
Coste: 1 punto de Sangre
Reserva: Manipulación + Subterfugio + Licencieux vs Resolución + Potencia de Sangre
Acción: Contestada (Resistirse es reflejo)
El vampiro intenta negar la habilidad de percibir el mundo al objetivo a través de sus propias experiencias, dejando alguno de sus sentidos atontados o directamente negándole el uso completamente al objetivo. El vampiro tiene que escoger un sentido antes de hacer la tirada. Este poder solo se puede hacer sobre un objetivo por vampiro por noche. Según el resultado de la tirada:
Fallo Dramático El vampiro atonta su propio sentido, recibiendo un modificador de -2 dados a cualquier tirada relacionada con ese sentido.
Fallo El objetivo no siente nada.
Éxito El objetivo recibe la condición de Distraído (Vista, Oído) o Confundido (el resto de sentidos), pero solo afecta a tiradas relacionadas con el sentido escogido, que además se ve perjudicado de alguna manera. La condición se resuelve automáticamente al acabar la escena.
Éxito Crítico Como arriba, pero el objetivo es incapaz de usar el sentido y está ciego, sordo, entumecido y no puede ni oler ni tiene gusto. Además, la condición se vuelve persistente.
Jardin d’Agrément •••••
Coste: 1 punto de Fuerza de Voluntad
Reserva: Inteligencia+ Subterfugio + Licencieux vs Compostura + Potencia de Sangre
Acción: Contestada, resistir es reflejo.
El vampiro crea una ficción completa basada en una emoción que la mente del objetivo detalla. El objetivo recibe la condición de Delusional. Para poder activar el poder, el vampiro debe poder ver al objetivo y escoger una emoción. Las alucinaciones causadas por este poder pueden ser resistidas de forma reflexiva, gastando un punto de fuerza de voluntad y tirando Compostura para resistir. Si tiene éxito, el objetivo despierta durante un turno, pero el poder vuelve a surtir efecto si el objetivo se queda cerca del vampiro. Este poder solo se puede usar en un objetivo al mismo tiempo.
Nigromancia
A pesar de ser una especialidad de los Hécata, en teoría cualquier vástago puede aprender Nigromancia. Si se tiene un maestro que ya sepa hacer nigromancia, o forma parte de alguna de las múltiples líneas de sangre que conforman el clan de la muerte que tienen sus propios rituales, puede aprender Nigromancia como si fuera una disciplina de Clan, aunque el coste de experiencia se mantiene como si fuera una disciplina Fuera de Clan.
La energía que rezuma de usar esta disciplina le recuerda al vampiro su propio estado y le causa un Punto de Ruptura a Humanidad 7 (si es relevante). Además, esta conexión con la muerte acerca al vástago a esta. Añade tu puntuación de Nigromancia a tu Potencia de Sangre para ver cuánto tiempo pasas en Letargo, con un máximo de 10 puntos.
Nigromancia, además, funciona como cualquier otra disciplina ritual, excepto cuando se diga. Es decir, que cuesta 4 puntos de Experiencia por punto además de dos puntos por cada ritual. El personaje gana un ritual gratuito cuando compra un punto en la disciplina.
Algunos rituales tienen una versión avanzada. Puedes mejorar tu ritual a su versión avanzada cuando tu personaje gane un nivel de disciplina mayor, aunque pierde el acceso al poder de nivel bajo. Por otro lado, también puedes comprar las versiones Avanzadas de forma separada, como si fuera otro ritual cualquiera, y así mantener la versión de menor poder, ya que estas tienen un coste de Vitae menor.
Reserva: Resolución + Ocultismo + Nigromancia.
Coste: 1 punto de Vitae por ritual más un foco material, que no se consume en el lanzamiento, y/o un sacrificio adicional, que sí se pierde.
Resultados de la tirada:
Fallo Dramático: Las fuerzas de la muerte abruman la mente del nigromante. Gana la Condición Espantado por haber jugado con fuerzas más allá de su comprensión.
Fallo: Los muertos no hablan.
Éxito: El Vampiro consigue el número de éxitos requeridos y toca el poder de la muerte.
Éxito Crítico: El nigromante consigue un equilibrio entre la muerte verdadera y su estado de no-muerte. Además de los beneficios usuales que consigue cuando saca un éxito Excepcional en una disciplina ritual, el jugador puede decidir coger la Condición Saciado, ya que la Bestia se calma con la experiencia.
Rituales Necrománticos
Evaluar a los Muertos (•)
Objetivo de Éxitos: 2
Foco material: El cadáver que va a ser estudiado
Este ritual permite al Vampiro estudiar los detalles de la vida del cadaver. Gana la misma información clínica que podría encontrar un forense en una autopsia o de unos registros médicos, pero a diferencia del procedimiento médico, este ritual da esa información instantáneamente. Puede ser usado con un cadáver de cualquier edad y no requiere que los restos sean profanados. Por cada nivel de Potencia, el nigromante gana la siguiente información:
- El nombre del cadáver
- La apariencia del cadáver cuando estaba vivo
- La causa clínica de la muerte (Para los Vástagos, esta es el Abrazo, sin importar cuál fue su Muerte Final)
- Cualquier material foráneo presente en el cuerpo
- La causa más probable de cualquier herida o desfiguración
- La fecha y la hora exacta de la muerte
Se descubre una pieza de información por turno.
Preservación Cadavérica (•)
Objetivo de Éxitos: 5
Sacrificio: Quemar una pieza pequeña de otro cadáver
El nigromante proporciona a un cadáver protección contra la putrefacción y el desgaste general durante un mes por nivel de Potencia. Esto no proporciona ninguna protección adicional contra peligros ambientales, daño físico u otras fuentes de daño más allá de la degradación causada por el paso del tiempo. Este ritual no afecta a otras criaturas no muertas, pero sí funciona en cadáveres animados mediante Nigromancia y otra Magia si dichos cadáveres son susceptibles de pudrirse con el tiempo.
Darkened Soul (•)
Objetivo de Éxitos: 8
Sacrificio: Una vela
El nigromante se traga un pedazo del sacrificio o lo quema hasta reducirlo a nada. Luego siente un vacío dentro de ella durante el resto de la noche, al cual puede recurrir en cualquier momento como una acción refleja. Al hacerlo, vomita o conjura una piscina de oscuridad que se extiende alrededor de ella en un radio aproximado de 10 metros. Esto provoca la Situación de Cegado en cualquiera que no sea capaz de ver en completa oscuridad o de actuar normalmente sin la vista. Las luces dentro del área se apagan, y las provenientes del exterior pueden atenuar su impacto, causando en su lugar la Situación de Luz Pobre (abajo). La luz del sol no se ve afectada.
La iluminación tenue, las luces estroboscópicas o las luces intermitentes dificultan seguir el movimiento y ver claramente.
Efecto: Los personajes afectados sufren un modificador de -2 a las tiradas de Percepción basadas en la vista, incluyendo el combate a distancia, que aumenta a -3 a distancia media y -4 a distancia larga.
Causando la Situación: Esta Situación se aplica a escenas de oscuridad "natural" con una luz ambiental tenue, como en exteriores por la noche lejos de la contaminación lumínica urbana y en entornos desconcertantes como una discoteca con su sistema de efectos en funcionamiento.
Finalizando la Situación: Trae, encuentra o crea una fuente de luz.
Mano Muerta (•)
Objetivo de Éxitos: 7
Foco Material: Equipamiento de Taxidermista, o la pieza de otro cadáver.
Al esculpir cuidadosamente la carne del sujeto, el vampiro puede hacer que un cadáver parezca completamente diferente. Cada nivel de Potencia puede ser "gastado" para cambiar un detalle, ya sea para mover una herida, crear una, cambiar la aparente causa de la muerte o alterar un atributo físico (color y estilo de cabello, físico, presencia o ausencia de partes del cuerpo, y así sucesivamente). A discreción del Narrador, con más de cinco niveles de Potencia, el sujeto puede ser completamente cambiado sin contar los detalles. Estos cambios son indefinidos, pero la magia persiste en el cadáver, perceptible para aquellos que pueden percibir (o deshacer) tales cosas.
Detectando a los Muertos (•)
Objetivo de Éxitos: 8
Foco Material: Una lente mojada en Vitae o ectoplasma
Usando el foco, el nigromante aprende donde se encuentra cada cadáver de Tamaño 1 o más dentro de un radio de 50 metros alrededor suya por tantos turnos como su puntuación de Nigromancia, ya sea enterrado, oculto u otro. Los engaños sobrenaturales causan un Choque de Voluntades. Con 5 o más niveles de Potencia, el vampiro también sabe qué tipo de cadáver es cada uno: humano, un animal específico, una criatura sobrenatural, etc.
Putrefacción Invisible (•)
Objetivo de Éxitos: 3
Sacrificio: Los nutrientes de la comida objetivo
Este cruel ritual permite al nigromante manchar las propiedades vitales del sustento mortal. Hasta tantos metros cúbicos como la puntuación de Potencia de Sangre del nigromante de comida y bebida que pueda ver pierden todo su valor calórico y nutrientes. Su sabor se vuelve rancio e insípido, si es que no se ha pudrido. Consumir esta comida sacia el hambre a corto plazo, pero el cuerpo acaba por darse cuenta de que no ha ingerido nada de energía.
Olor a Muerte (•)
Objetivo de Éxitos: 8
Acción: Opuesta por Resistencia + Potencia de Sangre
Sacrificio: medio kilo de materia orgánica en descomposición
El hechicero maldice a un personaje en un radio de (Potencia) millas con un leve hedor a podredumbre. Esto inflige un modificador -2 a cualquier tirada Social que se vería obstaculizada por el hedor y un modificador -1 a las acciones de las que podría distraer.
Visión Espiritual(•)
Objetivo de Éxitos: 4
Sacrificio: Un puñado de tierra de una tumba
Al completar este ritual, el vampiro adopta los sentidos espirituales de un fantasma y puede percibir entidades Crepusculares durante el resto de la noche. En el caso de que una entidad utilice un poder sobrenatural para ocultarse, se produce un Choque de Voluntades; esta es la suposición por defecto para los vampiros que utilizan la Proyección Crepuscular.
Venas Negras (••)
Objetivo de Éxitos: 8
Sacrificio: Una cantidad variable de ectoplasma
A menudo se dice que el poder de un nigromante procede de fuentes mucho más oscuras que la Vitae, y los que utilizan este ritual lo demuestran. Con este efecto, el ritualista gana puntos de "Plasma" iguales a la Potencia del ritual, aunque pierde un punto en el proceso. Luego los almacena como Vitae. Este Plasma puede proceder de un Haunt (Geist: The Sin-Eaters, p. 100) o del ritual Purga Ectoplásmica (p. 64), o puede ser donado por otros seres capaces de almacenarlo.
Este Plasma puede almacenarse y gastarse como Vitae, pero sólo puede alimentar rituales de Nigromancia o poderes fantasmales a los que el vampiro tenga acceso por otros medios. Puede almacenar una cantidad combinada de Vitae y Plasma igual a su límite habitual de Potencia de Sangre más Nigromancia (aunque la Vitae no puede superar los límites normales). Si tiene más Vitae y Plasma combinados que su máximo normal, aparecen en su piel venas repugnantes, negras y pulsantes, que lo convierten en un riesgo para la Mascarada si no están completamente cubiertas.
Avanzado (•••): Por un éxito adicional, el vampiro puede utilizar este ritual para ayudar a personajes dispuestos a almacenar Plasma. Los no-Vástagos utilizan sus propios máximos de energía (trátalos como si tuvieran Potencia de Sangre 0 si carecen de ella) como base para almacenar y pueden utilizar el Plasma para alimentar sus propias habilidades nigrománticas o fantasmales.
Rubor de la Muerte (••)
Objetivo de Éxitos: 5
Sacrificio: Un pequeño cuadrado de la piel del vampiro, realizando 1 punto de daño contundente.
El nigromante apaga los signos de vida que desprenden la mayoría de los seres vivos. Si aplica el sacrificio antes mencionado a un sujeto vivo, éste no emite señales de vida, algo parecido a un vampiro que no utiliza el rubor de la vida. No parece podrido ni degradado de otro modo, sino que se vuelve pálido, carece de pulso y sólo respira al hablar; los poderes sobrenaturales que pudieran detectar su estado de vida deben derrotar a la nigromante en un Choque de Voluntades. Además, las acciones para fingir la muerte ganan la cualidad de acción rutinaria.
En última instancia, este efecto es sólo una ilusión; si al sujeto se le corta el aire o se le daña el corazón, sufre todas las (horribles) consecuencias habituales.
Avanzado (•••): Por un éxito adicional, una criatura viviente bajo el efecto de este ritual tiene realmente su vida suprimida. Sufre daño normalmente y aún puede morir, pero no depende de las funciones corporales que están meramente enmascaradas con el efecto anterior; no necesita respirar y no depende de un flujo sanguíneo adecuado, por ejemplo.
Toque Corrosivo (••)
Objetivo de Éxitos: 4
Sacrificio: Una sustancia moderadamente corrosiva
Al lanzar este ritual, el nigromante puede canalizar energía mortal hacia un objeto, degradando su sustancia y debilitándolo. El vampiro puede tocar un objeto antes del amanecer y pasa un turno descargando el efecto, que reduce la Durabilidad del objetivo en tantos puntos como su puntuación en Potencia. En el caso de las armaduras, el valor general disminuye en la misma proporción. Por defecto, el tamaño máximo de un objeto afectado por este ritual es 20, pero puede aumentarse en 10 por cada Potencia adicional.
Polvo al Polvo (••)
Objetivo de Éxitos: 8
Sacrificio: Una sustancia altamente inflamable (tanto como un contenedor de tamaño 1)
Con este ritual, útil para proteger la Mascarada, el nigromante "quema" un cadáver de tal forma que el cuerpo se dispersa por completo en el viento en forma de polvo y ceniza. Incluso si alguien encontrara y estudiara parte de este polvo, saldría como una amalgama de diferentes materias muertas, como el detritus de huesos de animales, caparazones de insectos molidos, etc.
Ojos de los Difuntos (••)
Objetivo de Éxitos: 2
Sacrificio: Incienso u otra ofrenda quemada.
Al tocar un cadáver, el nigromante puede experimentar los últimos momentos de la vida del sujeto. Con los cinco sentidos, experimenta un número de turnos anteriores a la muerte del sujeto igual a sus puntuación de Nigromancia. No recibe contexto adicional para nada que ocurra más allá de las percepciones del sujeto.
Sentir la muerte de un sujeto puede ser una experiencia traumática, especialmente en el caso de una muerte dolorosa o incómoda. Con un fallo, el vampiro sufre la Condición de Estremecimiento.
Línea de Sal (••)
Objetivo de Éxitos: 11
Sacrificio: Suficiente sal purificada para rodear la zona
El nigromante marca una zona del tamaño de una habitación pequeña con una línea de sal, que se disuelve en la tierra pero conserva su influencia protectora contra los muertos inquietos. Durante el resto del capítulo, cualquier fantasma que intente utilizar una Manifestación dentro de la zona -o una Influencia/Númina destinada a afectar, crear o mejorar una Condición de Manifestación- sufre una penalización en su reserva de dados igual a la Potencia del ritual. Si no se realiza ninguna tirada, el ser debe entablar un Choque de Voluntades con el hechicero.
Avanzado (••••): Por dos éxitos extra y una Fuerza de Voluntad, la penalización se aplica a todas las acciones realizadas por fantasmas en el área.
Jarro de Alma (••)
Objetivo de Éxitos: 5
Oposición: Resistencia + Rango
Foco Material: Un tarro o recipiente sellable de Tamaño 1 o superior
El nigromante crea un tarro de almas, un pequeño contenedor utilizado para atrapar fantasmas y otros seres efímeros. El recipiente dura hasta que se utiliza y puede almacenarse de forma segura durante un periodo indefinido. Para utilizar el tarro, el vampiro debe abrirlo en presencia de un fantasma en Crepúsculo. Esto desencadena una acción disputada, que enfrenta la Presencia + Ocultismo + Nigromancia del ritualista contra la Resistencia + Rango del ser. Si la entidad falla, es atraída hacia el objeto y queda atrapada durante horas iguales a su Potencia. Al final de ese periodo, el recipiente pierde su magia y la entidad escapa. El ritual termina antes si el recipiente se abre o se rompe.
Avanzado (•••): Por dos éxitos más, el fantasma queda atrapado durante noches iguales a la Potencia.
Avanzado (••••): Por cinco éxitos más, el fantasma queda atrapado durante meses iguales a su Potencia. Alternativamente, el nigromante puede gastar una Fuerza de Voluntad al lanzarlo para mantenerlo atrapado indefinidamente.
Reparar Cadáver (•••)
Objetivo de Éxitos: 4
Sacrificio: Vitae adicional igual a la mitad de los niveles de herida curados (redondeando hacia arriba).
Con este sencillo ritual, el nigromante puede reparar o curar cadáveres, muertos animados y sujetos no muertos. Un cadáver restaura la Estructura o Durabilidad perdidas igual a la Potencia. Los muertos animados (como los creados con Acelerar Cadáver) restauran el daño de cualquier tipo igual a la Potencia. Por último, los Vástagos y otros muertos sapientes curan el daño letal o de golpe igual a la Potencia (el peor primero). El nigromante debe poder ver o tocar al sujeto del ritual durante todo el lanzamiento. Este rito es perturbador y obvio; la Vitae gastada se convierte en una extraña niebla negra (algunos la llaman una forma de ectoplasma) que rezuma en las heridas del sujeto.
Avanzado (•••••): El ritual puede curar daño agravado en Kindred, pero esto requiere 2 Vitae por nivel de daño en lugar del sacrificio normal.
Aura Muerta (•••)
Objetivo de Éxitos: 7
Enfoque material: Una hoja de hierro oxidada
Este rito termina con el nigromante clavando el foco material en el pecho de un vampiro o de otro ser sobrenatural dispuesto que pueda sobrevivir, causando 6 puntos de daño letal a la mayoría de los demás y 6 puntos de daño contundente a los Vástagos. Sólo la armadura "interna" puede reducirlo, o poderes como la Resiliencia.
Si tiene éxito, el vampiro destruye temporalmente el aura sobrenatural que rodea al sujeto. Durante el resto del capítulo, aparece como un mortal mundano para todos los sentidos sobrenaturales, como un vampiro que nota un aura depredadora o que usa Auspex para detectar el Nimbo de un mago.
Este ritual termina si el sujeto utiliza su aura de alguna forma, como un vampiro que arremete, un hombre lobo que utiliza el Aspecto del Cazador, un mago que enciende su Nimbo o un Changeling que desata Bedlam. Este rito también oculta significantes sobrenaturales como la mancha de la diablerie y otras formas de robo de almas, así como la presencia de magia.
Maldición Mortal (•••)
Objetivo de Éxitos: 15
Oposición: Compostura + Potencia de Sangre
Sacrificio: Un vínculo afín con la víctima, como un poco de pelo, sangre u otras formas de ADN; un objeto personal importante; o la línea de visión actual.
El nigromante maldice a la víctima con una vulnerabilidad a la muerte. Durante el resto del capítulo, siempre que el sujeto reciba daño contundente o letal de cualquier fuente, la cantidad aumenta en la mitad de la puntuación de Nigromancia del ritualista (redondeando hacia arriba), pero esto no puede más que duplicar el daño como máximo.
Avanzado (•••••): Por dos éxitos extra, el aumento de daño también se aplica a las heridas agravadas.
Purga Ectoplásmica (•••)
Objetivo de Éxitos: 7
Sacrificio: 1 Vitae
El vampiro debe realizar este rito en un lugar que tenga la Condición de Ancla o que actúe como Haunt. Aprovechando las energías efímeras de la zona y pasándolas a través de su Vitae, la nigromante puede vomitar unos metros cúbicos de ectoplasma. Hasta dos fantasmas diferentes pueden utilizar este ectoplasma para adoptar la Condición Materializada sin la Manifestación apropiada, y la vampiresa puede recubrirse a sí misma u objetos con él para "tocar" cualquier cosa en el estado fantasmal de Crepúsculo. De cualquier forma, esto dura el resto de la noche antes de desvanecerse.
Un Devorador de Pecados también puede utilizar este ectoplasma, pero sólo puede obtener un Plasma por invocación, a menos que el nigromante gaste más Vitae de forma individual.
Servidor Nacido de la Carne (•••)
Objetivo de Éxitos: 7
Foco Material: El cadáver de un animal pequeño (Tamaño 1-3)
Imbuyendo el cadáver de un animal con energía mortífera, el vampiro puede animar a un pequeño sirviente, capaz de realizar tareas básicas a las órdenes de su amo. Esta criatura tiene los mismos rasgos que un animal vivo, pero su Destreza y Fuerza se reducen en uno, hasta un mínimo de uno. La criatura existe durante un mes por Potencia. Los siervos sólo pueden seguir órdenes muy sencillas, pero lo hacen sin vacilar, aunque ello signifique una destrucción asegurada.
Una criatura animada de esta forma no puede curarse por sí misma y sufre un daño letal cada (Aguante) noches a menos que esté bajo los efectos de Preservación Cadavérica. Lanzar este ritual sobre una víctima actualmente animada cura el daño de cualquier tipo igual a la Potencia y reinicia la duración.
Abrir Puerta del Averno (•••)
Objetivo de Éxitos: 5
Foco Material: La Puerta del Averno a abrir
Sacrificio: Un hilo de sangre mortal
Este ritual abre una Puerta del Averno sin la llave adecuada. El nigromante debe ser capaz de ver el portal y derramar el sacrificio en su dirección mientras realiza el ritual (aunque no es necesario que lo toque). Una vez completado, la Condición de la Puerta del Inframundo se aplica al portal preexistente y permanece durante turnos iguales al de Nigromancia. Después, se cierra de nuevo.
Cadenas del Alma (•••)
Objetivo de Éxitos: 9
Foco Material: Esposas que el sujeto no puede quitarse
El vampiro encadena esposas de hierro o ataduras de hierro/plata similares sobre las muñecas del sujeto como parte de la petición, aunque no es necesario que estén unidas, ya que estas ataduras no son para atrapar al sujeto, sino para proteger su alma. Durante un mes o hasta que se quiten los grilletes, lo que ocurra primero, el alma del personaje queda inviolada, anclada en su lugar por las cadenas. Cualquier intento de manipular, dañar o robar el alma del sujeto requiere un Choque de Voluntades contra el hechicero, y en caso de fallo, ese personaje no puede hacer ningún otro intento durante el resto de esa noche.
Este rito protege contra la diablerie, pero es una garantía limitada. En última instancia, el intento sigue provocando la Muerte Final de la víctima, pero el diablerista no obtiene ningún beneficio (ni se sacia su adicción), y el alma de la víctima pasa a la otra vida a la que normalmente llegaría.
Expulsión (••••)
Objetivo de Éxitos: 11
Oposición: Resistencia + Rango
Foco Material: Un símbolo religioso hecho de plata pura
El nigromante potencia el foco material en un espejo impío de un exorcismo. En cualquier momento del año siguiente, el vampiro o cualquier otra persona puede romper el foco y tirar Presencia + Ocultismo + Nigromancia como una reserva de dados, impugnada por un fantasma que desee desterrar de un anfitrión o área. Debe estar dentro de la línea de visión, aunque no sea visible a la visión mundana.
Si el portador del símbolo prevalece, elimina un número de Condiciones de Manifestación que afecten actualmente al fantasma (que no sea Ancla) o al área circundante igual a la Potencia; si hay más que la Potencia del ritual, el portador elige cuáles se eliminan. Con un éxito excepcional, el fantasma también se ve obligado a huir de la zona.
Crear Atadura (••••)
Objetivo de Éxitos: (Puntuación de Atadura × 3) + 6
Oposición: Resistencia + Rango (si no está dispuesto)
Sacrificio: Una Vitae adicional por cada punto de Atadura y una cadena de hierro.
Foco Material: Un objeto creado específicamente para retener a la entidad (requiere al menos 10 éxitos en una tirada de Artesanía extendida).
Este poderoso ritual ata a un fantasma u otra entidad orientada a la muerte en un radio de dos kilómetros del ritualista a una Atadura, un objeto mágico que aprovecha el poder de ese ser. La mayoría de las entidades nunca entrarán voluntariamente en una Atadura, pero en algunos casos, una puede ser convencida siempre y cuando el nigromante prometa realizar alguna tarea difícil o indefinida en su nombre; un padre fallecido podría permitir esto a cambio de la promesa de proteger a su familia hasta que el último de ellos muera, por ejemplo.
Una vez que la entidad está atada, voluntariamente o no, el ritualista puede acceder a un número de puntos de Influencia del fantasma (elegidos en el momento del lanzamiento) igual a la puntuación de la Atadura. Para usar una Influencia, tira Resolver + Compostura menos la puntuación de la Atadura, con éxitos aplicados como si fuera por esa Influencia. La entidad atada paga cualquier coste en Esencia, y la Atadura actúa como Ancla para la regeneración de Esencia e Influencia, si procede. Cualquiera puede usar una Atadura creado de esta forma, aunque debe saber qué está usando para hacerlo. Con el permiso del Narrador, una Atadura puede ser creado como un Fetiche (ver Hombre Lobo: El Exilio), con su puntuación reflejando el poder que otorga.
Si la entidad deja de estar dispuesta, puede tirar su Resistencia + Rango una vez al principio de cada luna nueva contra la Potencia del ritual original. Si sus éxitos superan la Potencia, escapa al Crepúscula y puede escapar hacia un Ancla o al Inframundo, o puede intentar vengarse del nigromante.
Muerte de un Concepto (••••)
Objetivo de Éxitos: 12
Oposición: por Resolución + Potencia de Sangre
Sacrificio: Un vínculo afín a la víctima, como un poco de pelo, sangre u otras formas de ADN; un efecto personal importante; o la línea de visión actual.
Este ritual destruye el concepto de un único "sustantivo" en la mente de la víctima, lo que le impide pensar en él, comprenderlo o comunicar ideas relacionadas con él durante el mes siguiente. La víctima aún puede percibir el "sustantivo", pero no puede darle sentido ni registrarlo más allá de la percepción inmediata.
Por ejemplo, si un ritualista elimina el concepto de "armas" de su sujeto, ese personaje todavía puede ver un arma y sentir el dolor de una bala, o incluso intentar apartarse del camino de una bala si tiene algún medio sobrenatural para hacerlo, pero no puede entonces juntar que el arma es responsable de ninguna herida. Ni siquiera puede concebir que pueda dispararle de nuevo y probablemente no pueda hacer ningún salto lógico, como darse cuenta de que es una buena idea desarmar a su agresor.
Utilizado en un personaje jugador, este rito otorga la Condición de Amnesia mientras dure, pero sólo se aplica a un único concepto.
Destruir Puerta del Averno (••••)
Objetivo de Éxitos: 5
Enfoque material: La Puerta del Averno a destruir
Sacrificio: 1 punto de Fuerza de Voluntad
Al realizar este ritual a la vista de una Puerta del Averno, el vampiro puede destruirlo, impidiendo que las entidades crucen al Inframundo o salgan de él por ese lugar. Una vez completado, el arco o puerta se derrumba simbólicamente -lo que puede causar sus propios problemas- y la energía que lo sustenta se disipa. En el caso de pasarelas creadas por otros nigromantes o entidades sobrenaturales, se produce un Choque de Voluntades.
Drenar Entendimiento (••••)
Objetivo de Éxitos: 8
Oposición: Resolución + Potencia de Sangre
Sacrificio: Un punto de Humanidad
Este ritual roba conocimiento y experiencia a una víctima a costa de la Humanidad del vampiro. La nigromante debe colocar ambas manos firmemente sobre el sujeto durante todo el lanzamiento, por lo que es probable que necesite una víctima sujeta o inconsciente. Si tiene éxito, el ritual elimina un punto de una Habilidad aleatoria que la víctima posea con un valor superior al de la ritualista, transfiriendo ese punto a la nigromante siempre que esto no eleve la Habilidad por encima de su Potencia de Sangre máxima. Este cambio es instantáneo y permanente. Sin embargo, sólo puede utilizarse una vez al mes en una víctima determinada.
Si el sujeto no tiene ninguna Habilidad con un valor superior al del vampiro, puede robar una Especialidad en su lugar. Este rito no tiene efecto si la víctima no posee de algún modo Especialidades de las que carezca el nigromante.
Empoderar a los Muertos (••••)
Objetivo de Éxitos: 8
Sacrificio: 1 punto de Fuerza de Voluntad
Foco Material: Una estatua de un héroe muerto con Disponibilidad igual a la puntuación del ritual
Este ritual manipula la energía nigromántica del interior de un cuerpo muerto, ya sea físico (como un cadáver animado o un vampiro) o efímero (como un fantasma o una entidad ctónica). Tras concluir el rito, el sujeto (dentro de la línea de visión) obtiene puntos de Atributo temporales iguales a la puntuación de Nigromancia del vampiro, hasta un máximo de 10, no su límite habitual derivado de Tolerancia Sobrenatural o Rango; calcula este rasgo antes de los beneficios permanentes como el bonificador de Fuerza de Vigor. Los muertos representados por Retenedor ganan dados de bonificación a los pozos apropiados al Atributo elegido.
Un personaje sólo puede estar sujeto a una instancia de este ritual a la vez, y no puede reforzar múltiples Atributos.
Avanzado (•••••): Para obtener un éxito adicional, reparte los puntos de Nigromancia del vampiro entre varios Atributos en lugar de uno; esto no aumenta el total de puntos disponibles.
Acelerar Cadáver (••••)
Objetivo de Éxitos: 8
Foco Material: Un cadáver humanoide intacto
El vampiro toca un cadáver humanoide y lo imbuye de poder nigromántico, animándolo y creando un seguidor descerebrado pero obediente. Esta creación es efectivamente un Retenedor gratuito con un valor igual a la Potencia del rito, con un "campo" que abarca principalmente el trabajo manual y formas básicas de violencia. Los zombis no sufren penalizaciones por heridas y no pueden curar el daño de forma natural. Los golpes, las heridas letales y las agravadas se marcan con normalidad, pero un zombi nunca sufre incapacitación: simplemente sigue adelante hasta que su última casilla de Vida se pierde por daño agravado. Cuando la última casilla de Vida de un zombi está marcada con daño por golpes o letal, no se requiere ninguna tirada para permanecer consciente.
Lanzar este ritual sobre un zombi existente puede curar el daño de su cuerpo igual a la Potencia. Si el sujeto está animado bajo el control de otro nigromante, se produce un Choque de Voluntades; si el vampiro tiene éxito, obtiene el control del cadáver.
Este ritual finaliza al cabo de un mes lunar o cuando el zombi es destruido por sufrir daño agravado en su casilla de Salud más a la derecha.
Vuelta al Polvo (••••)
Objetivo de Éxitos: 5
Oposición: Resolución anterior de la víctima + Potencia de Sangre (si no está dispuesta)
Foco Material: Los restos de un vampiro que ha encontrado la Muerte Final
Este ritual devuelve el alma de un vampiro fallecido a sus restos. El rostro de la víctima se reforma en el polvo, capaz de oír las preguntas que se le hagan y responderlas. El nigromante puede hacer una pregunta por Potencia, pero no puede gastar más de sus puntos de Disciplina en turnos entre cada pregunta o la entidad se desvanecerá. La víctima debe responder a todas las preguntas lo mejor que pueda, aunque no sabe nada de lo ocurrido tras su muerte.
Sirviente del Más Allá (••••)
Objetivo de Éxitos: 10
Oposición: Resistencia + Rango
Foco Material: Uno de los anclajes del fantasma o una persona con un vínculo familiar o similar.
La nigromante imagina un fantasma y lo atrae hacia su ubicación; el fantasma debe estar en forma Crepuscular en algún lugar del planeta, no en el Inframundo (a menos que la propia nigromante ya esté allí). Si el ritual tiene éxito, el fantasma es atraído a una zona marcada dentro de la línea de visión de la ritualista y se mantiene allí durante la escena, obligado a responder a la llamada del vampiro. Además, si la Potencia del ritual es 5 o superior, el fantasma no puede realizar ninguna acción para dañar a la nigromante a menos que ella lo dañe primero.
La ritualista puede ofrecer dejar libre al fantasma antes de tiempo a cambio de un favor menor, algo que puede completarse en el tiempo de una escena, que puede incluir hacerle preguntas. El fantasma se ve obligado a completar esta tarea en el espíritu de la petición, tal y como la entiende.
Avanzado (•••••): Por dos éxitos más, el ritual retiene al fantasma durante toda una noche, y el nigromante puede exigirle una tarea en el mismo plazo de tiempo. La víctima también es obligada a Materializarse si el nigromante lo desea. Esta versión del rito también puede atraer a los fantasmas desde el Inframundo y permitirles abrir un Portal Averno para completar su viaje, pero sólo si lo desean; no puede forzar a un espectro de un reino a otro.
Crear Puerta del Infierno (•••••)
Objetivo de Éxitos: 11
Sacrificio: 3 Vitae y al menos una gota de sangre mortal
Foco Material: Un ejemplo de la llave, si procede (opcional)
Los nigromantes menores pueden abrir Puertas del Averno existentes, pero este ritual permite al hechicero crear una nueva hacia el Inframundo. El ritual debe realizarse mientras se toca la abertura que se pretende convertir en puerta, y debe pintarse una mezcla de sangre Kindred y mortal alrededor de la entrada potencial. Una vez completado, se forma la nueva puerta.
Si el vampiro lo desea, puede establecer una llave para este portal; debe ser algo que tenga a mano o que pueda producir o que se ajuste a las circunstancias actuales: la hora de la noche, una frase en particular o un tipo de objeto. Si no se prepara o presenta ninguna clave, se formará una por sí sola, aunque el ritualista será consciente de ello al instante.
Opcionalmente, la nueva puerta puede obtener inmediatamente la Condición de Puerta del Inframundo, permaneciendo abierta durante turnos iguales a los puntos de Nigromancia del vampiro. De lo contrario, se abre por los medios habituales.
El portal permanece abierto durante meses iguales a la Potencia, pero esto puede ampliarse lanzando de nuevo este ritual en el mismo lugar. El vampiro sólo necesita 5 éxitos adicionales para añadir meses iguales a la Potencia.
Engañar a la Muerte Final (•••••)
Objetivo de Éxitos: 8
Sacrificio: 1 de Fuerza de Voluntad y un punto de ruptura en el grado de Humanidad actual del vampiro.
Algunos dicen que este ritual invoca a Papá Guede, el Guardián de la Puerta, suplicándole protección. Otros dicen que roba el poder de un loa o de uno de los legendarios dioses ctónicos. Otros dicen que separa a la Bestia del concepto mismo de la muerte. Sea cual sea la verdad, este ritual permite al vampiro que lo invoca "engañar" a la Muerte Final.
Una vez completado, durante el resto de la noche, el nigromante puede realizar una acción instantánea y sufrir un punto de ruptura (como se ha descrito anteriormente) para obtener la protección del ritual durante una hora. Durante este periodo, la última casilla de Salud del vampiro no puede llenarse de daño. Esencialmente, cualquier daño es empujado al otro extremo del registro de Salud; es decir, se envuelve como si el vampiro tuviera una casilla de Salud menos.
Al final de la hora, si el vampiro hubiera caído en letargo o se hubiera encontrado con la Muerte Final debido a una herida, sufre un punto de ruptura adicional a Humanidad 5 o superior; el proceso de engañar a la muerte hace que el estado de inmortalidad del nigromante sea mucho más obvio.
Oscura Unión (•••••)
Objetivo de Éxitos: 12
Sacrificio: Un punto de Humanidad, que nunca podrá ser recuperado mientras la unión siga en pie.
Con este rito, el nigromante se convierte en una Atadura para un fantasma que no tiene Ancla. Al tocar a un fantasma dispuesto que carezca de Anclas (por tanto, normalmente en el Inframundo) y tenga un Rango igual o inferior a la mitad de los puntos de Nigromancia del vampiro (redondeando hacia arriba), ambos se unen en una unión impía. El nigromante obtiene acceso a las Influencias del fantasma y puede utilizarlas como propias, usando Presencia + Ocultismo + Nigromancia en lugar de Poder + Destreza. A cambio, el vampiro obtiene la Condición Urgente, y el fantasma puede obtener más tarde otras Manifestaciones que dependen de tener una Atadura.
Si la entidad se vuelve reacia a mantener esta relación debido a las acciones del vampiro, al comienzo de cada luna nueva, el Narrador puede tirar Resistencia + Rango de la criatura; si los éxitos superan los puntos de Nigromancia del hechicero, el efecto termina, y el fantasma puede volver al lugar donde tuvo lugar el ritual originalmente - o aparecer justo al lado del vampiro.
El Sueño Más Profundo (•••••)
Objetivo de Éxitos: 12
Sacrificio: 3 puntos de Fuerza de Voluntad
Abundan los rumores sobre sueños de sopor que llevan a los Vástagos a las profundidades del Inframundo (o eso dicen los Hécata). Independientemente de la frecuencia con que esto ocurra por sí solo, si es que ocurre, Sueño Profundo permite al nigromante emprender tal viaje. La primera vez que el vampiro entra en letargo tras una invocación exitosa, su mente huye de su forma tórpida y se desliza hacia las Profundidades Autóctonas del Inframundo, en el mismo lugar en el que habría acabado si allí se hubiera formado un verdadero portal. El vampiro utiliza las reglas de la forma de sueño mientras está allí. Estas reglas pueden encontrarse en Mago: El Despertar y otros libros, pero si no tienes acceso a ese material, utiliza las siguientes reglas:
La nigromante reemplaza todos los Atributos Físicos por los correspondientes Mentales (Inteligencia por Fuerza, etc.) y gana un track de Salud separado igual a la Resolución más su máximo rasgo de Potencia de Sangre. El cuerpo efímero de la vampiresa es sólido mientras está en el Inframundo, y puede verse afectado del mismo modo que su forma física (y viceversa). Si su forma onírica se destruye, se disipa y vuelve a su cuerpo tórpido. De lo contrario, su viaje dura lo mismo que su letargo.
Utilizar este rito es arriesgado; una Estirge o fantasma no sufre resistencia cuando intenta tomar el control de la forma de mente vacía del nigromante. Si esto ocurriera, la mente efímera del vampiro permanece en el Inframundo hasta que la entidad poseedora se marcha. Si muere allí, su mente se pierde, salvo que se utilice alguna magia increíblemente poderosa.
Falsa Sombra (•••••)
Objetivo de Éxitos: 12 + Potencia
Sacrificio: Un ser vivo sapiente
Al matar a un individuo atado e indefenso, el nigromante puede utilizar su fuerza vital para alimentar un horrible facsímil de un espíritu fantasmal. Una vez completado, la esencia del sacrificado es arrancada de su forma y forjada en una aproximación vampírica de un fantasma.
A diferencia de la mayoría de los rituales, la Potencia se define de antemano: los éxitos adicionales y excepcionales no la aumentan. El fantasma comienza en el Rango 2 con los puntos de Atributo mínimos para su Rango, y la Potencia se gasta para aumentar Poder, Finura y Resistencia uno a uno, hasta los máximos habituales para un ser efímero de Rango 2. La Potencia también se puede gastar para otorgar a un fantasma el poder de ser efímero. La Potencia también se puede gastar para otorgar Disciplinas al fantasma que el nigromante conoce a un ritmo similar, hasta el máximo normal de la Númina de un fantasma de Rango 2. Utiliza Potencia + Destreza para aumentar su Potencia, Destreza y Resistencia uno por uno, hasta los máximos habituales para un ser efímero de Rango 2. Utiliza Potencia + Destreza para activar estos poderes si es necesario, y Esencia sustituye a Vitae. Si el vampiro tiene acceso a Númina fantasmal a través de una habilidad innata o de un objeto místico, pueden concedérsele de la misma forma.
El fantasma recibe Influencia: Ancla como de costumbre, pero el hechicero es siempre el Ancla. El falso fantasma no puede recibir ninguna otra Influencia por defecto, a menos que el nigromante tenga acceso a ellas (por ejemplo, a través de Unión Oscura). Del mismo modo, obtiene Manifestaciones iguales a su Rango, pero el vampiro puede "intercambiar" Potencia para concederle más. Sin embargo, no puede aprender Reclamar ni Negociar.
Tras su creación, el fantasma queda ligado a la voluntad de la vampiresa y debe seguir sus órdenes, pero estas órdenes no pueden impedirle utilizar su Influencia, por lo que la mayoría de los nigromantes tienen cuidado con cuánto provocan a las sombras que tienen acceso sobrenatural directo a ellos.
El fantasma dura hasta que se desincorpora; a diferencia de la mayoría de entidades efímeras, nunca se reforma. Una nigromante no puede tener más de un falso fantasma anclado a ella a la vez, a menos que encierre a uno en una Atadura (por Crear Atadura).
Infusionar No-muertos (•••••)
Objetivo de Éxitos: 9
Sacrificio: Dos Vitae adicionales, que deben derramarse en el suelo como parte de la invocación.
La nigromante infunde un grado de consciencia a un cadáver ya animado, ya sea uno que ella animó con un ritual menor o el de otro hechicero (de cualquier tipo), proporcionándoles un recuerdo básico de su vida; la capacidad de comunicarse; y, en algunos casos, una medida del propio poder del Kindred.
En el caso de un animal animado u otro cadáver inhumano, adquiere un grado de inteligencia adecuado a su tipo en vida, lo que quizá permita a su amo darle órdenes más complejas. Los humanos y otros seres sapientes amplían sus "campos" (como Retenedores) para igualarlos a los que habrían tenido en vida, o recuperan sus Atributos/Habilidades Mentales para otras formas de magia que los utilicen. No obstante, seguirán obedeciendo órdenes.
Además, la nigromante puede elegir imbuir al cadáver con puntos de sus propias Disciplinas iguales a Potencia, así como cualquier número de Vitae hasta la Resistencia o Aguante del zombi, permitiéndole utilizar este recurso de la misma manera que un ghoul.
Estos cambios duran hasta el siguiente amanecer o hasta que el cadáver sea destruido, lo que ocurra primero.
Toque del Liche (•••••)
Objetivo de Éxitos: 8
Sacrificio: Una criatura viva de Tamaño 2 o más para ser drenada hasta la muerte; no se obtiene Vitae.
Al beber en la muerte de una criatura, los poderes nigrománticos del vampiro pueden reflejar ese horrible acto más tarde. En cualquier momento de la noche, el hechicero puede desatar este poder tocando a una víctima viva (Vampiro, p. 177). Al hacerlo, la víctima sufre un daño agravado igual a la Potencia del ritual menos la Resistencia de la víctima. Por cada punto de daño que sufra, el nigromante también gana un punto de Vitae.
Marioneta (•••••)
Objetivo de Éxitos: 15
Oposición: por Resistencia + Potencia de Sangre
Foco Material: Un muñeco creado usando un vínculo simpático con la víctima (por ejemplo, una posesión importante o ADN, como cabello o sangre)
Este conocido ritual crea un poppet (erróneamente conocido en la conciencia popular como muñeco vudú), una pequeña efigie conectada a una víctima nombrada en un radio de (Potencia de Sangre × 2) kilómetros. Durante el mes siguiente, los clavos introducidos en diversas partes del muñeco afectarán a la víctima de la siguiente manera:
- Corazón: Si es un vampiro, la víctima queda "estacada", entrando en letargo. De lo contrario, su Resistencia efectiva cae a cero a efectos de todos los rasgos y acciones derivados.
- Ojo: La víctima sufre la Condición de Ceguera o la Inclinación de Ceguera.
- Oído: La víctima sufre la Inclinación de Sordera y es incapaz de oír.
- Boca: La víctima sufre la Condición de Mudez.
- Cabeza: La víctima sufre una penalización igual a la Potencia del ritual en todas las acciones que utilicen Atributos y Habilidades Mentales.
- Estómago: La víctima se pone imprevisiblemente enferma al intentar alimentarse o comer/beber y, por tanto, es incapaz de hacerlo mientras dure el ritual. Esto también se aplica a otros métodos sobrenaturales de recuperar energía (Mana, Pyros, etc.).
- Apéndices: La víctima sufre una penalización igual a la Potencia del ritual en todas las acciones que utilicen Atributos Físicos y Habilidades. Alternativamente, aplica una Inclinación de Brazo o Pierna.
La vampiresa sólo puede utilizar un efecto sobre una víctima por noche, y cada efecto dura una hora. Puede poner fin a este rito antes de tiempo retirando el alfiler de la muñeca, pero el límite por noche se aplica en cualquier caso, y debe esperar hasta la siguiente puesta de sol antes de poder utilizarlo de nuevo.
Obeah
Obeah es la disciplina de los Salubri, desarrollada por su clan hace milenios. A pesar de su doble maldición, siguen sintiendo la influencia del Grial. La sangre de Saulot le da a los cíclopes el poder de curar a los enfermos y castigar a los malvados, provocando a su Bestia en el camino.
Coste: Ninguna, o 1 punto de Vitae por cada efecto activo.
Reserva de Dados: Ninguna.
Acción: Ninguna (para efectos persistentes) o Refleja (para efectos activos).
Duración: Permanente (para efectos permanentes) o Un Turno (para efectos activos).
Como el resto de disciplinas físicas, Obeah tiene efectos persistentes y activos. Los efectos persistentes están siempre activos y no tienen coste, mientras que los efectos activos son reflejos y cuestan un punto de Vitae por efecto.
Persistente: Añade los puntos de Obeah a la potencia de Sangre efectiva de tu personaje cuando cure heridas. Si su puntuación efectiva supera 10, dobla la cantidad de daño que puede curar con el coste normal. Los puntos de Vitae gastados en otras acciones o habilidades cuentan para el gasto de puntos de vitae/turno. Un Salubri con Potencia de Sangre 1 y Obeah 2 puede gastar un punto de vitae en Intensidad Física y dos puntos de Vitae para curarse en un solo turno (3 puntos en total).
Activa: Gastando Vitae, el vampiro puede extender su poder para la curación. Por cada punto de Vitae que gaste, escoge un efecto de la siguiente lista. Un vampiro puede gastar Vitae adicional para invocar varios efectos a la vez, pero ningún efecto de Obeah puede ser usado más de una vez por turno.
- Curar a un solo personaje como si se estuviera curando a sí misma. Debe tocar al objetivo y gastar Vitae de la misma manera que si se estuviera curando. Puede usar esta curación con la rapidez que proporciona Obeah, y el primer punto de Vitae usada para activar este efecto cuenta para el coste de curación. El vampiro, además, puede curar heridas persistentes y lesiones (como miembros perdidos, ojos perdidos, etc.) en relación al origen de las susodichas.
- Curar sus heridas Agravadas sin descansar. Puede gastar los puntos de Vitae necesarios durante varios turnos con la rapidez que proporciona Obeah, y el primer punto de Vitae gastado por turno para activar este efecto cuenta para el coste por turno. Pero este efecto es lo suficientemente cansado como para solo poder usarse para curar tantas heridas agravadas como su puntuación de Obeah por noche.
- Evitar que otros vampiros usen Vitae para curarse durante tantos turnos como tu puntuación de Obeah. Cualquier vampiro que entre en contacto con el personaje sufre esta maldición, aunque no se aplica a la curación a través de otros medios ajenos a la Vitae, como la hechicería de sangre o las Disciplinas. Un Salubri no puede apilar este efecto varias veces en la misma víctima. Cualquier uso en el mismo personaje que ya esté bajo su influencia no tiene efecto.
Obtenebración
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Coste: Ninguno
Reserva: Ninguna
Acción: Instantánea
El vampiro puede ver perfectamente en la oscuridad y no puede ser cegado por heridas ni por fuerzas sobrenaturales. Además, gastando 1 punto de sangre puede ver espíritus, Estirges, ángeles y otros seres inmateriales durante una escena. Esto incluye seres en el crepúsculo. Mientras sus sentidos estén mejorados, es inmune a la posesión de las Estirges.
Tyet ••
Coste: 1 punto de sangre
Reserva: Ninguna
Acción: Instantánea
El vampiro puede cubrir de sombras, que surgen de una herida autoinflingida o de su boca, una zona equivalente a su puntuación de Potencia de Sangre en metros. El vampiro puede aumentar el área gastando más puntos de sangre. Las sombras que estén tocando este área pueden ser manipuladas por el vampiro. Puede manipular su forma, incluirlas en la nube y darles formas como quiera. Mientras las sombras no tengan presencia física, pueden ser usadas para distraer o engañar.
Iteru •••
Coste: 1 punto de sangre
Requerimiento: Estar tocando una sombra.
Reserva: Ninguna
Acción: Reflexiva
El vampiro puede viajar entre sombras, disolviéndose en una y apareciendo en otro lado de la misma sombra. Esta sombra puede ser creada por Tyet. Si usas esta disciplina como parte de una acción de esquivar, tira Esquivar con la calidad de Práctica una vez por escena.
Pseshkf ••••
Coste: 1 punto de sangre (o más)
Reserva: Ninguna
Acción: Instantánea
El vampiro puede crear una sombra palpable gastando un punto de sangre o más. Puede usar esto para cubrir armas o herramientas simples. Las armas causan 1 punto de daño letal adicional a objetivos físicos (incluyendo vampiros), pero causa su Potencia de Sangre como daño a objetos no corpóreos, incluyendo espíritus y Estirges. Los objetos cubiertos añaden su Potencia de Sangre como durabilidad y el número de puntos de sangre gastados como estructura. Además, puede manipular el objeto cubierto como si lo estuviera tocando con sus manos en caso de tener Tyet activado.
Ba •••••
Coste: 3 puntos de sangre
Requerimiento: Estar tocando una sombra, incluyendo la propia o sombras creadas con Tyet.
Reserva: Ninguna
Acción: Instantánea
El vampiro puede gastar 3 puntos de sangre y una acción instantánea (o más en caso de que su Potencia de Sangre no se lo permita durante un turno) y convertirse en uno con la sombra. Una vez se haya convertido en Sombra, es inmune a todo menos fuego, luz solar, armas tocadas por Pseshkf o cualquier otra cosa que haga daño específicamente a criaturas efímeras. Otro tipo de criaturas efímeras pueden interactuar con ella de forma normal. Es inmune, además, a abjuración.
Normalmente, el vampiro no puede afectar directamente al entorno, pero sigue pudiendo afectar a criaturas efímeras y espíritus, además de activar Pseshkf. Mientras esté en esta forma, el daño de fuego, luz solar y otras formas de daño a criaturas efímeras hacen dos niveles adicionales de daño. Se mueve a la mitad de su velocidad y debe viajar a través de objetos sólidos, pero no está limitado a nada que no pueda parar la luz.
Serpentis
Ojos de la Serpiente •
Coste: Ninguno.
Reserva: Carisma + Persuasión + Serpentis vs Compostura + Potencia de Sangre
Acción: Instantánea
El personaje inmoviliza objetivos mirandolos a los ojos. Si el setita gana, el objetivo queda inmovilizado. Si el objetivo, sea mortal o no, sufre daño mientras está inmovilizado, queda liberado inmediatamente y no puede ser objetivo de este poder lo que quede de escena. La inmovilización creada con este poder se mantiene mientras el setita mantenga contacto visual con el objetivo.
Lengua de la Víbora ••
Coste: 1 punto de sangre
Reserva: Destreza + Pelea - Defensa
Acción: Ataque
El setita ataca a un personaje con su lengua. El objetivo debe estar en rango para una ataque a melee normal. La lengua inflinge 2 de daño letal. Si el setita acierta, puede beber un punto de sangre del objetivo como si le hubiera mordido. El setita también puede jugar con su lengua como si fuera una serpiente, reduciendo a la mitad cualquier penalizador por estar cegado.
La Piel de la Culebra •••
Coste: 1 punto de sangre
Reserva: Ninguna
Acción: Instantánea
El personaje gana armadura igual a su puntuación de Serpentis, puede colarse por cualquier agujero por el que entre su cabeza y sus mandíbulas se alargan y agrandan (ganando +1 dado a ataques para morder). La armadura del personaje no aplica al daño por fuego o luz solar. Este poder dura hasta el próximo amanecer.
La Forma de la Cobra ••••
Coste: 1 punto de sangre
Reserva: ninguna
Acción: Instantánea
El personaje se transforma en una cobra. Esta transformación dura tres turnos. Vestimenta y otros objetos cambian con el vampiro. La serpiente es de 3 metro de largo, aproximadamente y treinta centímetros de anchura. Mientras estés en esta forma, el personaje puede usar disciplinas que no requieren el uso de las manos. El vástago transfigurado recibe un modificador de +2 a todas las tiradas de percepción basadas en la vista o en el olor, pero un modificador de -3 a todas las tiradas de percepción basadas en la audición. La cobra inflinge daño de mordida igual al del vampiro, pero trae veneno con una toxicidad igual a la puntuación de Serpentis del setita. Cualquiera que haya sido mordido tiene que tener éxito en una tirada de Resolución + Stamina - Toxicidad o sufrir daño letal igual a la puntuación de toxicidad de la serpiente.
El Corazón de la Oscuridad •••••
Coste: Ninguno
Reserva: Destreza + Medicina + Serpentis
Acción: Extendida, una tirada por hora (Objetivo: 10 éxitos)
El personaje puede extraerse su corazón o el corazón de otro vampiro. Una vez el corazón haya sido extraído, el vampiro es inmune a ser estacado y recibe un modificador de +2 para evitar el frenesí. Si el corazón es estacado, el personaje cae en letargo automáticamente. El corazón es inmune a todo tipo de daño excepto fuego o luz solar. Si el corazón es expuesto a luz solar o lanzado al fuego, el vampiro es destruído inmediatamente.
Vicisitud
Semblante Maleable •
Coste: Ninguno
Reserva: Inteligencia + Artesanía (cuando se usa para copiar a una persona específica)
Acción: Instantánea
Puedes darle forma a tu carne, permitiéndote alterar tu apariencia física. Estos cambios son menores y cosméticos, dándote no más de 31 centímetros (1 pie) de altura ganada o perdida. Debes darle forma físicamente a la alteración, literalmente estirando y esculpiendo tu carne para obtener el resultado deseado. Se necesitan 5 éxitos en una tirada de Inteligencia + Artesanía para duplicar a otro individuo perfectamente. No llegar al número de éxitos deja algunos fallos, que pueden ser menores o no, dependiendo de los éxitos sacados.
Moldear Carne ••
Coste: 1 punto de Vitae, 1 Punto de Fuerza de Voluntad
Reserva: Destreza + Artesanía + Vicisitud - Resistencia(?)
Acción: Instantánea
El vampiro puede mover la piel, el musculo, la grasa y el cartílago (aunque no los huesos) como le apetezcan con este poder. Hacerle esto a una víctima que no está inmovilizada o que no puede conseguir ayuda es casi imposible, haciendo que la tirada se convierta en un dado de oportunidad (da igual cuantos dados tenga tu reserva).
Este poder permite al personaje mover puntos de atributos físicos, y te lo puedes hacer a ti mismo. Por cada éxito puedes mover 1 punto de un atributo físico a otro, mientras que dejes 1 punto en cada atributo. Alternativamente, puedes colocar esos puntos en la salud del objetivo, representando músculos sueltos o piel que ha sido doblada sobre sí misma.
Este poder permite mover los órganos con 5 éxitos en una tirada de Inteligencia + Medicina. Sin esa tirada, los órganos se siguen pudiendo mover, pero pueden no funcionar en su nueva localización. Por ejemplo, un corazón colocado de forma incorrecta puede hacer que la víctima tenga que gastar el doble de Vitae en una disciplina física, u otros fallos extraños.
Por último, puedes usar este poder para “curar” a gente 1 punto de daño letal por cada éxito en una tirada de Inteligencia + Medicina. Esto solo se puede hacer una vez por semana, ya que hacerlo más veces podría traumatizar al cuerpo demasiado y hacer daño en vez de curar.
Moldear Hueso •••
Coste: 1 punto de Vitae
Reserva: Fuerza + Artesanía + Vicisitud - Resistencia
Acción: Instantánea
El vampiro puede reformar huesos como le de la gana con este poder. Usarlo en una víctima es una forma extremadamente poderosa de atacar, haciendo daño letal igual a los éxitos, sumando un bono igual a Vicisitud. Con un éxito excepcional, también se derrama una cantidad de Vitae igual al daño en el suelo, ya que las agujas de hueso rompen la piel de la que sale la Vitae. Con el tiempo, Moldear Hueso puede usarse para darle a una criatura una armadura interna hecha de hueso, contando como una armadura con una puntuación igual a los éxitos conseguidos en la tirada, dividida como quiera el moldeador. También puedes hacer armas a partir de huesos, que obtienen las propiedades de un arma cuerpo a cuerpo a tu elección y usan Pelea o Armamento, a tu elección.
Forma Horrenda ••••
Coste: 3 puntos de Vitae
Reserva: Fuerza + Artesanía + Vicisitud
Acción: Instantánea
El vampiro se convierte en un monstruo horrendo, aumentando su tamaño en 3 puntos, y su piel se vuelve quitinosa, dando una armadura 2/2. Todos los atributos físicos tienen un bonificador igual a los éxitos conseguidos con la activación, hasta un máximo igual al nivel de Vicisitud del vampiro. Las manos del vampiro se vuelven armas cuerpo a cuerpo letales, cubiertas en protuberancias afiladas (escogidas según Moldear Hueso). Mientras esté transformado, la mayoría de tiradas sociales reflejas son imposibles, ya que su Presencia y Manipulación son 0. Aún así, puedes usar fuerza para Intimidar a la gente y ganar un bonificador a la tirada igual a tus éxitos para activar este poder.
La Bestia Hecha Carne •••••
Coste: Variable, 1 punto de Fuerza de Voluntad
Reserva: Inteligencia + Artesanía + Vicisitud
Acción: Instantánea
Este poder permite al usuario usar una variedad de opciones cuando moldee carne. Cada una de estas opciones cuesta un número variable de atributos físicos proveniente del objetivo, y debes, además, pagar su coste de Vitae para hacerlas funcionales. Puedes decidir quitar estas partes para devolver los Atributos físicos en nuevos intentos de moldear carne. Si son parcialmente curados (como, por ejemplo, por una criatura sobrenatural) pierden su funcionalidad y se vuelven un vestigio de tu trabajo el momento en el que hayas curado su “daño”. Puedes añadir cualquiera de estas opciones a tu forma horrenda, pero debes sustraer un número de puntos de Atributos igual al coste total y debes pagar la Vitae adicional en el momento de la transformación.
| Nombre | Efecto | Vitae | Atributos |
|---|---|---|---|
| Adaptación Acuática | El objetivo puede respirar bajo el agua (si necesita respirar) y puede Nadar tanto como su Velocidad. | 1 | 1 |
| Cola Prensible | El objetivo consigue una cola prensible o un zarcillo que puede ser usado para coger objetos que estén a la mitad de su Tamaño en metros. Usando Moldear Hueso, puedes ponerle un arma. | 3 | 1 |
| Alas | El objetivo puede Volar hasta su Velocidad, pero solo por un número de turnos igual a su puntuación de Resistencia antes de tener que descansar durante un turno. | 5 | 3 |
| Trepar Paredes | El objetivo puede moverse por paredes y techos sin una tirada de Atletismo. | 3 | 1 |
| Patagios | Mientras el objetivo haya caído 10 metros o más, el personaje puede moverse 30 metros en horizontal. No recibe daño de caída. | 1 | |
| Cavar | El objetivo puede cavar en tierra tanto como la mitad de su Velocidad, o en roca tanto como un cuarto de su Velocidad. | 3 | 2 |
Sectas
Camarilla
Da acceso a los méritos de Juramentos de Invictus.
La Camarilla es una secta tan antigua como la mismísima Roma. O eso dicen aquellos que la defienden. Su rol es proteger a los vástagos, mantener el orden y asegurarse de que las Tradiciones se cumplen, a ser posible a rajatabla. Su organización es puramente feudal, conformando un bizantino sistema de cargos, dominios y estructuras que resulta confuso para sus miembros y antinatural para sus detractores.
Anarquistas
Da acceso a los méritos de Ley Cartiana.
Los anarquistas son un grupo de coteries que se agruparon hace menos de un siglo para rebelarse contra la Camarilla, en lo que se llamó la Segunda Revuelta Anarquista. Se organizan como una secta, aunque podría decirse que su estructura es más bien… opcional. En aquellos dominios en donde tienen más presencia, su estructura es prácticamente un copia-pega de la Camarilla, pero sin la burocracia y mucha más libertad. Supuestamente.
Sabbat
Da acceso a la Hechicería Kimiya y a los Ritos del Sabbat (Méritos).
El Sabbat, también llamada “La Espada de Caín”, es una secta pagana y blasfema. Busca aceptar a la Bestia que todos los vástagos tienen dentro. Ser un monstruo no es algo de lo que estar avergonzado, pues es la naturaleza de todo Vástago convertirse en uno. Es una secta supremacista, creyendo que los vampiros deben reclamar su posición como legítimos líderes de la humanidad. Se rumorea que, además, la secta cree en la figura del Padre Oscuro, el supuesto “primer vampiro”, que surgirá durante el fin del mundo para ayudar al Sabbat.
Ashirra
Como la Camarilla. Solo pueden formar parte de la Ashirra vampiros con orígenes o conexiones con comunidades musulmanas y judías, especialmente en Oriente Medio.
Mientras en el Mediterráneo las distintas religiones abrahámicas se mataban, por detrás los vampiros del Oriente se organizaban en su propia secta, ajena a las conspiraciones de la Camarilla europea. Con orígenes en las religiones musulmana y judía, y con sus principales dominios situados en Oriente Medio, son un reflejo de la Camarilla, pero sin los cultos blasfemos ni la obsesión con las Tradiciones.
Ordo Dracul
Da acceso a los Misterios del Dragón.
El Ordo Dracul es un rumor, un susurro que existe allá donde haya vástagos. Se dice que esta secta busca estudiar y transcender la condición que plaga a los Vástagos desde su Abrazo hasta su Muerte Final. Nadie admitiría de forma abierta ser del Ordo Dracul, o al menos nadie lo suficientemente sano como para distinguir entre Vástago y Posible Objeto de Estudio.
Changelog
12/03/24: 1.0 completa. Todo el lore de los clanes ha sido añadido.
29/05/24: 1.1 completa. Se han añadido los lores de la Camarilla, de la Ashirra y de los Anarquistas.
28/07/24: 1.1.1 Hotfix a Licencieux. La tirada de Le Touche Illusoire (2 puntos) ahora solo resta la resistencia sobrenatural del objetivo (Integridad, Potencia de Sangre, etc.). Insensate (4 puntos) ahora es Contestada (resistirse es reflejo).
29/09/26: 1.2 completa. Traslado al jardin digital.
Cambios a los clanes: Los Salubri ahora tienen la Maldición del Asceta. Da un modificador a resistir un frenesí si es causado por falta de sangre.
Cambios a las disciplinas:
Licencieux: Douleur Agréable ahora es una tirada contra Compostura + Potencia de Sangre.
Nigromancia: Cambio en los rituales de "éxitos objetivo" a "objetivo de éxitos"
Cambios generales: Se han eliminado los símbolos. Se ha "compactado" el documento. Cambios para favorecer la legibilidad (negritas, callouts, bloques de citas)