Leyes de la Noche

A veces pienso que la noche está más viva y más vivamente coloreada que el día.
Esta sección contiene las reglas básicas para jugar a Vampiro: El Requiem, que en su conjunto reciben el nombre de Sistema Narrativo. Se puede encontrar más información, variantes del sistema y ejemplos en el Libro de Reglas de Crónicas de Tinieblas.
Rasgos
Además de los rasgos sobrenaturales de los Vástagos, los personajes de Crónicas de Tinieblas tienen rasgos mundanos comunes a mortales y seres sobrenaturales. Los Atributos representan el potencial en bruto; las Habilidades son las capacidades entrenadas y las Especialidades de Habilidades son áreas específicas en las que un personaje sobresale. La Voluntad es el esfuerzo extra que un personaje puede llegar a soportar en una situación estresante o peligrosa, cuando el éxito es crucial o cuelga de un hilo. La Voluntad también se usa en algunos poderes sobrenaturales.
Finalmente, todos los personajes humanos poseen una Virtud y un Vicio de los que obtienen fuerzas para recuperar Voluntad.
Atributos
Los Atributos representan rasgos esenciales que todo personaje posee por defecto. Estos sirven como la base de la mayoría de las tiradas en Vampiro: El Requiem. Los nueve Atributos se dividen en tres categorías: Mentales, Físicos y Sociales. Si una regla del juego hace referencia a una «tirada Social» o a una «acción Mental», eso quiere decir que la acción emplea la categoría apropiada de Atributos.
Todos los Atributos reciben un círculo gratuito. Esto refleja una capacidad inferior a la media. Dos círculos son más o menos la media humana. Tres y cuatro reflejan un nivel alto de competencia, mientras que cinco reflejan el máximo de la capacidad humana en ese campo.
Atributos Mentales
Los Atributos Mentales reflejan la agudeza, el intelecto y la fortaleza mental de un personaje.
Inteligencia
La Inteligencia es el conocimiento en bruto de un personaje, su memoria y su capacidad para resolver problemas difíciles. Puede tratarse de conocimiento enciclopédico o de un amplio compendio de cultura general.
Tareas de Atributo: Memorizar (Inteligencia + Compostura, acción instantánea).
Astucia
La Astucia representa la capacidad de un personaje para pensar con rapidez e improvisar soluciones. Refleja la percepción de tu personaje, así como su aptitud para apercibirse de los detalles.
Tareas de Atributo: Percepción (Astucia + Compostura, acción refleja).
Resolución
La Resolución es la determinación, la paciencia y el sentido del compromiso de tu personaje. Permite a tu personaje concentrarse cuando se enfrenta a una distracción o al peligro, o continuar haciendo algo pese a dificultades insalvables.
Tareas de Atributo: Resistir la coerción (Resolución + Resistencia, acción refleja).
Atributos Físicos
Los Atributos Físicos reflejan la aptitud y la agilidad física de tu personaje.
Fuerza
La Fuerza es la definición de los músculos de tu personaje y su capacidad de aplicar su potencia física. Afecta a muchas tareas físicas, incluyendo la mayoría de acciones en una pelea.
Tareas de Atributo: Romper una barrera (Fuerza + Aguante, acción instantánea), Levantar objetos (Fuerza + Aguante, acción instantánea).
Destreza
La Destreza es la velocidad, agilidad y coordinación de tu personaje. Proporciona equilibrio, capacidad de reacción y puntería.
Tareas de Atributo: Mantener el equilibrio (Destreza + Compostura, acción refleja).
Aguante
El Aguante representa la salud global y la robustez de tu personaje. Determina cuánto castigo puede soportar el cuerpo de un personaje antes de darse por vencido.
Tareas de Atributo: Permanecer despierto (Aguante + Resolución, acción instantánea).
Atributos Sociales
Los Atributos Sociales reflejan la capacidad de tu personaje para tratar con los demás.
Presencia
La Presencia es la asertividad, la gravitas y el atractivo en bruto de tu personaje. Le proporciona un fuerte porte que modifica ánimos y pensamientos.
Tareas de Atributo: Causar una buena primera impresión (Presencia + Compostura, acción instantánea).
Manipulación
La Manipulación es la capacidad de tu personaje para hacer que otros hagan lo que quiere. Representa la soltura con la que habla y hasta qué punto la gente es capaz de interpretar sus intenciones.
Tareas de Atributo: Cara de póquer (Manipulación + Compostura).
Compostura
La Compostura representa el aplomo de tu personaje y su agudeza cuando está en el punto de mira. Es su dignidad y su capacidad para permanecer impertérrito cuando lo atosigan.
Tareas de Atributo: Meditación (Resolución + Compostura, acción extendida).
Habilidades
Mientras que los Atributos representan capacidades innatas, las Habilidades reflejan comportamientos aprendidos y mejorados a lo largo de una vida. Representan todo aquello que puede practicarse o aprenderse de un libro. De modo parecido a los Atributos, las Habilidades se pueden dividir en las categorías Mentales, Físicas y Sociales.
Las Habilidades sin círculos son deficientes o suponen una capacidad mínima. Las Habilidades con un círculo reflejan un entrenamiento somero. Dos círculos bastan para un uso profesional. Tres círculos representan un nivel alto de competencia. Con cuatro se es sobresaliente y cinco representan el dominio absoluto de la disciplina.
Hemos enumerado acciones simples para cada Habilidad; estos listados son acciones comunes y no deberían entenderse como una guía exhaustiva sobre las aplicaciones de una Habilidad. También sugerimos reservas de dados, pero es importante mirar el contexto de la escena y aplicar la mejor combinación de Atributo + Habilidad para los sucesos que se tiene entre manos. Recuerda también que el equipo y los modificadores ambientales pueden alterar una reserva de dados. Hemos incluido algunos factores y equipo que podrían mejorar el uso de una Habilidad.
Usar una Habilidad en la que no se poseen círculos incurre en una penalización. Para Habilidades Físicas y Sociales, reciben una penalización de –1 dado a la tirada. Una Habilidad Mental obtendrá una penalización de –3 dados.
Habilidades Mentales
Academicismo
El Academicismo es una Habilidad amplia que representa la educación superior y el conocimiento en artes y humanidades de tu personaje. Cubre lenguas, historia, leyes, economía y campos relacionados.
Acciones de ejemplo: Documentación (Inteligencia + Academicismo, acción extendida), Recordar datos (Inteligencia + Academicismo, acción instantánea), Traducción (Inteligencia + Academicismo, acción extendida).
Sugerencias de equipo: Acceso a internet (+1), Asesor profesional (+2), Biblioteca (+1 a +3).
Especialidades: Antropología, Documentación, Historia, Historia del Arte, Inglés, Leyes, Literatura, Religión, Traducción.
Artesanía
La Artesanía refleja la mano que tiene tu personaje para crear y reparar cosas. Desde crear obras de arte a arreglar un coche, Artesanía es la Habilidad que debe usarse.
Acciones de ejemplo: Crear una obra de arte (Inteligencia + Artesanía, acción extendida), Falsificar objeto (Inteligencia + Artesanía, acción extendida), Reparar objeto (Astucia + Artesanía, acción extendida), Valorar (Astucia + Artesanía, acción instantánea).
Sugerencias de equipo: Punto de referencia (+1), Materiales de calidad (+2), Herramientas (+1 a +3, dependiendo de utilidad y especialización), Lugar de trabajo bien equipado (+2).
Especialidades: Automóviles, Bricolaje, Cosmética, Escultura, Forja, Grafiti, Moda, Perfumería, Pintura, Reparaciones.
Ciencia
La Ciencia es el conocimiento y la comprensión que tu personaje tiene de las ciencias físicas y naturales, como la biología, la química, la geología, la meteorología y la física.
Acciones de ejemplo: Formular solución (Inteligencia + Ciencia, acción extendida), Valorar variables (Inteligencia + Ciencia, acción instantánea o extendida).
Sugerencias de equipo: Biblioteca de referencia (+1 a +3), Laboratorio bien equipado (+2).
Especialidades: Alquimia, Física, Genética, Hematología, Neurociencia, Virología.
Informática
La Informática engloba las capacidades avanzadas de tu personaje con el uso de computadoras. Aunque se espera que la mayoría de personajes de Crónicas de Tinieblas dispongan de unos conocimientos mínimos, la Habilidad de Informática permite que tu personaje programe computadoras, se cuele en sistemas informáticos, diagnostique problemas graves e investigue datos. Esta Habilidad refleja técnicas y trucos avanzados; casi cualquiera en el mundo occidental puede hacer uso de una computadora para enviar correos y realizar búsquedas simples por internet.
Acciones de ejemplo: Búsqueda por internet (Astucia + Informática, acción instantánea), Hackear un sistema (Inteligencia + Informática, acción extendida, enfrentada si se realiza contra un administrador de seguridad u otro hacker), Programar (Inteligencia + Informática, acción extendida).
Sugerencias de equipo: Contraseñas (+2), Programas personalizados (+2), Sistema informático (+0 a +3, por uso).
Especialidades: Gráficos, Hackear, internet, Programar, Recuperación de Datos, Redes Sociales, Seguridad.
Investigación
La Investigación representa el talento de tu personaje para resolver misterios y deducir acertijos. Refleja la capacidad de extraer conclusiones, de encontrar un sentido a partir de la confusión y de usar un pensamiento lateral para encontrar información allí donde otros no podrían.
Acciones de ejemplo: Examinar la escena de un crimen (Astucia + Investigación, acción extendida), Resolver acertijos (Inteligencia + Investigación, acción instantánea o extendida).
Sugerencias de equipo: Acceso sin restricciones (+2), Biblioteca de referencia (+2), Equipo forense (+1).
Especialidades: Acertijos Artefactos, Autopsias, Criptografía, Escenas Criminales, Lenguaje Corporal, Sueños, Trabajo de Laboratorio.
Medicina
Medicina refleja el conocimiento de tu personaje sobre el cuerpo humano y cómo llevarlo a un buen estado (y mantenerlo en él). Los personajes con Medicina trabajan para controlar heridas y enfermedades que pondrían en peligro una vida.
Acciones de ejemplo: Diagnosis (Astucia + Medicina, acción instantánea), Tratar heridas (Inteligencia + Medicina, acción extendida).
Sugerencias de equipo: Asistente cualificado (+1), Instalaciones bien surtidas (+2), Instrumental médico (+1 a +3).
Especialidades: Cirugía, Farmacia, Fisioterapia, Patología, Primeros Auxilios.
Ocultismo
La Habilidad de Ocultismo engloba el conocimiento que tiene tu personaje de cosas ocultas en la oscuridad, leyendas y acervo popular. Aunque lo sobrenatural es impredecible y a menudo único, esta Habilidad permite a tu personaje extraer hechos a partir de rumores. Esta habilidad es común entre los vástagos interesados en descubrir sus raíces y sus propias naturalezas. Ser capaz de identificar aunque sea un poco de verdad en antiguas historias puede revelar mucho sobre el Requiem.
Acciones de ejemplo: Identificar el retazo de verdad (Astucia + Ocultismo, acción instantánea), Relacionar dos mitos similares (Inteligencia + Ocultismo, acción instantánea o extendida).
Sugerencias de equipo: Biblioteca bien surtida (+2).
Especialidades: Cleromancia, Críptidos, Espíritus, Fantasmas, Fenómenos Forteanos, Frenología, Goecia, Proximi, Reinos Astrales, Sonámbulos, Superstición.
Política
Política refleja un conocimiento general de las estructuras y las metodologías de la política, pero de un modo más práctico muestra la capacidad de tu personaje para navegar por esos sistemas y hacer que funcionen como quiere que lo hagan. Con Política, sabrá a quién se debe preguntar para que algo se haga.
Acciones de ejemplo: Cortar la cinta roja (Manipulación + Política, acción extendida), Identificar autoridad (Astucia + Política, acción instantánea) Manchar reputaciones (Manipulación + Política, acción extendida).
Sugerencias de equipo: Posición oficial (+1 a +5, según Estatus).
Especialidades: Burocracia, Consilium, Crimen Organizado, Democracia, Escándalos, Iglesia, Local, Orden.
Habilidades Físicas
Armamento
Armamento es la capacidad de luchar con armas de combate cuerpo a cuerpo: abarca desde espadas a cuchillos, pasando por bates de béisbol o sierras mecánicas. Si la intención es golpear a otro y dañarlo, Armamento es la Habilidad adecuada.
Acciones de ejemplo: Atacar a otro (ver pág. 251 para más información sobre combate con Armamento).
Sugerencias de equipo: Ver pág. 255 para una lista completa de armas.
Especialidades: Armas Improvisadas, Cadenas, Espadas, Garrotes, Lanzas.
Armas de Fuego
Armas de Fuego refleja la capacidad del personaje para identificar, mantener y usar pistolas y similares. Esta Habilidad cubre todo, desde pequeñas pistolas, a escopetas y rifles de asalto, así como cualquier arma relacionada.
Acciones de ejemplo: Combate a distancia (ver la pág. 253 para más información sobre cómo funciona el combate con armas de fuego).
Sugerencias de equipo: Ver pág. 254 para una lista completa de armas de fuego.
Especialidades:Escopetas, Pistolas, Rifles, Tiro de Exhibición.
Atletismo
El Atletismo refleja una amplia categoría de entrenamiento y capacidades físicas. Cubre los deportes y tareas básicas como correr, saltar, esquivar amenazas y escalar. También determina la capacidad de un personaje con los conjuros Dirigidos y las armas arrojadizas, y se tiene en cuenta para la Defensa.
Acciones de ejemplo: Acrobacias (Destreza + Atletismo, acción instantánea), Escalar (Fuerza + Atletismo, acción extendida), Persecución a pie (Resistencia + Atletismo, acción enfrentada), Saltar (Fuerza + Atletismo, acción instantánea, 30 cm en vertical por éxito).
Sugerencias de equipo: Cuerda (+1), Zapatillas de deporte (+1).
Especialidades: Acrobacias, Escalar, Hechizos Dirigidos, Lanzar, Nadar, Parkour, Saltar, Tiro con Arco.
Conducir
Conducir es la habilidad de controlar y maniobrar automóviles, motocicletas, barcos e incluso aviones. Un personaje puede conducir un coche sin círculos en Conducir; la Habilidad guarda relación con momentos de tensión, como una persecución a gran velocidad o intentar eludir a alguien que te sigue. Se asume que la mayoría de personajes actuales tiene una habilidad básica para conducir. Igualmente, Conducir puede reflejar la habilidad de tu personaje en la monta de caballos, si resulta apropiado para su historia.
Acciones de ejemplo: Maniobra impresionante (Destreza + Conducir, acción instantánea), Persecución (Destreza + Conducir, acción enfrentada), Seguimiento (Astucia + Conducir, acción enfrentada).
Sugerencias de equipo: Vehículo de exhibición (+1 a +3).
Especialidades: Conducción Defensiva, Conducción de Exhibición, Conducción Fuera de Carretera, Evasión, Motocicletas, Persecución.
Latrocinio
El Latrocinio cubre intrusiones, forzar cerraduras, robos, carterismo y demás actividades (normalmente consideradas) criminales. Esta Habilidad normalmente se aprende en las calles, al margen de métodos formales. Sin embargo, los prestidigitadores y otros artistas aprenden estas habilidades como parte de su repertorio.
Acciones de ejemplo: Carterismo (Destreza + Latrocinio, acción enfrentada), Evitar Sistemas de Seguridad (Destreza + latrocinio, acción extendida), Forzar Cerraduras (Destreza + Latrocinio, acción extendida).
Sugerencias de equipo: Área atestada (+2), Ganzúas (+2), Palanqueta (+1), Socio en el crimen (+1).
Especialidades: Allanamiento de Morada, Cajas Fuertes, Carterismo, Forzar Cerraduras, Ocultación, Prestidigitación, Sistemas de Seguridad.
Pelea
Pelea refleja la capacidad de tu personaje para forcejear y luchar sin el uso de armas. Esto incluye las viejas peleas de bar, así como las artes marciales.
Acciones de ejemplo: Combate cuerpo a cuerpo (cubierto en la sección de Combate, pág. 250), Romper tablas (Fuerza + Pelea, acción instantánea).
Sugerencias de equipo: Puño americano (+1).
Especialidades: Amenazas, Artes Marciales, Boxeo, Garras, Lanzamientos, Morder, Pelea Sucia, Presa.
Sigilo
La Habilidad de Sigilo refleja la capacidad de tu personaje para moverse sin ser oído ni detectado, o para perderse en una multitud. Cada personaje enfoca el Sigilo de un modo distinto: algunos usan una distracción, otros disfraces, y los hay que simplemente cuesta seguirlos con la vista.
Acciones de ejemplo: Perder a alguien que te sigue (Astucia + Sigilo, acción enfrentada), Seguir a alguien (Destreza + Sigilo, acción enfrentada).
Sugerencias de equipo: Binoculares (+1), Observadores (+1), Pantalla de humo (+2), Ropa oscura (+1).
Especialidades: A Simple Vista, Camuflaje, Multitudes, Permanecer Inmóvil, Rural, Seguimientos, Vigilancias.
Supervivencia
Supervivencia representa la capacidad de tu personaje para «vivir de la tierra». Esto implica encontrar cobijo y comida y satisfacer las demás necesidades vitales. Se puede aplicar tanto a un entorno rural como urbano. Esta habilidad también cubre la caza de animales.
Acciones de ejemplo: Buscar alimentos (Astucia + Supervivencia, acción extendida), Cazar (animales, Astucia + Supervivencia, acción extendida).
Sugerencias de equipo: Cuchillo de supervivencia (+1), Guía de supervivencia (+1).
Especialidades: Buscar alimentos, Cazar, Clima, Cobijo, Orientación.
Habilidades Sociales
Callejeo
La Habilidad de Callejeo engloba el conocimiento que tiene tu personaje sobre la vida en la calle. Le indica cómo moverse por la ciudad, cómo obtener información de fuentes dudosas y dónde podrá estar (relativamente) a salvo. Si quiere obtener algo en el mercado negro, usará Callejeo para ello.
Acciones de ejemplo: Encontrar un atajo (Astucia + Callejeo, acción instantánea), Trabajarse el mercado negro (Manipulación + Callejeo, acción instantánea).
Sugerencias de equipo: Apodo conocido (+2), Material de contrabando valioso (+1 a +5), Teléfono prepago (+1).
Especialidades: Bandas, Encubierto, Mercado Negro, Orientación, Rumores.
Empatía
La Empatía representa la capacidad de tu personaje para leer y comprender los sentimientos y las motivaciones de los demás. Esto ayuda a discernir estados de ánimo o a interpretar comportamientos engañosos en una disputa. No es algo inherentemente solidario: puedes comprender la posición de otro sin estar de acuerdo con él.
Acciones de ejemplo: Calmar los nervios (Manipulación + Empatía, acción instantánea), Determinar el dolor de alguien (Astucia + Empatía, acción enfrentada), Percibir el engaño (Astucia + Empatía, acción enfrentada).
Sugerencias de equipo: Entorno relajante (+2), Ropa de colores apagados (+1).
Especialidades: Emoción, Mentiras, Motivaciones, Personalidades.
Expresión
La Habilidad Expresión refleja la capacidad de tu personaje para comunicarse. Esta Habilidad cubre formas escritas y orales de comunicación, el periodismo, la actuación, la música y la danza.
Acciones de ejemplo: Composición (Inteligencia + Expresión, acción extendida), Interpretación (Presencia + Expresión, acción instantánea).
Sugerencias de equipo: Instrumento de calidad (+1 a +3).
Especialidades: Artes Interpretativas, Canto, Danza, Discursos, Instrumento Musical, Periodismo, Teatro.
Intimidación
La Intimidación refleja la capacidad de tu personaje para influenciar el comportamiento de los demás mediante amenazas y miedo. También podría incluir amenazas físicas directas, interrogatorios o implicaciones veladas sobre cosas que puedan suceder.
Acciones de ejemplo: Interrogatorio (Astucia + Intimidación, acción enfrentada), Intimidar con la mirada (Presencia + Intimidación, acción enfrentada).
Especialidades: Amenazas Directas, Amenazas Veladas, Interrogatorio, Intimidar con la Mirada, Tortura.
Persuasión
La Persuasión es la capacidad de tu personaje para cambiar ideas e influir en comportamientos mediante la lógica, la verborrea o recurrir a los deseos. Depende de la fuerza de la personalidad de tu personaje para influir en quien lo escuche.
Acciones de ejemplo: Charlatanería (Manipulación + Persuasión, acción extendida), Enardecer (Presencia + Persuasión, acción instantánea), Seducción (Manipulación + Persuasión, acción extendida).
Sugerencias de equipo: Reputación (+2), Ropa de diseño (+1 a +3).
Especialidades: Charlatanería, Estafar, Inspirar, Seducción, Sermones, Venta Comercial.
Sociedad
Sociedad refleja la capacidad de tu personaje para causar una buena impresión e interactuar con grupos de gente. Refleja una etiqueta correcta (y apropiada al momento), costumbres, sensibilidad y calidez. Un personaje con un valor alto de Sociedad es el centro de la fiesta.
Acciones de ejemplo: Alternar (Manipulación + Sociedad, acción instantánea), Encajar (Astucia + Sociedad, acción instantánea), Recibir atención (Presencia + Sociedad, acción instantánea).
Sugerencias de equipo: Conocer gente (+1), Dinero (+1 a +5), Drogas (+1).
Especialidades: Cerrar Locales, El Club, Eventos Formales, Fiestas Universitarias, Ir de Bares, Recaudaciones de Fondos Políticas, Vestidos de Gala.
Subterfugio
El Subterfugio es la capacidad de engañar. Con Subterfugio, tu personaje puede mentir con convicción, emitir mensajes ocultos en lo que dice, esconder sus motivos y detectar el engaño en los demás.
Acciones de ejemplo: Disfraz (Astucia + Subterfugio, acción instantánea), Mentir (Manipulación + Subterfugio, acción enfrentada).
Sugerencias de equipo: Materiales de disfraz (+2), Carné falso (+1).
Especialidades: Detectar Mentiras, Lenguaje Ambiguo, Esconder Emociones, Pequeñas Mentiras Piadosas, Desviar la Atención.
Trato con Animales
Trato con Animales refleja la capacidad de tu personaje para entrenar y comprender a los animales. Con Trato con Animales tu personaje puede acobardar bestias o encolerizarlas hasta el punto de la violencia, en las circunstancias adecuadas.
Acciones de ejemplo: Adiestramiento de animales (Manipulación + Trato con Animales, acción extendida), Acobardar a un animal (Presencia + Trato con Animales, acción enfrentada).
Sugerencias de equipo: Premios (+1), Látigo (+1).
Especialidades: Adiestrar, Amenazar, Calmar, Cánidos, Felinos, Reptiles.
Especialidades de Habilidad
Además de las Habilidades, tu personaje posee Especialidades de Habilidad. Se trata de perfeccionamientos de las Habilidades más generales. Estas deberían ser más concretas que la Habilidad principal y ayudar a definir el dominio concreto de tu personaje. Por ejemplo, tu personaje podría tener tres círculos en Armas de Fuego, pero una Especialidad en Rifles. Es competente con todas las armas de fuego, pero especialmente bueno con los rifles. Si revisas las descripciones de las Habilidades, podrás encontrar ejemplos de Especialidades. La Narradora tiene la última palabra sobre qué constituye una Especialidad y qué no, pues las Especialidades que son demasiado genéricas o limitadas pueden dañar la historia o no llegar a entrar nunca en juego.
Si una Especialidad se aplica a tu tirada, añade un dado. Se pueden aplicar varias Especialidades a una tirada, dentro de lo razonable. Si realmente debes esforzarte para justificar el uso de una Especialidad, entonces seguramente no debería aplicarse.
Las Especialidades te permiten dar forma a tu personaje y recibir un beneficio en la mecánica. Cuando crees a tu personaje, deja que la elección de Especialidades guíe este proceso. Por ejemplo, hay una gran diferencia entre un personaje con Pelea 4 (Peleas de Bar) y Pelea 4 (Aikido).
Virtudes y Vicios
La Virtud y el Vicio son rasgos que poseen los personajes humanos, en vez de la Máscara y la Elegía. La Virtud es un punto fuerte y de integridad en la vida del personaje; el Vicio es donde radica su debilidad. Cuando elijas Virtudes y Vicios, usa las siguientes directrices:
-
Ambas deben ser adjetivos que describan rasgos predominantes de su personalidad. No uses descripciones físicas.
-
No se pueden aplicar rasgos que describan ventajas, Atributos o Habilidades ya existentes. Por ejemplo «Fuerte» y «Astuto» no funcionarían como Virtudes.
-
Una Virtud debería ser un punto de confianza y actualización propias, pero que fuera fácil y tentador de ignorar. Es una vocación mayor, si elige recorrer ese camino.
-
Un Vicio debería contrastar con una Virtud como una distracción rápida y a corto plazo procedente del mundo. Debería ser un lugar donde ocultarse en momentos de debilidad.
-
Virtud y Vicio deben ser diferentes. El mismo adjetivo podría actuar a la vez como Virtud y Vicio en algunos casos, pero un mismo personaje debe tener dos que sean distintos.
Siempre que un personaje mortal actúe de acuerdo con su Vicio, recupera un punto de Voluntad gastado. Cuando realice acciones significativas de acuerdo con su Virtud, recupera toda la Voluntad gastada. Solo puede recuperar Voluntad de su Vicio una vez por escena y por su Virtud dos veces por capítulo.
Ambicioso Cariñoso Confiable Esperanzado Generoso Honesto Justo Leal Paciente Valiente
Adicto Ambicioso Apresurado Avaricioso Corrupto Cruel Deshonesto Dogmático Odioso Pesimista
Tamaño
La escala relativa de las criaturas y objetos en el Sistema Narrativo se mide con el rasgo Tamaño. Los humanos adultos tienen Tamaño 5.
| Tamaño | Objeto |
| ------ | ---------------------------------------------------------------- |
| 1 | Objeto o herramienta de mano, roedor. |
| 2 | Bebé, espada, escopeta, gato,monopatín. |
| 3 | Herramienta de dos manos, niño,perro mediano, taburete, ventana. |
| 4 | Adolescente, lanza, silla. |
| 5 | Adulto, patinete eléctrico, puerta. |
| 6 | Adulto muy grande, bicicleta, venado. |
| 7 | Ataúd, cocodrilo, motocicleta, oso. |
| 8 | Coche utilitario, puerta de cámaraacorazada. |
| 10 | Alce, coche deportivo. |
| 12 | Coche lujoso, tiburón. |
| 15 | Coche todoterreno, elefante. |
| 20 | Avioneta, semirremolque, yate. |
| 25 | Autobús, camión con remolque, volquete. |
| 30 | Ballena. |
Velocidad
La Velocidad de tu personaje es el número de metros que puede desplazarse en un único turno. Este rasgo es una combinación de su Fuerza, Destreza y un factor de especie que refleja su edad, configuración física, Tamaño y demás consideraciones.
Otras especies, como los caballos y los guepardos, tienen configuraciones físicas que las llevan a altos índices de movimiento.
| Factor | Especie |
| ------ | -------------- |
| 1 | Tortuga |
| 3 | Bebé humano |
| 5 | Humano adulto |
| 8 | Lobo |
| 10 | Reno de bosque |
| 12 | Caballo |
| 15 | Guepardo |
Tirar dados
Cuando tu personaje intenta lograr algo y el resultado podría estar en duda, lanzas una reserva de dados de diez caras basada en los rasgos relevantes, e interpretas los resultados para determinar el éxito. La mayoría de veces lanzas un número de dados igual a un Atributo más una Habilidad. Por ejemplo, para sacarte de encima a ese poli usarás tu Atributo Manipulación, cuyo valor es de 4, y la Habilidad Subterfugio de 3 de tu personaje, por lo que lanzas un total de siete dados. Si tienes una Especialidad (pág. 244) que sea relevante para la tirada, añade un dado extra a la reserva.
Los dados que muestren un 8, un 9 o un 10 se consideran éxitos. Normalmente solo necesitas un éxito para alcanzar tu meta. Siempre es mejor obtener más éxitos, especialmente si quieres herir a alguien, pues tus éxitos adicionales se añaden al daño en combate. Cada dado que saque un 10 es un éxito y puedes volver a lanzar ese dado, y obtener potencialmente otro éxito. Si esta segunda tirada vuelve a ser un 10, anota el éxito y lanza de nuevo el dado, hasta que obtengas un número distinto a 10. Esta regla se llama «Repetir 10s». En algunas circunstancias se puede designar una tirada como «Repetir 9s» (en cuyo caso volverías a lanzar todos los dados que obtuvieran un 10 o un 9), o incluso «Repetir 8s» (volver a lanzar cualquier éxito). La mayoría de modificadores se encuentran dentro de un rango que va de +3 a -3, aunque pueden llegar a ser tan bajos como -5 o tan altos como +5. Aplica los modificadores a tu reserva de dados antes de lanzarlos. Añade primero todos los bonificadores y aplica entonces las penalizaciones. Si tu reserva se reduce por debajo de un dado, entonces lanzas un único dado de oportunidad. El dado de oportunidad solo cuenta como éxito si obtienes un 10. Cualquier otro resultado es un fallo. Si obtienes un 1 en un dado de oportunidad, tu personaje sufre un fallo dramático. Los dados de oportunidad no se benefician de la regla «Repetir 10s».
Resultados de tiradas
Tu tirada puede tener éxito o fallar de varios modos:
Fallo dramático: Tu personaje falla de forma terrible y las cosas están a punto de empeorar de verdad. Se sufre cuando obtienes un 1 en un dado de oportunidad. Como alternativa, puedes sufrir un Hito a cambio de convertir un fallo normal en un fallo dramático.
Fallo: La acción de tu personaje falla. Esto no quiere decir que «no pasa nada», sino que no obtiene lo que quiere y se le vienen encima complicaciones. Sucede cuando no obtienes ningún éxito.
Éxito: La acción de tu personaje se desarrolla como la ha planeado. Se alcanza al obtener al menos un solo éxito (un dado con un 8, 9 o 10; o un dado de oportunidad con un 10).
Éxito extraordinario: La acción de tu personaje tiene éxito más allá de sus expectativas. Se alcanza cuando obtienes cinco o más éxitos. Tu personaje obtiene una Condición beneficiosa (ver Atacar a otro, pág. 266). La Condición Inspirado suele ser la más apropiada. En vez de eso, puedes dar esa Condición a otro personaje cuando sea apropiado para la historia. Varios poderes y Méritos permiten obtener éxitos excepcionales con tres o más éxitos.
Cuándo tirar dados
Para muchas acciones no necesitas tirar dados. Si tu personaje no se encuentra en una situación tensa (nadie intenta arrancarle la garganta mientras están demoliendo el edificio mientras trabaja) no necesitas realizar una tirada. Cuando los dados golpean la mesa, la Narradora debería tener alguna idea de qué sucederá tanto si la tirada tiene éxito como si falla. A veces esto queda descrito en las reglas: si fallas en una tirada de ataque, no causas daño alguno. Otras veces depende de la Narradora: si fallas una tirada para saltar de un edificio a otro mientras los matones de un mago rival te persiguen, ¿logras hacerlo pero caes al otro lado, te aferras al otro edificio con la punta de los dedos o caes a plomo hacia el callejón que hay debajo?
Circunstancias y equipo
A veces, la suerte favorece a tu personaje. Otras veces, se echa una mano a sí mismo escogiendo las herramientas adecuadas para la tarea. La Narradora debería valorar cómo las circunstancias afectan las posibilidades de éxito de un personaje. Una ligera ventaja (forzar una cerradura vieja y dañada) bien merecería un dado de bonificación, mientras que una situación tensa (intentar forzar una cerradura mientras recibes disparos) podría restar tres dados a la reserva. La mayoría de las veces, el modificador proporcionado por las circunstancias será entre +3 y -3, aunque en casos muy especiales (forzar una cerradura mientras tu personaje está ardiendo) puede llegar de +5 a -5. La Narradora es libre de determinar que las circunstancias no permiten que el personaje siquiera realice el intento, lo que implica que deberás buscar una vía alternativa.
Llevar el equipo correcto para una tarea también te proporciona dados adicionales a una tirada. Un traje elegante te podría dar una bonificación de dados cuando intentas convencer a un director ejecutivo de que tu personaje conoce el mejor plan, mientras que un buen par de zapatillas deportivas te ayudarán a escapar de esas cosas que acechan en las sombras. La mayoría del equipo proporciona una bonificación de +1 a +3. Un objeto de primera calidad hecho a medida podría otorgar un +4 o +5, pero estos objetos normalmente tienen un coste que va más allá del dinero. Cuando una tarea es imposible sin algún tipo de equipo (hackear un ordenador o conducir un coche) las bonificaciones de equipo muestran cuán por encima del mínimo se encuentran tus herramientas. Una vieja y abollada camioneta quizás no añada dados a una tirada de Conducir, pero un deportivo último modelo podría añadir +4 o incluso +5.
Voluntad
La Voluntad de un personaje representa su determinación y su capacidad para ir más allá de lo que le sería posible para alcanzar sus metas. Gastar un punto de Voluntad añade +3 dados de bonificación a la mayoría de reservas de dados, o +2 a un rasgo de Resistencia. Solo puedes gastar un punto de Voluntad por acción. Los personajes recuperan Voluntad cada vez que duermen toda una noche, y pueden recuperar más cumpliendo con sus Máscara y Elegía.
Tareas de Atributo
Algunas acciones no requieren de especial pericia para llevarlas a cabo. En su mayoría, tienen la forma de una tirada de Astucia + Compostura para darse cuenta de que algo no está del todo bien o del uso de tiradas de Fuerza + Resistencia para alzar algo. En estas tiradas añades dos Atributos distintos para crear la reserva de dados. Si una acción no parece involucrar una Habilidad concreta, puede desempeñarse mediante una Tarea de Atributo.
Salir del paso
Si tu personaje no posee círculos en una Habilidad aplicable, la Narradora puede permitirte lanzar tu Atributo como reserva de dados. La reserva de dados del personaje sufre una penalización por no haber sido entrenado: si la tirada implica una Habilidad Mental, recibes una penalización de -3 dados, mientras que una Habilidad Física o Social conlleva una penalización de -1.
Acciones
La mayoría de acciones en el juego son acciones instantáneas. Representan actos que solo requieren de un par de segundos. En combate, una acción instantánea consume tu turno.
Las acciones reflejas abarcan el tipo de cosas que no tienes que pensar para hacerlas. La mayoría de tiradas para resistir poderes sobrenaturales son reflejas. Puedes emprender una acción refleja en cualquier momento y no consume tu turno en un combate.
Cuando dos personajes luchan por una meta concreta, se enzarzan en una acción enfrentada. Tiras tu reserva de dados y la Narradora (o la otra jugadora) lanza la reserva de dados de la parte contraria. Quien obtenga más éxitos gana. Ten en cuenta que contabilizas el total de éxitos obtenidos cuando determinas si has obtenido un éxito excepcional: no restas los éxitos de la otra parte de los que tú hayas obtenido. Una acción enfrentada consume la acción de la persona que la inicia; resistirse a ella es una acción refleja.
Acciones extendidas
Una acción extendida es un intento de completar una tarea compleja. Lanzas tu reserva de dados varias veces. Cada tirada requiere una cantidad de tiempo determinada, y representa un paso en el proceso: tu personaje o bien hace un progreso significativo o bien sufre un contratiempo. Determinas la reserva de dados para la acción de forma normal (Atributo + Habilidad + Modificadores). Toma nota de la suma total de dados de tu Atributo + Habilidad + Especialidad (si la hubiera); este es el número máximo de veces que podrás repetir la tirada antes de que la acción falle.
Cuando realizas una acción extendida, la Narradora determina cuántos éxitos necesitas. La mayoría de acciones requieren entre cinco y veinte éxitos. Cinco es el reflejo de una acción razonable que cualquier personaje competente podría acometer con las herramientas y conocimientos adecuados. Diez representa una acción difícil que sigue siendo realista para un profesional en un campo específico. Veinte representa una acción muy difícil que incluso un personaje particularmente habilidoso tendría problemas para llevar a cabo.
La Narradora también determina el intervalo entre tiradas. Si una acción requeriría semanas para completarse, podría considerar una tirada por semana. Si se pudiera concluir con un día de trabajo, una tirada por hora sería una buena ratio.
Resultados de tiradas
Fallo dramático: Además de los efectos de un fallo, la primera tirada del siguiente intento sufre una penalización de -2 dados.
Fallo: Sufres un contratiempo. La Narradora te ofrecerá una elección: sufrir una Condición de su elección o abandonar la acción. Puedes proponer una Condición distinta si crees que tendría sentido. Si rechazas o no podéis llegar a un acuerdo sobre qué Condición aplicar, pierdes todos los éxitos acumulados (ver Condiciones, pág. 266).
Éxito: Añades los éxitos obtenidos en la tirada al total acumulado. Habla con la Narradora para determinar los pasos que tu personaje ha tomado para llegar a su meta.
Éxito excepcional: Elige uno: reduce el número de éxitos necesarios en un número igual a los círculos en la Habilidad de tu personaje, reduce el tiempo en las tiradas subsiguientes en un cuarto, o aplica el resultado del éxito excepcional a la acción cuando alcances tu meta.
Resistencia
A veces, una acción es resistida. Tiras tu Atributo + Habilidad, pero aplicas un modificador de uno de los Atributos de Resistencia de tu oponente (Resolución, Aguante o Compostura), o bien la Defensa de tu oponente. Esta resistencia se cuenta por encima de cualesquiera otros modificadores que se apliquen a la reserva de dados.
Si no estás segura de si debes usar resistencia o una acción enfrentada, usa esto como referencia: la resistencia se aplica en situaciones donde el número de éxitos en la tirada es un factor importante. Si lo que importa es saber si la tirada tiene éxito o no, usa una acción enfrentada. Por ejemplo, combate usa Defensa como resistencia porque el número de éxitos en la tirada determina lo mal que el atacante deja a su víctima. Sin embargo, los conjuros Vástagos, se Oponen, en vez de resistirse o enfrentarse (ver pág. 129).
Cuando se ven implicados extraños poderes distintos a la magia Despertada, estos pueden ser resistidos o enfrentados según se indique en sus reglas. Las criaturas sobrenaturales a veces pueden añadir un rasgo sobrenatural, llamado Tolerancia Sobrenatural. Para Vampiro este rasgo de Tolerancia Sobrenatural es la Potencia de Sangre.
Permutaciones
El Sistema Narrativo tiene unas pocas variaciones sobre cómo funcionan las tiradas de dados. Esta sección enumera las más usadas en Vampiro: El Requiem; para una lista más completa, consulta el Libro de Reglas de Crónicas de Tinieblas.
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Repetir 9s: Vuelves a lanzar los dados que obtengan un 9 o un 10, en vez de solo los 10. Sigue lanzándolos hasta que el resultado obtenido no sea un 9 ni un 10.
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Repetir 8s: Vuelves a lanzar los dados que obtengan un 8, un 9 o un 10 (cualquier dado con un éxito), y sigues lanzándolos mientras el resultado obtenido sea un éxito.
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Éxitos adicionales: Asumiendo que tu tirada tiene éxito, obtienes un número de éxitos extra a añadir al total. Esta permutación se aplica principalmente a armas, que añaden su bonificación de daño como éxitos extra a la tirada de ataque.
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Acciones rutinarias: Cuando has recibido mucho entrenamiento y ponen frente a ti los pasos que debes seguir, tienes una considerable oportunidad de obtener el éxito. Cuando haces una tirada, puedes volver a lanzar cualesquiera dados que no hayan obtenido un 8, un 9 o un 10. Si te ves reducido a un dado de oportunidad en una acción rutinaria, no vuelves a lanzar un fallo dramático. Solo puedes volver a lanzar cada dado una sola vez.
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Intentos sucesivos: Cuando fallas una tirada, quizás puedas volver a intentarlo. Si el tiempo no es un factor y tu personaje no se encuentra bajo presión para realizar la acción, puedes llevar a cabo intentos sucesivos con toda tu reserva de dados. En una situación más probable en la que el tiempo sea escaso y la situación tensa, cada intento subsiguiente tiene una penalización acumulada de -1 dado, por lo que el tercer intento en el que un personaje intente tumbar la puerta que lo mantiene dentro de un edificio en llamas recibe una penalización de -2. Los intentos sucesivos no se aplican a las acciones extendidas.
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Trabajo en equipo: Cuando dos o más personajes trabajan juntos, uno de ellos se pone a la cabeza. Es el actor principal y su jugadora reúne normalmente la reserva de dados. Cualquiera que preste su ayuda lanza la misma reserva de dados frente al actor principal. Cada éxito proporciona un dado de bonificación al actor principal. Si cualquiera de los actores secundarios obtiene un fallo dramático, el actor principal recibe una penalización de -4.
Tiempo
Cuando juegas a Vampiro: El Requiem, el tiempo en la historia puede pasar de forma acelerada o aminorarse en comparación con el tiempo en el mundo real. Semanas o meses pueden pasar en el espacio de unas palabras, mientras que una tensa negociación se desarrolla en tiempo real, o incluso más despacio.
Además de años, días y horas, Vampiro usa seis unidades de tiempo dramático. Estas se superponen unas a otras, de la más breve a la más extensa.
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Turno – El incremento de tiempo de menor duración, un turno dura alrededor de tres segundos. Un personaje puede realizar una única acción instantánea en un turno. Normalmente los turnos solo guardan importancia en el combate o en otras situaciones dramáticas de tensión.
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Escena – De modo muy similar a una escena en una obra de teatro, una escena en un juego de rol es el tiempo invertido en desarrollar un único suceso específico. La Narradora pone el marco a la escena, describiendo lo que sucede, y depende de los personajes resolver el suceso o conflicto. Una escena podría desarrollarse en turnos, progresar a tiempo real, o acelerarse dependiendo de las necesidades dramáticas.
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Capítulo – Un capítulo es el conjunto de escenas que tienen lugar durante una sesión de juego. Desde el momento en el que todos se sientan y empiezan a jugar hasta el momento en que se recogen los dados, se está jugando un capítulo de la historia.
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Historia – Una historia cuenta una narración completa y sigue el arco dramático de una serie de sucesos relacionados. Puede incluir varios capítulos o completarse solo en uno. Tiene una introducción, un incremento en la tensión, varios giros de argumento y un clímax que lleva las cosas a su conclusión.
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Crónica – La imagen general, una crónica es el conjunto de historias entrelazadas que implican a los personajes. Pueden estar vinculadas por un tema en común o por una línea supraargumental, o pueden simplemente compartir personajes y ubicaciones. A medida que tu historia avance, las jugadoras y la Narradora trabajan juntas para crear la crónica en curso. Las crónicas especialmente largas pueden dividirse en actos, que harían las veces de una temporada en una serie de televisión.
Maniobras sociales
A menudo la gente no hace lo que quieres solo porque se lo pidas. Necesitas persuadirles, hacer que tu oferta o petición sea lo más seductora posible. No tienes por qué emplear recursos positivos: «Tu mujer no se enterará de tu aventura», a menudo es más efectivo que «aquí tienes cincuenta pavos por las molestias». Solo necesitas encontrar lo que la otra persona quiere.
Metas y Puertas
Para iniciar una maniobra Social, necesitas declarar la meta de tu personaje: lo que quieres que la víctima haga y cómo tu personaje logrará que suceda. En este punto, solo necesitas declarar los estadios iniciales. La Narradora determinará si la meta es razonable: pese a que un estafador profesional podría convencer a su rica víctima de que se desprendiera de una gran cantidad de dinero, probablemente no podría convencerla de que renunciara a toda su riqueza, no sin al menos el uso de poderes sobrenaturales.
Cada víctima tiene un número de Puertas, que son el reflejo de su resistencia a la coacción, su escepticismo y su desconfianza en los demás. Un personaje tiene un número base de Puertas igual al valor más bajo entre su Resolución y Compostura. Si la meta que se ha anunciado supondría un punto de ruptura o un Acto de Hybris para la víctima, añade dos Puertas. Si la meta evitaría que la víctima resolviese una Aspiración u Obsesión, añade una Puerta. Actuar en contra de la Virtud de la víctima añade también otra Puerta.
El número de Puertas puede variar según cambie la situación. Si la meta parece mundana en un principio, pero acaba siendo censurable, probablemente incremente el número requerido de Puertas. Si tu personaje cambia su meta, las Puertas que haya abierto siguen abiertas, pero revisa las Aspiraciones, Obsesiones, Virtudes y puntos de ruptura en caso de un posible incremento.
Un personaje debe abrir las Puertas de una en una. Cada tirada con éxito abre una Puerta, y no una por éxito. Puesto que las Puertas representan la reticencia de la víctima a hacer lo que pide el personaje, son relaciones estrictamente unidireccionales.
Primeras impresiones
La Narradora determina las primeras impresiones en base a la historia pasada entre los personajes, las circunstancias cuando el persuasor pregunta la primera vez, la naturaleza del favor que se pide (asumiendo que el personaje persuasor sea directo con lo que quiere) y otros factores relevantes.
Si no hay otros factores, los dos personajes empiezan con impresiones medias el uno del otro. Si el personaje persuasor influye en la interacción (vistiendo ropas favorecedoras, interpretando la música adecuada o coincidiendo en un entorno agradable) pasará a dar una buena impresión. Si empiezan con mal pie, podrían iniciar la interacción con impresiones hostiles el uno del otro, en cuyo caso el persuasor deberá intentar incrementar la impresión de la víctima en otro encuentro o forzar las Puertas (ver más adelante).
Cuando los personajes se encuentran, el personaje persuasor puede hacer la tirada correspondiente para incrementar la impresión que la víctima tenga de él: Astucia + Sociedad para crear la lista de invitados perfecta, o Manipulación + Persuasión para obtener la mejor mesa del restaurante. Una tirada con éxito mueve la impresión un paso arriba en la tabla.
Si tu personaje conoce el Vicio de la víctima, puede usarlo en beneficio propio. Puede hacer una oferta que tiente a la víctima lo bastante como para que acceder le suponga recuperar un punto de Voluntad. Si la víctima acepta, mueve la impresión un paso arriba en la tabla.
Si todo lo demás falla, saca ventaja con el uso de regalos o sobornos. Ofrece algo y, si el receptor accede, mueve la impresión un paso arriba en la tabla. Lo que puedes ofrecer queda limitado por tus Méritos; una oferta aceptada proporciona al receptor el uso del Mérito durante un espacio de tiempo establecido.
| Impresión | Tiempo por tirada |
|---|---|
| Perfecta | 1 turno |
| Excelente | 1 hora |
| Buena | 1 día |
| Media | 1 semana |
| Hostil | No puede tirar |
Abrir Puertas
En cada intervalo, el personaje persuasor se encuentra con su víctima y se acerca a su meta. Hace una tirada en base a la situación y en cómo persuade a la víctima para abrir una Puerta. Esta tirada no tiene por qué ser Social. Reparar un arañazo a un coche con Inteligencia + Artesanía podría abrir una Puerta tan fácilmente como escribir y dedicar una canción o poema con Presencia + Expresión. La Narradora debería presentar situaciones que muestren el abanico de opciones posibles, mezclando las reservas de dados implicadas. En algunos casos, podría hacer de la tirada una acción enfrentada, haciendo que la víctima lance Astucia para detectar una mentira.
Una tirada con éxito abre una Puerta. Un éxito excepcional en esta tirada abre dos Puertas. Un fallo impone un -1 acumulativo en todas las tiradas posteriores con la misma víctima; la Narradora puede también empeorar el nivel de impresión en uno (si lo hace, la jugadora sufre un Hito). Si un fallo rebaja el nivel de impresión a «hostil», el personaje persuasor debería buscar algún modo de mejorar sus posibilidades.
Si tu personaje conoce una de las Aspiraciones u Obsesiones de la víctima, puede usarlo en beneficio propio. Tiene que presentar un camino claro hacia su meta y los pasos que emprenderá para alcanzarla. Hacerlo abre una Puerta. Si esa oportunidad se presenta sola y el personaje persuasor no ayuda, se cierran dos Puertas.
Fallo
Las maniobras sociales fallan cuando la víctima ya no confía en el personaje persuasor. Esto puede suceder cuando la jugadora obtiene un fallo dramático en un intento de abrir una Puerta, aunque la jugadora obtendrá un Hito como sucede normalmente. De otro modo, la víctima tiene que darse cuenta de que la han engañado y manipulado: no solo que el personaje persuasor quisiera convencerla de algo, sino que únicamente la ha usado para esa meta y nunca le ha importado nada más. Finalmente, el intento falla si el nivel de impresión alcanza «hostil» y permanecerá así durante una semana.
Forzar Puertas
A veces la sutileza no funciona. Un personaje necesita algo ahora y hará cualquier cosa para persuadir a su víctima para que haga lo que quiere. Puede intentar forzar las Puertas de la víctima, pero es un método muy arriesgado. Forzar Puertas es un método infalible para que un personaje queme puentes y deje mentiras y desconfianza a su paso.
Para forzar las Puertas de una víctima, establece tu meta y cómo la encararás. Haz una tirada como harías para abrir una Puerta normalmente, pero aplica el número actual de Puertas cerradas como penalización a la tirada. Si tienes éxito, abres todas las Puertas de la víctima. Si fallas, tu víctima nunca más confiará en ti; no puedes volver a usar maniobras Sociales sobre ella.
Para hacer las cosas más sencillas al personaje persuasor, puede Excederse, un eufemismo para amenazas, intimidación, administración de drogas, chantaje y otras formas duras de coerción. Si el persuasor usa una forma de Exceso que cuente como Acto de Hybris para su rango de Sabiduría, abre una Puerta. Si el acto está en un nivel inferior de Sabiduría, elimina dos Puertas. Solo es posible Excederse de forma conjunta con forzar Puertas; elimina las Puertas antes de tirar los dados según cómo haya decidido abordar la meta el personaje.
Resolución
Una vez se ha abierto la última Puerta, la víctima debe hacer algo. Los personajes de la Narradora hacen lo que quiere el personaje para poder alcanzar su meta. Un personaje de una jugadora puede ofrecer una alternativa, que debe ser algo que el personaje persuasor querría, pero si concuerda, la jugadora recibe un Hito. Si no hay alternativa aceptable pero la jugadora no quiere acceder, en vez de eso la Narradora debería aplicar una Condición al personaje.
Si un personaje intenta usar maniobras Sociales de nuevo en la misma víctima, esto afecta a cuántas Puertas se encuentra en el camino. Si el intento tuvo éxito abriendo Puertas, los intentos subsiguientes empiezan con una Puerta menos. Si el intento falló, o si el persuasor usó Excederse, los intentos subsiguientes empiezan con dos Puertas más. Una víctima siempre empieza un intento de influencia con al menos una Puerta.
Combate
Los vampiros hacen alarde de ser civiles entre ellos y con sus presas, pero eso no es más que una gentil mentira para enmascarar una verdad más simple: los vampiros son seres inherentemente violentos. El combate es el término general para lo que sucede cuando los ánimos se alteran y un personaje intenta hacer daño a otro.
Todo el mundo quiere obtener algo de una pelea. Lo primero que necesitas hacer, antes de preocuparte de quién ataca primero o cualquier cosa por el estilo, es determinar qué quiere obtener cada personaje de esa pelea. Redúcelo a una única frase que empiece con la palabra «quiero»: «quiero matar a Johnny», «quiero el libro que Frances sujeta» o «quiero lo que hay en el billetero de Larry».
La intención de un personaje debe ser algo que puede alcanzar mediante un acto violento en la escena actual: incluso un pistolero en el jardín de la Casa Blanca no podría salir con un «quiero ser presidente de los Estados Unidos». Al establecer la intención de su personaje, un jugador deja claro hasta qué punto su personaje está dispuesto a causar daño (o incluso matar) a alguien para obtenerla. Si tu intención no tiene nada que ver con herir a gente y acabas matando a alguien, pierdes un punto de Voluntad.
Regla opcional: Abatido y Rendición
Cualquier personaje que recibe más daño contundente, o cualquier cantidad de daño letal, que su Aguante recibe la Condición Abatido: le han sacado a palos las ganas de pelea. Debe gastar un punto de Voluntad cada vez que quiera emprender una acción violenta hasta el final del combate. Aún puede aplicar su Defensa contra los ataques que reciba, puede Esquivar, y puede correr como perro que persigue el Diablo, pero se necesita un punto de Voluntad para devolver un golpe o un disparo.
Antes de que esto suceda puede rendirse y dar a su atacante lo que quiera según la intención que declarara. Si te rindes, obtienes un punto de Voluntad y un Hito, pero dejas de ser participante en el combate. Si la otra parte quiere atacarte, deberá gastar un punto de Voluntad para hacerlo y probablemente sufrir un punto de ruptura. Si todos los de un bando se han rendido, se acaba la pelea y el otro bando obtiene lo que quiere.
Si la intención de un bando incluye la violencia, el otro no se puede rendir, no sin resultar muertos. Si este es el caso, sus víctimas no pueden resultar Abatidas y no obtienen beneficio alguno de rendirse. Cuando alguien quiere matarte, lo único que puedes hacer es intentar pararlo, ya sea poniendo pies en polvorosa o vaciándole un cargador.
Estas reglas solo se aplican a los personajes que podrían incurrir en un punto de ruptura o Acto de Hybris por cometer (o intentar cometer) un «asesinato». Las criaturas que no tienen problemas con matar gente en general pueden ignorar la rendición sin penalización y tampoco les sacarán a palos las ganas de pelea, como al resto de la gente normal.
Combate fácil y rápido
La Narradora puede decidir que tu personaje podría obtener lo que quiere sin centrarse en los detalles de la pelea. Quizás se esté metiendo con gente más débil. Quizás ha internalizado las mecánicas de la violencia. O quizás la lucha no es lo más importante en relación con las intenciones del personaje. Si ese es el caso, la Narradora puede optar por un combate fácil y rápido. Este sistema resuelve toda la lucha en una única tirada. Los personajes de la Narradora pueden infligir algo de daño, pero nunca disponen de la capacidad de iniciar un combate fácil y rápido.
Acción: Enfrentada; la resistencia es refleja.
Reserva de dados: Reserva de combate (Destreza + Armas de Fuego, Destreza + Pelea, o Fuerza + Armamento) contra la reserva de combate del oponente (como la de antes) o bien un intento de escapar (Fuerza o Destreza + Atletismo). Ignora la Defensa en esta tirada.
Resultados de la tirada
Fallo dramático: El oponente del personaje toma la ventaja. Esto normalmente incluye un resultado opuesto a las intenciones del personaje: si quería inutilizar a los guardias para escapar, en su lugar queda aturdido.
Fallo: El oponente gana la contienda. Si el oponente usó una reserva de combate, inflige daño igual a la diferencia en éxitos más el modificador de arma. Además, el oponente escapa a menos que quiera continuar el combate.
Éxito: El personaje gana la contienda. inflige un daño igual a la diferencia en éxitos más el modificador de arma y logra su intención: si esta incluía matar a sus oponentes, lo consigue.
Éxito extraordinario: Igual que el éxito, y el personaje además gana un punto de Voluntad gracias al subidón que le genera ejercer la violencia sobre un oponente inferior.
Iniciativa
Cuando la lucha es inevitable, ayuda saber quién actúa primero. El tiempo en el combate siempre se registra en turnos. Al principio del mismo, determina la Iniciativa de tu personaje lanzando un dado y añadiendo el modificador de Iniciativa.
Cuando tu personaje usa un arma, aplica su penalización de Iniciativa mientras la tenga dispuesta. El único modo de evitar este modificador es arrojarla o dejarla caer. Dejar caer un arma es una acción refleja, pero volver a tomarla consume una acción instantánea. Un personaje que empuñe dos armas resta la mayor penalización de Iniciativa a su puntuación, y entonces añade un -1 adicional. Blandir un garrote (penalización de Iniciativa -2) y un escudo antidisturbios (penalización de Iniciativa -4) aplica, pues, una penalización de -5.
Sorpresa
Los personajes que no se den cuenta de que están a punto de ser agredidos en un estallido de violencia tienen una posibilidad de darse cuenta de la emboscada tirando Astucia + Compostura, enfrentada a la Destreza + Sigilo del atacante. Cualquier personaje que falle la tirada no puede realizar ninguna acción durante el primer turno de combate y no puede aplicar su Defensa en ese turno. Determina la Iniciativa en el segundo turno de forma normal.
Ataque
En tu turno, tu personaje puede atacar usando una de las siguientes reservas de dados:
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Combate sin armas: Fuerza + Pelea – Defensa
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Combate con armas: Fuerza + Armamento – Defensa
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Combate a distancia: Destreza + Armas de Fuego
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Armas arrojadizas: Destreza + Atletismo – Defensa
Resuelve la tirada de ataque como cualquier otra acción. Determina el daño añadiendo los éxitos obtenidos al bonificador del arma que tuviera. Consulta Heridas y curación, más adelante.
Defensa
Resta la Defensa de tu personaje de cualesquiera ataques sin armas, con armas, o con armas arrojadizas que reciba. Cada vez que tu personaje aplique su Defensa contra un ataque, reduce su Defensa en -1 hasta el inicio del siguiente turno. Gastar un punto de Voluntad incrementa su Defensa en +2, pero solo contra un atacante.
Puedes elegir no aplicar la Defensa de tu personaje contra algunos ataques. Si dos pandilleros desarmados te atacan antes de que lo haga un lunático con una sierra mecánica, puedes escoger dejar que los pandilleros te golpeen y aplicar toda tu Defensa contra el maníaco que dirige la sierra mecánica contra tu cabeza.
No puedes aplicar la Defensa de tu personaje contra ataques de armas de fuego sin ayuda sobrenatural, ya sea en la forma de un conjuro, un Logro o algún otro poder que confiera Defensa contra armas de fuego.
Esquivar
En cualquier momento antes de tu acción, tu personaje puede elegir Esquivar. Hacerlo cancela su acción normal. Al esquivar, dobla la Defensa de tu personaje, pero no la restes de las tiradas de ataque. En vez de eso, tira Defensa como reserva de dados y resta un éxito de la tirada de ataque por cada éxito que obtengas. Si esto reduce los éxitos del atacante a 0, el ataque no causa daño alguno. Aplica los éxitos de Esquivar antes de añadir cualquier bonificación por arma.
Contra múltiples atacantes, reduce tu Defensa en uno por cada oponente antes de doblarla para determinar tu reserva de dados. Si tu Defensa se reduce a 0, lanzas un dado de oportunidad. Un fallo dramático al Esquivar deja a tu personaje desequilibrado; reduce su Defensa en -1 para el siguiente turno.
Combate sin armas
Estas reglas presentan situaciones especiales que surgen cuando se lucha sin armas.
Mordisco
Los dientes de un humano hacen daño contundente -1. Otras criaturas tratan sus dientes como armas, e infligen daño letal a los mortales (ver Armas, más adelante). Los colmillos de un vampiro, usados con ira, hacen +0 daño letal (ver El Asalto, El Beso). Los animales cuentan con una bonificación de arma dependiendo del tipo de criatura: un lobo aplica +1, mientras que un gran tiburón blanco obtiene +4.
Los humanos y los vampiros solo pueden morder como parte de una presa, usando el movimiento de Dañar.
Presa
Para sujetar a tu oponente, tira Fuerza + Pelea – Defensa. Si tienes éxito, ambos os enzarzáis en una presa. Si obtienes un éxito extraordinario, elige un movimiento de la lista presentada a continuación.
Cada turno, los dos personajes enzarzados en una presa realizan una tirada enfrentada de Fuerza + Pelea contra Fuerza + Pelea durante el turno de la Iniciativa mayor de los dos. El vencedor elige uno de los movimientos de la lista que sigue, o dos movimientos si obtiene un éxito extraordinario.
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Liberarse de la presa. Lanzas a un lado a tu oponente; ya no estáis enzarzados en la presa. Obtener éxito en este movimiento es una acción refleja, puedes emprender otra acción inmediatamente después.
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Controlar Arma, ya sea sacando un arma que tenías enfundada o volviendo el arma de tu oponente en su contra. Conservas el control de la misma hasta que tu oponente haga un movimiento de Controlar Arma.
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Dañar a tu oponente causando daño contundente igual a los éxitos obtenidos. Si previamente has tenido éxito en una acción de Controlar Arma, añade la bonificación de esta a tus éxitos.
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Desarmar a tu oponente y eliminar por completo el arma de la presa. Debes tener éxito en un movimiento de Controlar Arma.
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Tumbarse, lanzándoos a ambos al suelo (ver Tumbarse, más adelante). Debes Liberarte antes de poder levantarte.
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Retener a tu oponente en un lugar. Ninguno de los dos puede aplicar Defensa contra los ataques.
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Sujetar a tu oponente con cinta adhesiva, bridas o una dolorosa llave de inmovilización. Tu oponente queda inmovilizado. Solo puedes usar este movimiento si ya has tenido éxito en uno de Retener. Si usas equipo para Sujetar a tu oponente, puedes dejar la presa.
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Cubrirte usando el cuerpo de tu oponente. Cualquier ataque a distancia que te hagan hasta final de turno lo golpea automáticamente (ver Escudos humanos, más adelante).
Un mago puede lanzar conjuros en una presa independientemente de si gana la presa, pero sufrirá una penalización de -3 a la tirada de lanzamiento si la ha fallado y deberá actuar con restricciones con respecto al uso de Yantra (ver Lanzar conjuros en una presa, en la pág. 133).
Tocar a un oponente
A veces, un combatiente no pretende causar daño. Quizás quiere dejar un micrófono o usar un conjuro con un rango de alcance de contacto. Tira Destreza + Pelea o Destreza + Armamento para tocar a un oponente con un arma. Una tirada con éxito no causa daño.
Combate a distancia
Estas reglas presentan casos especiales que pueden surgir al disparar a la gente.
Apuntar
En vez de disparar, un personaje puede gastar un turno apuntando a un oponente. Cada turno pasado apuntando añade un dado a una tirada de ataque, siempre que el ataque sea la siguiente acción que emprenda el personaje que apunta. Los personajes pueden apuntar durante varios turnos antes de atacar, acumulando bonificadores hasta un máximo de +3.
Disparo automático
Las armas automáticas pueden disparar una ráfaga corta, media o larga en vez de un único disparo.
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Ráfaga corta: Tres balas disparadas al mismo objetivo. Añade +1 dado de bonificación a la reserva de dados del tirador.
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Ráfaga media: Diez balas, las cuales pueden alcanzar de uno a tres objetivos que se encuentren cercanos entre sí. Añade +2 dados de bonificación a la reserva de dados del tirador. Si se dispara a más de un objetivo, resta el número total de objetivos de la reserva del tirador y entonces haz una tirada de ataque por objetivo.
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Ráfaga larga: Veinte balas a tantos objetivos como quiera el tirador. Incrementa la reserva de dados del tirador en +3. Si se dispara a más de un objetivo, resta el número total de objetivos de la reserva del tirador y entonces haz una tirada de ataque por objetivo.
Distancia
La tabla de armas de fuego (ver más adelante) detalla los rangos de alcance corto, medio y largo para algunas armas de fuego de ejemplo. Disparar a un objetivo a alcance medio impone una penalización de -1 dado, mientras que disparar a largo alcance la incrementa a -2. Disparar a objetivos más allá de ese rango reduce la reserva de dados a un dado de oportunidad.
Las armas arrojadizas tienen un alcance corto de (Fuerza + Destreza + Atletismo – Tamaño del objeto), doblado para el alcance medio y doblado nuevamente para el alcance largo. Los objetos aerodinámicos doblan cada rango de alcance, por lo que el alcance largo de un objeto aerodinámico es [(Fuerza + Destreza + Atletismo) x8]. Los personajes solo pueden lanzar objetos con un Tamaño inferior a su Fuerza.
Cobertura y ocultación
Esconderse tras algo es un buen modo de que no te disparen. Cuán efectivo será depende de cuánto tapa la cobertura. Las penalizaciones por ocultación se aplican a la reserva de dados del tirador.
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Apenas cubierto: -1 (esconderse tras una silla de oficina).
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Parcialmente cubierto: -2 (esconderse tras el capó de un coche, con la parte superior del cuerpo expuesta).
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Sustancialmente cubierto: -3 (agazaparse tras un coche).
Un personaje que se esté cubriendo y quiera disparar a otro sufre una penalización a su ataque con Armas de Fuego igual a la protección ofrecida reducida en uno. Así, si está sustancialmente cubierto recibe una penalización de -2 al devolver el disparo.
Si un personaje queda completamente oculto por algo sustancial, está a cubierto. Si la Durabilidad de la cobertura es mayor que el modificador del arma, las balas no pueden penetrarla. De otro modo, resta la Durabilidad de la tirada de daño del atacante. Si la cobertura es transparente (cristales antibalas, por ejemplo), resta la mitad de la Durabilidad de la cobertura, redondeando hacia abajo. Tanto el objeto como el objetivo reciben el daño restante.
Escudos humanos
A veces, la única cobertura posible es otra persona, ya sea una aterrorizada persona anónima o un amigo de toda la vida. Los personajes que usan escudos humanos los emplean como cobertura, con una Durabilidad igual a la Resistencia + armadura de la víctima. Al contrario que la cobertura normal, la víctima recibe todo el daño del ataque.
Usar un escudo humano es casi con seguridad un punto de ruptura. Para un Mortal, esto implica un modificador bastante severo (-3 o más) si la víctima muere; los vampiros se enfrentan a un punto de ruptura si tienen Humanidad 2 o más.
Recargar
Recargar un arma de fuego es una acción instantánea. Si necesitas cargar balas una a una, no puedes aplicar tu Defensa en el mismo turno. Si tienes un cargador o similar, no pierdes Defensa.
Factores generales del combate
Algunos factores se aplican a todo tipo de reyertas.
Movimiento
Un personaje puede desplazarse tanto como su Velocidad en un único turno y realizar una acción instantánea. Puede renunciar a su acción y desplazarse al doble de su paso normal.
Tumbarse
Cuando un personaje no puede encontrar cobertura, lo siguiente mejor que puede hacer cuando las balas vuelan sobre su cabeza es echarse al suelo. Los ataques a distancia en su contra sufren una penalización de -2 dados. Un atacante de pie que haga uso de Pelea o Armamento obtiene, en vez de eso, una bonificación de +2 dados.
Un personaje puede tumbarse en cualquier momento antes de realizar su acción. Echarse al suelo le cuesta su acción en ese turno. Levantarse del suelo también consume la acción de tu personaje.
Objetivos específicos
Atacar partes específicas del cuerpo tiene sus beneficios. Además de ignorar la armadura (ver Armadura, más adelante), los impactos a los miembros y a la cabeza pueden infligir situaciones, como se describe en la pág. 267.
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Brazo (-2): Un impacto que cause daño puede aplicar a la víctima la Situación Brazo Inútil si causa más daño que el Aguante del objetivo.
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Pierna (-2): Un impacto que cause daño puede aplicar a la víctima la Situación Pierna Inútil si causa más daño que el Aguante del objetivo.
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Cabeza (-3): Un impacto que cause daño puede aplicar a la víctima la Situación Aturdido si causa al menos tanto daño como el Tamaño del objetivo.
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Mano (-4): Con un impacto que cause daño, aplica a la víctima la Situación Brazo Inútil.
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Ojo (-5): Con un impacto que cause daño, aplicar a la víctima la Situación Cegado.
Golpe de gracia
Cuando realices un golpe de gracia, infliges un daño igual a tu reserva de dados completa más el modificador de arma. Dispones de suficiente tiempo para preparar tu ataque como para ignorar la armadura de la víctima.
Mientras que la gente que mata en combate puede justificar sus acciones basándose en el calor del momento, realizar un golpe de gracia es un intento premeditado para acabar con una vida sensible sin dejar al objetivo la oportunidad de hacer nada al respecto. Llevar a cabo un golpe de gracia es siempre un punto de ruptura, tanto si la víctima sobrevive como si no.
Armas y armadura
Las armas suponen uno de los caminos más rápidos para convertir una pelea en un asesinato. A veces, eso es lo que quieres: desenfundar una pistola implica que te planteas en serio matar a alguien.
El valor de daño de un arma añade éxitos de bonificación a un ataque exitoso. Cuando un arma puede usarse de otro modo (como una cadena para sujetar a alguien o una pistola para intimidarla), añade la bonificación de daño del arma como modificador de equipo.
Toda arma causa daño letal a los mortales. Un bate de béisbol, un garrote o una maza causan heridas al cuerpo humano tan graves como un arma de filo o una bala.
Se incluyen todos los rasgos de armas en las tablas de armas a distancia y de armas cuerpo a cuerpo.
| Tipo | Daño | Alcances | Cargador | Iniciativa | Fue | Tamaño | Disponibilidad | Ejemplo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Revólver, lig. | 1 | 20/40/80 | 6 | 0 | 2 | 1 | •• | SW M640 (.38 Especial) |
| Revólver, pes. | 2 | 35/70/140 | 6 | –2 | 3 | 1 | •• | SW M29 (.44 Magnum) |
| Pistola, lig. | 1 | 20/40/80 | 17+1 | 0 | 2 | 1 | ••• | Glock 17 (9mm) |
| Pistola, pes. | 2 | 30/60/120 | 7+1 | –2 | 3 | 1 | ••• | Colt M1911A1 (.45 ACP) |
| Semiautomá- tica, peq.* | 1 | 25/50/100 | 30+1 | –2 | 2 | 1 | ••• | Ingram Mac-10 (9mm) |
| Semiautomá- tica, gr.* | 2 | 50/100/200 | 30+1 | –3 | 3 | 2 | ••• | HK MP-5 (9mm) |
| Rifle | 4 | 200/400/800 | 5+1 | –5 | 2 | 3 | •• | Remington M-700 (30.06) |
| Rifle de asalto* | 3 | 150/300/600 | 42+1 | –3 | 3 | 3 | ••• | Stery-Aug (5.56mm) |
| Escopeta** | 3 | 20/40/80 | 5+1 | –4 | 3 | 2 | •• | Remington M870 (12-gauge) |
| Ballesta*** | 2 | 40/80/160 | 1 | –5 | 3 | 3 | ••• |
Daño: Indica el número de éxitos de bonificación que se añaden a un ataque con éxito para determinar el total de daño letal causado.
Alcances: Los números incluidos describen los rangos de alcance corto/medio/largo en yardas/metros. Los ataques a medio alcance sufren una penalización > de -1. Los ataques a largo alcance sufren una penalización de -2.
Cargador: El número de disparos que puede contener un arma. Un «+1» indica que una bala puede guardarse en la recámara, lista para ser disparada.
Iniciativa: La penalización aplicada a la Iniciativa cuando se empuña un arma de fuego.
Fuerza: La Fuerza mínima necesaria para usar el arma con eficacia. Alguien con una Fuerza inferior sufre una penalización de -1 a las tiradas de ataque.
Tamaño: 1 = Puede dispararse con una mano; 2 = Debe dispararse con dos manos y puede ocultarse en una gabardina; 3 = Puede dispararse con dos manos, pero > una persona no la puede llevar oculta.
Disponibilidad: El coste en círculos de Recursos o el nivel de Mérito Social necesario para adquirir el arma.
* El arma es capaz de realizar disparo automático, incluyendo ráfagas cortas, medias y largas.
** Las tiradas de ataque obtienen la cualidad Repetir 9s.
*** Las ballestas tardan tres turnos en recargarse entre un disparo y el siguiente.
| Tipo | Daño | Iniciativa | Fuerza | Tamaño | Disponibilidad | Especial |
| Clava | 0 | –1 | 1 | 1 | • | Aturdir |
| Puño americano | 0 | 0 | 1 | 1 | • | Usas Pelea para atacar |
| Bastón | 1 | –1 | 2 | 2 | No | |
| Palanca | 2 | –2 | 2 | 2 | • | |
| Llave inglesa | 1 | –3 | 2 | 2 | •• | +1 Defensa |
| Cadena | 1 | –3 | 2 | 2 | • | Presa |
| Escudo (pequeño) | 0 | –2 | 2 | 2 | •• | Cobertura |
| Escudo (grande) | 2 | –4 | 3 | 3 | •• | Cobertura |
| Cuchillo | 0 | –1 | 1 | 1 | • | |
| Estoque | 1 | –2 | 1 | 2 | •• | Perforar armadura 1 |
| Machete | 2 | –2 | 2 | 2 | •• | |
| Hacha de mano | 1 | –2 | 1 | 1 | • | |
| Hacha | 3 | –4 | 3 | 3 | •• | Repetir 9s, a dos manos |
| Sierra mecánica | 5 | –6 | 4 | 3 | ••• | Repetir 9s, a dos manos |
| Lanza* | 2 | –2 | 2 | 4 | • | +1 Defensa, a dos manos |
Tipo: El tipo de un arma es una clasificación general, que puede aplicarse a cualquier cosa que agarre tu personaje. Un garrote de metal puede ser una > antigua maza, un bate de béisbol metálico o un martillo, mientras que un hacha de mano bien puede ser un cuchillo de carnicero o una hachuela antigua.
Daño: Indica el número de éxitos de bonificación añadidos a un ataque con éxito para determinar el total de daño leal causado.
Iniciativa: La penalización aplicada a la Iniciativa cuando se esgrime el arma. Si se usa más de un arma, toma la mayor penalización e increméntala en 1.
Fuerza: El mínimo de Fuerza necesario para usar un arma con eficacia. Si alguien con una Fuerza inferior la blande sufre un -1 de penalización a los dados en > la tirada de ataque.
Tamaño: 1 = Puede ocultarse en la mano; 2 = Puede ocultarse en un abrigo; 3+ = No puede ocultarse.
Disponibilidad: El coste en círculos de Recursos o el nivel de Mérito Social necesario para adquirir el arma.
Cobertura: Un personaje que blanda un escudo, pero no lo use para atacar, puede añadir su Tamaño a la Defensa y emplea el Tamaño como modificador de > cobertura contra ataques a distancia.
Presa: Añade el daño de la cadena a tu reserva de dados en una presa.
Aturdir: Divide en dos el Tamaño de la víctima cuando apuntes a la cabeza para aturdirlo.
Dos manos: Esta arma requiere el uso de dos manos. Puede usarse con una mano, pero hacerlo incrementa el requisito de Fuerza en 1.
* El alcance de la lanza > otorga un bonificador de +1 a Defensa contra oponentes que estén desarmados o esgriman armas de Tamaño 1.
Armas improvisadas
Las tablas de armas abarcan hasta cierto punto. Los personajes que agarren armas improvisadas aún tienen la posibilidad de infligir un daño considerable.
Si tu arma improvisada es lo bastante parecida a una de las armas anteriores, usa los datos asociados a dicha arma. Si no es así, el arma improvisada causa un daño de (Durabilidad -1), con una penalización a la Iniciativa y un requisito de Fuerza iguales al Tamaño del arma.
Armadura
La Armadura proporciona protección contra los ataques, lo que incluye cuchillos y balas. Es raro ver a un vástago llevar armadura, pero los agentes de policía y otros cuerpos de seguridad dependen de ella.
-
La protección antibalas se aplica a los ataques con armas de fuego. Cada punto de armadura antibalas reduce la gravedad de un punto de daño de letal a contundente.
-
La protección general se aplica a todos los ataques. Cada punto de armadura general reduce el daño total recibido en un punto, empezando con el tipo de daño más severo.
Si una armadura tiene valores antibalas y general, aplica primero la protección antibalas.
| Tipo | Valor | Fuerza | Defensa | Velocidad | Disponibilidad | Cobertura |
| ------------------------------ | ----- | ------ | ------- | --------- | -------------- | ---------------------- |
| MODERNAS | | | | | | |
| Ropa reforzada* | 1/0 | 1 | 0 | 0 | • | Torso, brazos, piernas |
| Chaleco de kevlar* | 1/3 | 1 | 0 | 0 | • | Torso |
| Chaqueta flak | 2/4 | 1 | –1 | 0 | •• | Torso, brazos |
| Equipo completo antidisturbios | 3/5 | 2 | –2 | –1 | ••• | Torso, brazos, piernas |
| ARCAICAS | | | | | | |
| Cuero (endurecido) | 2/0 | 2 | –1 | 0 | • | Torso, brazos |
| Cota de malla | 3/1 | 3 | –2 | –2 | •• | Torso, brazos |
| Coraza | 4/2 | 3 | –2 | –3 | •••• | Torso, brazos, piernas |
Valor: La Armadura proporciona protección contra ataques normales y de armas de fuego. El número anterior la barra representa la armadura general, mientras que el número tras la barra hace referencia a la protección contra balas.
Fuerza: Si la Fuerza de tu personaje es inferior a la requerida para su armadura, reduce sus reservas de dados de Pelea y Armamento en -1.
Defensa: La penalización aplicada a la Defensa del personaje cuando lleva la armadura.
Velocidad: La penalización a la Velocidad del personaje cuando lleva la armadura.
Disponibilidad: El coste en círculos de Recursos o el nivel de Mérito Social necesario para adquirir el arma.
Cobertura: Las áreas de un personaje protegidas por la armadura. Llevar casco incrementa la cobertura para incluir también la cabeza del personaje.
* Esta armadura puede esconderse, ya sea como ropa ordinaria (p. ej. cuero de motorista) o debajo de una chaqueta o camisa ancha.
Cuando se aplica la armadura a un ataque que cause daño letal, siempre sufres al menos un punto de daño contundente por el impacto del golpe.
Perforar Armadura
Algunas armas tienen la cualidad de perforar armadura, normalmente entre 1 y 3. Cuando ataques a alguien que porte armadura, resta el valor de la cualidad Perforante del arma a la armadura del objetivo. Resta primero a la protección contra las balas, y después a la armadura general. Los ataques para perforar armadura realizados en combate cuerpo a cuerpo solo restan al valor de armadura general.
Cuando disparas a un objeto (o a una persona tras una cobertura) resta la cualidad Perforante a la Durabilidad del objeto.
Heridas y curación
Los personajes pueden sufrir tres tipos de daño. Puñetazos y patadas, así como otras contusiones de bajo impacto, causan daño contundente. Los puños americanos, los cuchillos y los camiones a toda velocidad causan daño letal. Los vampiros siempre reciben daño contundente de todas las armas mundanas, ya que les afecta menos el daño y no dependen de sus órganos internos.
Algunos terribles poderes, al igual que las "grandes maldiciones" de los vástagos, causan daño agravado. Cuando algo causa directamente daño agravado resulta bastante obvio. La carne hierve y se descama. La piel se torna negra, azul y verde, y se gangrena en segundos.
Si el registro de Salud de un mortal está lleno con algún tipo de daño, su jugadora debe hacer una tirada refleja de Aguante cada turno para que permanezca consciente. Si el medidor se llena de daño letal, entonces cada minuto a partir de entonces en que no reciba atención médica (mundana o sobrenatural) sufre una herida más. Una casilla de Salud marcada con una X «empeora» a un asterisco para remarcar el daño agravado, de izquierda a derecha en el registro de Salud del personaje. Una vez que todas las casillas se hayan llenado de asteriscos, el mortal muere.
Si el registro de Salud de un vampiro se llena de daño contundente, permanece consciente. Si se llena de daño letal, cae en Letargo. Si se llena de daño agravado, sufre la Muerte Definitiva y su cuerpo se descompone como si hubiera muerto en la fecha de su Abrazo.
Marcar el daño
Cuando un personaje sufra daño contundente, márcalo con una barra (/) en la casilla vacía que quede más a la izquierda. Cuando un personaje sufra daño letal, márcalo con un aspa (X) en la casilla más a la izquierda que no contenga daño letal ni agravado. Si marcas el daño sobre un punto de daño contundente, este se desplaza una casilla a la derecha.
Cuando un personaje sufra daño agravado, márcalo con un gran asterisco (*) en la casilla más a la izquierda que no contenga daño agravado. Si marcas el daño sobre un punto de daño contundente o letal, este se desplaza una casilla a la derecha.
Marca siempre las heridas más graves a la izquierda del registro de Salud de un personaje y desplaza las heridas menos graves a la derecha. Los personajes curan primero las casillas de Salud de la derecha y continúan hacia la izquierda.
Ejemplo: Julia tiene siete círculos de Salud. Acaba de sufrir dos puntos de daño contundente. Sus casillas de Salud tienen este aspecto:

Si luego la apuñalan y sufre un punto de daño letal, su registro de Salud sería:

Si a continuación Julia sufre un punto de daño agravado, su registro de Salud tendría este aspecto:

Penalizadores por heridas
A medida que un personaje sufre daño, esto merma su capacidad para actuar. Cuando se marca una de sus tres casillas de Salud situadas más a la derecha, sufre una penalización acorde con ello. Resta esta penalización a todas las acciones que realice, incluyendo las tiradas de Iniciativa, pero no las tiradas de Aguante para permanecer consciente.
| Casillas de Salud marcadas | Penalizador |
|---|---|
| Antepenúltima | -1 |
| Penúltima | -2 |
| Última | -3 |
Empeorar el daño
Si el registro de Salud de tu personaje ya está lleno de daño contundente, cualquier otro daño contundente o letal empeora el punto de daño contundente más a la izquierda a letal: convierte una de las barras en un aspa. Si el registro de Salud de tu personaje está lleno de daño letal, cualquier otro daño letal empeora un punto de daño letal a agravado. Convierte la X más a la izquierda en un asterisco.
Cuando la casilla de Salud más a la derecha de un humano tiene marcado daño contundente, debe hacer una tirada de Aguante cada turno o quedará inconsciente. Si tiene daño letal, sufre un daño letal adicional cada minuto (lo que empeora el daño letal existente a daño agravado) hasta que reciba atención médica.
Curación
Los personajes necesitan tiempo para curarse después de que los hayan machacado. Los vástagos usan su Vitae para devolver sus cuerpos al estado de su Abrazo, pero los mortales necesitan de tiempo y ayuda médica para curar huesos y heridas de balas. Esto es un arma de doble filo: los vástagos pueden usar sangre robada para curar sus heridas, pero no les ayuda ni el tiempo ni la medicina.
Un mortal cura la casilla de Salud más a la derecha según el ritmo indicado abajo. El tiempo de curación basta para que la herida quede completamente curada: el daño letal no «mejora» y se vuelve contundente. Normalmente un personaje puede curarse sin necesidad de asistencia médica, aunque el uso de la Habilidad Medicina sin duda ayudará a la recuperación. La única excepción es si un personaje humano tiene todas sus casillas de Salud llenas de daño letal: en ese caso se está desangrando. No podrá recuperarse sin asistencia médica urgente y cirugía de emergencia.
Las heridas se recuperan al siguiente ritmo:
Contundente: Un punto cada 15 minutos.
Letal: Un punto cada dos días.
Agravado: Un punto por semana.
Ejemplo: Tras el combate, Julia está por ahora fuera de peligro. No busca pelea. Su registro de Salud es el mismo que tenía al final de la pelea.

Las heridas más a la derecha se curan las primeras. Cada punto de daño contundente requiere de 15 minutos para curarse. Su daño letal se cura entonces a lo largo de los siguientes dos días. Finalmente, su herida agravada se cura a continuación durante una semana. En total, le ha llevado algo más de una semana y dos días recuperarse de sus heridas.
Objetos
Los objetos en el Sistema Narrativo, tales como cañerías de plomo, paredes o coches, tienen tres rasgos: Durabilidad, Tamaño y Estructura. Principalmente, estos se relacionan con lo fácil que son de destruir.
Durabilidad: Lo difícil que es dañar a un objeto. Resta la Durabilidad de cualquier daño infligido al objeto. La Durabilidad no tiene efectos contra ataques que inflijan daño agravado.
| Durabilidad | Material |
|---|---|
| 1 | Madera, plástico duro, cristal grueso |
| 2 | Piedra, aluminio |
| 3 | Acero, hierro |
| +1 | Por capa de refuerzo |
Tamaño: Lo grande que es un objeto. Los objetos de Tamaño menor a 1 pueden caber completamente en la palma de una mano. Consulta la tabla de Tamaño en la pág. 245.
Estructura: La Estructura de un objeto es equivalente a su Salud y es igual a Durabilidad + Tamaño. Cada punto de daño elimina un punto de Estructura. En el momento en que haya recibido más daño que su Durabilidad, cualquiera que use el objeto recibe una penalización de -1 dado. Cuando su Estructura alcance 0, el objeto es destruido. Los objetos no distinguen entre daño contundente y daño letal, y pueden ser reparados con la correspondiente tirada de Artesanía.
Enfermedad
Fuera del combate, un personaje que sufre de una enfermedad sufre daño a lo largo de un periodo de tiempo. Resistir el daño infligido por una enfermedad requiere una tirada refleja de Aguante + Resolución. Esta tirada no es enfrentada, pero se ve modificada por la gravedad de la enfermedad. Basta solo con un éxito en cada tirada para evitar el daño.
Algunas enfermedades no son del tipo que se cura. El cáncer de un personaje podría remitir, o puede controlar su VIH con medicación, pero únicamente el paso del tiempo no las curará. La Narradora debería establecer un estándar comparativo de cuántos éxitos seguidos debe obtener el personaje para que la enfermedad entre en remisión. El tratamiento médico puede compensar cualesquiera penalizaciones a la tirada de Aguante + Resolución aplicadas por la enfermedad, pero podría infligir penalizaciones en otras tiradas, pues a veces la cura es casi tan dura como la enfermedad.
Drogas
Un personaje que haya tomado drogas, voluntariamente o no, debe sobreponerse a los efectos de dicha droga. Resistir los efectos requiere una tirada refleja de Aguante + Resolución. Esta tirada no es enfrentada, pero se ve modificada por la potencia de la droga ingerida. Basta solo un éxito para que el personaje recupere sus sentidos. En el caso de algunas drogas, esta tirada debe hacerse una vez por hora, una vez por escena o incluso una vez por turno, en el caso de alucinógenos y narcóticos muy fuertes.
Sobredosis
Los personajes que sufren una sobredosis de drogas tratan la droga como un veneno, con una Toxicidad que se encuentra en algún punto entre 3 y 7. La sobredosis causa daño una vez por hora hasta que la droga deja de causar Efecto: si un personaje se ha pasado 8 horas bebiendo, entonces el veneno tarda otras 8 horas en desaparecer, con una Toxicidad entre 3 (cerveza o vino) y 5 (alcohol de curar). Un personaje que se inyecta una heroína más fuerte de lo esperado sufre daño durante (8 – Aguante) horas, con una Toxicidad de 7.
Incluimos a continuación varios ejemplos de gravedad para enfermedades, drogas y venenos:
Nicotina, salmonela, intoxicación alimentaria: 1 – 2.
Amoníaco (inhalación), resfriado común: 3.
Veneno (inyección o ingestión): 3 (picadura de araña) a 8 (veneno de una cobra).
Abuso de drogas/alcohol: 3 (intoxicación moderada), 5 (intoxicación fuerte), 7 (sobredosis).
Enfermedad mortal: 7 (cáncer), 8 (ébola).
Entornos extremos
El cuerpo humano no está preparado para soportar situaciones extremas de calor, frío, presión atmosférica y otras condiciones climatológicas. Estas duras condiciones entorpecen y ponen en peligro a los personajes que no vayan bien preparados. Una vez expuesto un entorno extremo, la Narradora asigna un nivel a dicho entorno, usando la tabla que sigue como guía. El equipo de supervivencia puede reducir en nivel efectivo de un entorno.
Mientras los personajes se ven expuestos a estas condiciones, sufren el nivel del entorno como penalización a todas las acciones. Tras un número de horas igual al Aguante del personaje, sufre daño contundente igual al nivel del entorno una vez por hora. En caso de un nivel 3 de exposición, el daño es letal en vez de contundente. Los entornos de nivel 4 causan daño letal cada turno tras un número de turnos igual al Aguante del personaje.
Cualquier daño causado por los niveles de exposición 2–4 deja marcas, daño de tejidos y cicatrices persistentes. El daño causado por entornos extremos no puede curarse hasta que el personaje esté de vuelta en un entorno seguro.
| Nivel | Entornos de ejemplo |
|---|---|
| 0 | Entorno seguro. |
| 1 | Nevada liviana; fuertes tormentas; demasiado frío como para dormir con seguridad; la presión del aire corta la respiración; el sol es sofocante que causa quemaduras de primer grado. |
| 2 | Fuerte nevada; el frío hace daño, pudiendo causar hipotermia; el sol provoca quemaduras de primer grado de forma inmediata, pudiendo provocar quemaduras de segundo grado tras una exposición prolongada; envenenamiento por radiación menor. |
| 3 | Exposición a las inclemencias del desierto; el calor es tan intenso que provoca quemaduras de segundo grado de forma inmediata; envenenamiento por radiación moderada. |
| 4 | Tormenta de arena en el desierto; huracán de gran magnitud; tornado; tsunami. |
Veneno
Fuera de un combate, un personaje que haya sido víctima de un veneno o toxina sufre daño letal durante un periodo de tiempo igual a la Toxicidad del veneno. Algunas sustancias causan este daño solo una vez. Otras infligen el daño una vez por turno o por hora hasta que se elimine, o hasta que el veneno haya agotado su efecto. Para resistir el daño, haz una tirada refleja de Aguante + Resolución – Toxicidad. Cada éxito reduce el daño sufrido en un punto. Esta tirada debe hacerse cada vez que el veneno cause daño, a menos que el personaje deje de luchar contra ello y se dé por vencido.
Equipo
El equipo, las herramientas y la tecnología ayudan a resolver problemas. Tener la herramienta adecuada para un trabajo puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte o, en las Crónicas de Tinieblas, la diferencia entre la vida y un destino mucho peor que la muerte. Esta lista no es exhaustiva, pero incluye muchas de las herramientas que los personajes del Mundo Caído pueden tener a su disposición.
El equipo se divide según las Habilidades a las que los objetos prestan ayuda. El equipo Mental normalmente da apoyo a las Habilidades Mentales, por ejemplo.
Disponibilidad y adquisición
El coste en círculos de un elemento de equipo se relaciona directamente con el coste de Recursos si tu personaje quiere comprarlo (o los componentes, para algunos casos). También refleja el nivel de Aliados u otros Méritos Sociales necesarios para encontrar el objeto y el nivel de Habilidad necesario para obtenerlo en una única tirada de dados. Por ejemplo, si la Invitación a una Fiesta tiene Coste •••, un personaje con Latrocinio••no debería ser capaz de encontrar y robar un pase sin hacer una tirada, pero un personaje con Política •••• podría ser capaz de obtener una diciendo las palabras adecuadas a la organización correcta. Si tu personaje desea obtener objetos con una Disponibilidad superior con sus Habilidades, se requiere un esfuerzo mayor.
Tamaño, durabilidad y estructura
Estas son guías que representan ejemplos comunes y estándar de los objetos en cuestión. Para la mayoría de objetos, los personajes podrían encontrar ejemplos mejores a un valor de Disponibilidad mayor.
Bonificación de dados
La mayoría del equipo ofrece una bonificación a las tiradas de dados relacionadas con su uso. Varios objetos pueden influir en una tirada concreta, pero una tirada no debería recibir una bonificación superior a +5.
Efectos de juego
Un personaje con el objeto puede usar estos Efectos. Las restricciones, costes o parámetros concretos se incluyen individualmente.
Equipo mental
El equipo mental es prácticamente esencial para muchas tipologías de personajes. Las Habilidades mentales sin las herramientas adecuadas son prácticamente inútiles en la mayoría de los casos. Un doctor sin medicinas difícilmente será capaz de curar y un mecánico de coches sin una caja de herramientas no podría cambiar ni siquiera los cinturones de seguridad para niños de un coche.
Doble fondo
Bonificación de dados +1 a +3, Durabilidad 2, Tamaño 1-5, Estructura 5, Disponibilidad • a •••
Efecto: Un doble fondo es un lugar oculto para objetos, normalmente armas. Mantiene objetos importantes ocultos de ojos fisgones. Un doble fondo nunca puede ser mayor que la mitad del Tamaño del objeto en el que se encuentra. Por ejemplo, un coche de Tamaño 6 no puede contener un doble fondo de Tamaño superior a 3. Un doble fondo puede contener dos objetos de su Tamaño y un número razonable de objetos de menor Tamaño. Su Disponibilidad determina la bonificación de dados, la cual se añade a las tiradas de ocultación y se resta de las tiradas para encontrar los objetos en su interior.
Equipo de supervivencia
Bonificación de dados +1 o +2, Durabilidad 2, Tamaño 2 o 3, Estructura 3, Disponibilidad • o •••
Efecto: El equipo de supervivencia representa un término general para los kits de equipo necesarios para sobrevivir en entornos difíciles. Esto podría incluir tiendas de campaña, comida enlatada, impermeables, sacos de dormir, agua potable o cualquiera de las cosas que la gente usa para sobrevivir en el mundo que hay más allá de sus mullidos hogares. Los kits de supervivencia vienen en dos niveles: básico y avanzado. El nivel básico ofrece un +1 y resta uno del nivel efectivo del entorno (ver #Entornos extremos, pág. 259), mientras que el avanzado proporciona +2 y resta dos a la efectividad del nivel del entorno. Esto no ayuda con los entornos de nivel 4. Un personaje con recursos puede amañar o encontrar los suministros necesarios para un equipo básico de supervivencia, pero uno avanzado requiere equipo muy especializado. Un equipo básico de supervivencia puede ayudar en casi cualquier entorno, pero uno avanzado debe ser específico para un tipo concreto de entorno.
Herramientas de mecánico
Básicas (Kit): Bonificación de dados +1, Durabilidad 2, Tamaño 2, Estructura 3, Disponibilidad •
Avanzadas (garaje): Bonificación de dados +2, Disponibilidad •
Efecto: Las herramientas de mecánico son necesarias para todo salvo para las reparaciones más sencillas de un automóvil. Incluso entonces, se requiere un garaje completamente aprovisionado, con equipo pesado para tareas como cambio de motores o de transmisión. Una modificación o mejora compleja, o una reparación de grandes daños, siempre requiere un mayor esfuerzo (una tirada extendida de Inteligencia + Artesanía) para que funcione.
Kit de primeros auxilios
Bonificación de dados 0 o +1, Durabilidad 1, Tamaño 2, Estructura 3, Disponibilidad • o ••
Efecto: Un kit de primeros auxilios contiene todos los suministros necesarios para estabilizar una herida y evitar que empeore hasta que la víctima pueda recibir el tratamiento adecuado. La versión de un círculo no ofrece bonificación por equipo, simplemente permite el tratamiento. La versión de dos círculos ofrece una bonificación de +1 a las tiradas de tratamiento gracias a sus suministros de mejor calidad.
Linterna
Bonificación de dados +1, Durabilidad +2, Tamaño 1, Estructura 3, Disponibilidad •
Efecto: Una linterna puede ser tu mejor amiga. Por lo general hace lo que se le espera: ayuda a abrir un camino hacia lo desconocido. Su dado de bonificación se resta de cualesquiera penalizaciones hubiera por oscuridad y se añade a las tiradas para buscar en la oscuridad. Una buena linterna puede usarse como garrote en una pelea. Igualmente, puede cegar a un desafortunado sujeto. Una tirada de Destreza + Atletismo, restando la Defensa de un oponente prevenido, situará el haz de luz donde necesita estar. La jugadora de la víctima puede hacer una tirada enfrentada de Aguante. Si tu personaje obtiene más éxitos que el objetivo, este queda cegado durante un turno. Las víctimas con sentidos especialmente agudos quedan cegadas durante dos turnos.
Ordenador personal
Bonificación de dados +1 a +4, Durabilidad 2, Tamaño 3, Estructura 2, Disponibilidad • a ••••
Efecto: En el mundo desarrollado, casi cada hogar tiene acceso a un ordenador personal. Pueden variar en tamaño, funcionalidad y precio, de modelos con décadas de antigüedad que apenas pueden navegar por la Red a máquinas último modelo que procesan gigas de datos por segundo. En el mundo actual, muchas vidas giran en torno a las computadoras. Para algunos, todas sus carreras y vidas personales existen dentro del mundo digital. La Disponibilidad del ordenador determina su bonificación de equipo.
Teléfonos inteligentes
Bonificación de dados +1 a +2, Durabilidad +2, Tamaño 1, Estructura 1, Disponibilidad • a •••
Efecto: Por sí mismos, los smartphones pueden hacer llamadas, enviar mensajes de texto y correos electrónicos, tomar fotografías, mantener una agenda y buscar por la Red. Con un poco de software, el teléfono inteligente se convierte en la multiherramienta de la era electrónica. Pese a que no puedan alcanzar la capacidad de cálculo en bruto de un ordenador personal, la mayoría de teléfonos inteligentes pueden realizar casi las mismas tareas con facilidad.
La mayoría de aparatos se han replicado con éxito como aplicaciones de smartphone. La lectura de GPS y el rastreo son básicas para el investigador aficionado. Los programas de reconocimiento facial reconocen un rostro entre una multitud con relativa precisión. Un teléfono inteligente puede fotografiar y transcribir texto, para luego traducir antiguos códices. Puede contener los textos de toda una biblioteca y permitir búsquedas automáticas. Ayuda a encontrar direcciones, con asistencia fotográfica. Incluso se llega a subestimar el valor de un estúpido videojuego durante una larga vigilancia.
Equipo físico
El equipo físico mejora el uso de Habilidades Físicas. Esto a menudo implica el uso de máquinas simples y complejas para facilitar las cosas, o trucos simples para mejorar la efectividad de los talentos inherentes de un personaje.
Esposas
Bonificación de dados +2, Durabilidad 4, Tamaño 1, Estructura 4, Disponibilidad •
Efecto: Un par de sólidas esposas está hecho para contener incluso a una persona considerablemente fuerte. Poner unas esposas a un combatiente involuntario es una opción adicional en una presa. Tira Fuerza + Pelea – la Fuerza del oponente. Un éxito implica que has podido colocarle las esposas a tu oponente.
Liberarse de unas esposas correctamente puestas requiere una tirada de Fuerza + Aguante -4. Cada éxito en la tirada reduce la Estructura de las esposas en 1. Unas esposas que hayan visto reducida su Estructura a 0 pueden abrirse con un golpe. Cada intento de escapar causa un punto de daño contundente.
Un personaje podría incluso intentar escurrir sus manos fuera de las esposas. Esto requiere una tirada de Destreza + Atletismo -4. Un éxito permite escapar y causa un punto de daño contundente, un fallo en la tirada causa un punto de daño letal al dislocarse su pulgar.
Intentar hacer cualquier cosa que requiera destreza manual mientras se esté esposado incurre en una penalización de -4 o de -2 si las manos están esposadas al frente. No es probable que los testigos se comporten de modo favorable ante alguien esposado; las tiradas Sociales contra desconocidos incurren en una penalización de -3.
Muchos cuerpos de seguridad, y también compañías privadas del sector, prefieren bridas de plástico en vez de esposas. Pese a que son menos resistentes (Durabilidad 3) imponen una penalización de -5 si las llevas en la espalda o -3 si las llevas delante, pues pueden estar más ajustadas en las muñecas. Las bridas pueden también cortarse.
Equipo de escalada
Bonificación de dados +2, Durabilidad 3, Tamaño 2, Estructura 2, Disponibilidad ••
Efecto: El equipo de escalada incluye cuerdas, poleas, presas, mosquetones, ganchos y demás herramientas para escalar. Sirve para un doble propósito. Por un lado, añade su bonificación de equipo a las tiradas normales de Fuerza + Atletismo para escalar. Por otro, si se aplica correctamente (con una tirada de Astucia + Atletismo) evita que un personaje caiga de alturas superiores a tres metros.
Juego de ganzúas
Bonificación de dados +2, Durabilidad 2, Tamaño 2, Estructura 2, Disponibilidad ••
Efecto: Un juego de ganzúas consiste de ganzúas, pías y barras para manipular tambores y abrir cerraduras. Un buen juego contiene un amplio abanico de herramientas para prácticamente garantizar la entrada en todas las cerraduras analógicas. Con este juego y al menos un círculo en Latrocinio, un personaje puede forzar una cerradura sin tirada si no debe preocuparse por el tiempo. Si el tiempo es un factor a tener en cuenta, entonces la bonificación de dados se aplica a las tiradas de Destreza + Latrocinio. Con una Disponibilidad •, un personaje puede obtener un juego portátil. Tiene Tamaño 1 y Estructura 1 y es mucho más fácil de ocultar. Sin embargo, solo ofrece una bonificación de +1 y no permite abrir cerraduras sin tiradas porque, siendo realistas, el juego puede no contener las herramientas adecuadas para un trabajo específico.
Un juego de ganzúas solo funciona con cerraduras mecá- nicas. Las digitales requieren de un hackeo más específico y de códigos de predicción. Un personaje puede obtener herramientas para forzar cerraduras digitales con Disponibilidad •••, pero normalmente solo funciona para un tipo de cerradura, como las cerraduras con tarjeta de los hoteles. Las «ganzúas» digitales pueden tener un Tamaño 2, o Tamaño 1 si se crean como periféricos de un ordenador o teléfono inteligente.
Máscara antigás
Bonificación de dados +5, Durabilidad 1, Tamaño 2, Estructura 3, Disponibilidad ••
Efecto: Una máscara antigás es un aparato de filtración colocado sobre el rostro que protege contra productos químicos nocivos presentes en el aire. Con una máscara de gas de trabajo, un personaje puede aguantar toxinas menores tanto tiempo como necesite, mientras que otros personajes podrían sufrir daño a lo largo del tiempo o requerir tiradas para permanecer conscientes. Las toxinas más fuertes seguirán requiriendo tiradas. Una máscara antigás añade +5 dados a dichas tiradas.
Palanca
Bonificación de dados +2, Durabilidad 3, tamaño 2, Estructura 4, Disponibilidad •
Efecto: Una palanca es una pieza curva de acero usada para abrir palés de carga, puertas atrancadas y demás que una persona normal no podría abrir normalmente con las manos. Se añade a las tiradas de los dados para hacer palanca. Cuando abres algo con una palanca, permite que tu personaje ignore dos puntos de Durabilidad de la cerradura o la barricada. Una palanca también puede usarse como arma (ver pág. 255).
Supresor de armas de fuego
Bonificación de dados +2, Durabilidad 2, Tamaño 1, Estructura 2, Disponibilidad ••
Efecto: Un supresor de armas de fuego recibe popularmente y de forma incorrecta el nombre de silenciador en el cine y otros medios. Es un cilindro ubicado en la boca del cañón de un arma de fuego que cambia y reduce el sonido de un disparo. Un supresor proporciona muchos beneficios menores, pero ofrece dos ventajas considerables: puntería a corto alcance y ocultación.
Puntería mejorada: Un arma de fuego con supresor alarga su cañón y la corona de la embocadura iguala la expulsión de gases calientes que podrían alterar ligeramente la trayectoria de un proyectil. En términos de juego, reduce el daño de un arma con supresor en -1 debido a la velocidad subsónica de la bala. Pero incrementa la reserva de dados en +2 al disparar a corto alcance.
Ocultar posición: El sonido cambia de manera drástica, hasta el punto de que mucha gente no reconocería el sonido de un disparo y a menudo serían incapaces de ubicar de dónde procede ese tono más bajo. El destello en la embocadura también se reduce considerablemente, lo que ayuda a ocultar la posición del tirador. Un personaje que intente identificar un disparo hecho con supresor debe tirar Astucia + Armas de Fuego -2. Cualquier personaje que busque al tirador a partir del disparo sufre una penalización de -2.
Equipo social
Las acciones sociales implican interacción con la gente. El equipo social ofrece herramientas para la coerción, la influencia y la manipulación.
Dinero
Bonificadores de dados +1 a +5, Durabilidad 1, Tamaño 2, Estructura 1, Disponibilidad • a •••••
Efecto: Se trata de un fajo de billetes, un maletín lleno de dinero, una cuenta bancaria en el extranjero, o cualquier otra absurda suma de dinero. No puede reflejarse en el Mérito Recursos, porque no supone un ingreso regular. Sin embargo, puede usarse para ofrecer una bonificación equivalente a su Disponibilidad en cualquier tirada social que pudiera beneficiarse de un soborno. Igualmente, también puede gastarse para
comprar un objeto de igual Disponibilidad. Para usos más complejos, considera que equivale a la asignación mensual de su mismo valor en Recursos.
Disfraz
Bonificadores de dados +1 a +3, Durabilidad 1, Tamaño 3, Estructura 2, Disponibilidad • a •••
Efecto: Un buen disfraz hace mucho para ayudar a encajar en un grupo extraño, o a pasar desapercibido en una multitud a la que no se pertenece. Si uno se prepara adecuadamente para la situación, no se requieren tiradas para encajar en la multitud. Cualquier tirada para detectar activamente al forastero sufre una penalización igual a los dados de bonificación del disfraz; el personaje disfrazado también gana esos dados como bonificación para permanecer oculto.
Con un disfraz, un personaje puede emular el primer círculo de un único Mérito Social que tuviera sentido en el ámbito de la escena. Por ejemplo, no hace aparecer dinero de la nada, pero podría permitir a un personaje obtener gratis sus bebidas y apuntarlas en una cuenta inexistente, reflejando Recursos •. Esto requiere una tirada de Compostura + Subterfugio para mantener las apariencias ante cualquiera que esté atento, enfrentando a la Astucia + Subterfugio del testigo. El dado de bonificación del disfraz se aplica al mentiroso, pero no afecta al testigo.
Moda
Bonificación de dados +1 a +3, Durabilidad 1, Tamaño 2, Estructura 1, Disponibilidad • a •••••
Efecto: Nunca subestimes el valor de la alta costura. Igual que un disfraz, la ropa de lujo permite a un personaje encajar. Sin embargo, el punto de la moda es llamar la atención, y no ocultarse en la multitud. Al contrario que el anonimato, la moda implica ser visto. Ten en cuenta que la ropa debe ser la apropiada para el ambiente. Por ejemplo, un aspecto punk chic no funcionaría en una recogida de fondos para un senador. Cuando vistes de forma inadecuada, la bonificación a los dados se aplica como penalización a todas las tiradas de Habilidades Sociales.
La bonificación de dados por Moda es igual a la mitad de su Disponibilidad, redondeando hacia arriba.
Servicios
Además del equipo descrito con detalle en este capítulo, los personajes pueden buscar los servicios de otros personajes. A continuación, dispones de una lista de servicios que los personajes podrían buscar. Cada uno tiene un valor de Disponibilidad que funciona exactamente igual que el resto de equipo. Esto puede funcionar como base para lo que ciertos niveles de Aliados, Estatus y otros Méritos Sociales pueden lograr. La mayoría están clasificados según Habilidades para reflejar cuál es su uso más habitual e incluyen también una bonificación de dados. Asume que la mayoría de servicios requieren una semana para obtenerlos según los niveles de Disponibilidad indicados. Aumenta en uno la Disponibilidad para conseguir que sea en un día.
Ten en cuenta que algunos servicios incluidos pueden ser ilegales, y deberían tener el acceso limitado a los Méritos adecuados. En muchos casos, los servicios ilegales solo ofrecen bonificaciones de dados insignificantes. La ventaja real procede de su estrato de separación de las autoridades legales.
| Servicio | Disponibilidad | Bonificación de dados |
|---|---|---|
| Academicismo | ||
| Consultar a un especialista en historia | ••• | +3 |
| Ayuda de investigación de estudiantes de grado | •• | +2 |
| Traducción de una lengua muerta | ••• | +2 |
| Informática | ||
| Aplicación a medida para el teléfono | ••• | +2 |
| Mejora digital de una imagen | •• | +3 |
| Diseño gráfico / falsificación | •• | +2 |
| Artesanía | ||
| Restauración de antigüedades | ••• | +2 |
| Reparación de un coche | •• | +3 |
| Modificaciones personalizadas al equipo | ••• | +2 |
| Investigación | ||
| Consultoría sobre pruebas | ••• | +3 |
| Fotografía de investigación | ••• | +2 |
| Investigación privada / revisión de trasfondo | •• | +2 |
| Medicina | ||
| Cirujano del mercado negro | •••• | +3 |
| Perito judicial médico | •••• | +2 |
| Cirugía plástica apresurada | •••• | +2 |
| Ocultismo | ||
| Consultor esotérico / sabio | •••• | +3 |
| Exorcista | ••• | +2 |
| Amuletos de protección o guardas | •••• | +1 |
| Política | ||
| Asistente de campaña | ••• | +3 |
| Cortar la cinta roja (léase: soborno) | ••• | +2 |
| Agente de prensa | ••• | +2 |
| Ciencia | ||
| Verificación de datos | •• | +3 |
| Falsificar investigación / encubrimiento | ••• | +2 |
| Acceso a laboratorio | •• | +2 |
| Atletismo | ||
| Ayuda en la meditación | ••• | +2 |
| Entrenador personal | ••• | +3 |
| Organizar un campeonato de atletismo | •••• | +4 |
| Pelea | ||
| Organizar un ring de boxeo ilegal | ••• | +2 |
| Servicio de guardaespaldas | ••• | +3 |
| Clases de autodefensa | • | +1 |
| Conducir | ||
| Chófer | •• | +2 |
| Actuación de especialista / fingir un accidente | ••• | +3 |
| Alquilar un autobús de viaje | •••• | +2 |
| Armas de Fuego | ||
| Reparar un arma antigua | ••• | +2 |
| Fuego de cobertura de bandas | ••• | +3 |
| Obtener armas militares de contrabando | •••• | +2 |
| Latrocinio | ||
| Allanamiento de morada | ••• | +2 |
| Consultoría de seguridad | ••• | +2 |
| Robar una reliquia protegida | •••• | +3 |
| Sigilo | ||
| Distracción estratégica | ••• | +3 |
| Seguir a un sospechoso | ••• | +2 |
| Vandalismo dirigido | •• | +2 |
| Supervivencia | ||
| Desollar y preservar un animal en el campo | ••• | +1 |
| Guía de senderos | •• | +3 |
| Impermeabilizar un refugio | •• | +2 |
| Armamento | ||
| Espada forjada correctamente | ••• | +2 |
| Identificar una herida causada por un arma rara | ••• | +2 |
| Entrenamiento en artes de guerra arcaicas | ••• | +2 |
| Trato con Animales | ||
| Comprar un animal adiestrado | ••• | +2 |
| Identificar excrementos animales | •• | +1 |
| Descartar causas naturales de una muerte | ••• | +2 |
| Empatía | ||
| Interrogador «poli bueno» | ••• | +2 |
| Arbitraje neutral | ••• | +2 |
| Sesión de terapia | •• | +1 |
| Expresión | ||
| Falsificación documental | ••• | +3 |
| Escritura fantasma | •• | +2 |
| Discurso motivacional | ••• | +1 |
| Intimidación | ||
| Entrenamiento antiinterrogatorio | •••• | +3 |
| Interrogador «poli malo» | ••• | +2 |
| Terapia de desprogramación | ••• | +2 |
| Persuasión | ||
| Abogado defensor | ••• | +3 |
| Negociador con rehenes | •••• | +3 |
| Instructor del ligue | ••• | +2 |
| Sociedad | ||
| Catering | ••• o •••• | +1 o +2 |
| Consulta con un logopeda | ••• | +1 |
| Acompañante | ••• | +2 |
| Callejeo | ||
| Organizar una rave o una fiesta en el vecindario | ••• | +2 |
| Acceso al mercado negro | •• | +2 |
| Encontrar sitio para pasar la noche | •• | +1 |
| Pasar contrabando | ||
| Subterfugio | +2 | |
| Actor/Actriz amateur | •• | +2 |
| Estafa maestra | ••• | +2 |
| Jugador profesional | ||
| Reparar un arma antigua | ••• | +2 |
| Fuego de cobertura de bandas | ••• | +3 |
| Obtener armas militares de contrabando | •••• | +2 |
| Latrocinio | ||
| Allanamiento de morada | ••• | +2 |
| Consultoría de seguridad | ••• | +2 |
| Robar una reliquia protegida | •••• | +3 |
Condiciones
Las Condiciones representan modos en los que la historia ha afectado a tu personaje y lo que este puede hacer para dejar atrás dichos sucesos. Los jugadores no compran Condiciones: los sucesos del juego las aplican y estas permanecen hasta que se alcancen determinados criterios de resolución. Un personaje no puede tener más de una versión de la misma Condición a menos que cada una se aplique a cosas completamente distintas. Por ejemplo, puedes tener Delirios de arañas que se arrastran bajo tu piel y sobre tus amigos conspirando para matarte. Deberás resolver cada Condición por separado.
Los personajes obtienen Condiciones como resultado de varios factores. La magia puede infligir o conferir varias Condiciones. Un jugador puede también elegir asumir una Condición relevante a la situación como resultado de un éxito excepcional y los puntos de ruptura puede causar Condiciones cuando tu personaje se enfrente a ellas. A veces, la Narradora infligirá Condiciones basándose en las circunstancias de la historia.
Las resoluciones enumeradas para cada Condición son el modo más habitual de finalizar sus efectos, pero otras acciones también podrían resolverlas si pudieran causar, razonablemente, que se acabaran los efectos de una Condición. Trabaja junto con la Narradora para determinar la resolución de una Condición. Cuando tu personaje resuelve una Condición, obtiene un Hito. Si la Condición tiene un tiempo límite natural y entonces se desvanece, no obtendrás ningún Hito: simplemente esperar a que la Condición se agote no basta como para considerar que se ha resuelto.
Algunas Condiciones están marcadas como Persistentes. Estas normalmente perduran mucho tiempo y solo pueden resolverse permanentemente con un esfuerzo específico e impresionante. Una vez por sesión de juego, un personaje puede obtener un Hito cuando una Condición Permanente tenga un impacto en su vida.
Condiciones improvisadas
Las Narradoras no deberían sentirse limitadas por la lista de Condiciones del apéndice (ver pág. 356). Como norma general, una Condición aplica un modificador de entre +2 y -2 dados a un tipo concreto de acción, o a cualquier acción llevada a cabo con una motivación concreta. Una Condición es eliminada cuando el personaje ha hecho algo importante al respecto, o cuando corrige la fuente original. Las Condiciones que hay más adelante en este libro cuentan con ejemplos de cómo resolverlas, pero también puedes resolverlas tras otros sucesos si tiene sentido en la historia.
Si la partida se empantana mientras buscas la Condición adecuada, simplemente improvisa una y sigue adelante.
Condiciones prolongadas
Las Condiciones han sido diseñadas como recordatorio de eventos que han sucedido previamente en la historia que tienen repercusiones más adelante. Normalmente, se aplica la pistola de Chéjov: si pones una Condición en escena, debería disparar al final de la historia. Pero los juegos narrativos son resbaladizos y a veces es mejor dejar un hilo de historia representado por una Condición en favor de la continuidad narrativa.
Por ejemplo, un estado emocional como Enamorado podría no ser ya relevante a los sucesos en el juego por el largo tiempo pasado, o podría ser el resultado de una interacción con un personaje que ya no te importa. En esos casos, es perfectamente normal simplemente eliminar la Condición. Recomendamos conceder un Hito como si se hubiera resuelto, pero queda a discreción de la Narradora.
Recomendamos hacerlo con moderación, pero el resumen vendría a ser que, si una Condición ya no parece relevante para la historia, prescinde de ella.
Situaciones
Las Situaciones son un modo unificado de aplicar circunstancias a la vez a personajes y escenas. Mecánicamente son similares a las Condiciones, pero afectan a los personajes y las escenas en combate. Fuera del combate, usa Condiciones.
Las Situaciones proporcionan un modo de gestionar las drogas, los venenos, la enfermedad y los efectos en entorno y el clima, pero solo en su aplicación en el combate. Fuera del combate, usa las reglas normales (se encuentran previamente en este capítulo) para estos efectos.
Las Situaciones no proporcionan a los personajes Hitos cuando acaban, pero los efectos de una Situación bien podrían causar una Condición. Por ejemplo, un personaje en una lucha recibe un puñado de arena del camino en los ojos y recibe la Situación Cegado. Cuando el combate acaba, esto cambia a la Condición Cegado. Resolver esta Condición dará al personaje un Hito. Si el personaje entra en combate nuevamente antes de que se resuelva la Condición, vuelve a aplicarse la Situación Cegado.
Las Situaciones pueden tomar dos formas: Personales y Ambientales. Las Personales solo se aplican a un personaje e incluyen modos en los que dicho personaje puede sobreponerse al efecto. Las Situaciones Ambientales afectan a toda la escena y ofrecen modos para que los personajes individuales puedan mitigar sus efectos.
Hay un listado completo de Situaciones en el Apéndice dos. Para mantener un registro de quién está afectado por cuál Situación, pueden ser de mucha ayuda las notas adhesivas o las tarjetas de registro. Las Situaciones Ambientales deberían ubicarse en algún lugar donde todos puedan verlas, mientras que las Personales deberían estar a mano de la jugadora que lleve al personaje afectado. Cuando un personaje de la Narradora resulta afectado por una Situación, anota también el nombre del personaje en la tarjeta.