Condiciones (y Situaciones)

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Condiciones

La siguiente lista ofrece algunas Condiciones comunes que se pueden aplicar a tus personajes durante el juego.

ABATIDO (PERSISTENTE)

Lo que sea que hiciste o viste, provocó que algo en tu interior se rompiera. Apenas puedes reunir la voluntad suficiente para desempeñar tu trabajo, y cualquier cosa emocionalmente más intensa que una voz alzada te hace estremecer y retroceder. Aplica un -2 a todas las tiradas Sociales y a las que involucren Resolución y un -5 al uso de la Habilidad Intimidación.

Finalización: Recuperar un círculo de Integridad o Sabiduría, perder otro círculo de Integridad o Sabiduría, o lograr un éxito excepcional en un punto de ruptura o Acto de Hybris.

Hito: Recula de una confrontación o falla una tirada debido a esta Condición.

ABSTINENCIA

Tu personaje sufre una adicción. Sin embargo, no puede conseguir su dosis, quedando irritable, ansioso e incapaz de concentrarse. Elimina un dado de sus reservas de dados de Aguante, Resolución y Compostura. Esto no influye en los rasgos derivados; solo en las reservas de dados que usan estos Atributos.

Finalización: Tu personaje se entrega a su adicción. Hito: No.

ADICTO (PERSISTENTE)

Tu personaje es adicto a algo, ya sean drogas, juegos de azar u otras conductas destructivas. Algunas adicciones son más peligrosas que otras, pero la naturaleza de la adicción es que lentamente se apodera de tu vida, impidiéndote funcionar. Si eres adicto, debes entregarte a tu adicción con regularidad para mantenerla bajo control. Se debe elegir una adicción concreta al obtener esta Condición; los personajes pueden recibir esta Condición varias veces para distintas adicciones. No poder alimentar tu adicción puede desencadenar la Condición Abstinencia.

Finalización: Recuperar un círculo de Integridad o Sabiduría, perder otro círculo de Integridad o Sabiduría, o lograr un éxito excepcional en un punto de ruptura o Acto de Hybris.

Hito: Tu personaje elige satisfacer su adicción en lugar de cumplir una obligación.

ALMA CAUTIVA (PERSISTENTE)

El personaje ha sucumbido por completo a los efectos de la carencia de alma. No puede gastar puntos de Voluntad por ningún motivo, no puede usar su Defensa en combate, no puede gastar Experiencia y sufre todos los efectos de la Condición Abatido (ver pág. 356). Los magos ya no pueden lanzar conjuros. La jugadora solo debe seguir interpretando a un personaje con esta Condición si tiene la posibilidad de recuperar un alma.

Finalización: Recuperar un alma.

Hito: Obtén un Hito cada vez que el personaje sea victimizado a causa de esta Condición.

ALMA CONMOCIONADA

Tu personaje ha sido asesinado durante una estancia fuera de su cuerpo físico, algo que ha supuesto un shock para todo su ser. Al obtener esta Condición, tira sus puntos de Voluntad actuales (no círculos) como una reserva de dados. Ignora Repetir 10s en esta tirada, y no realices una tirada desesperada si no le quedan puntos de Voluntad. Tu personaje mantiene un punto de Voluntad por éxito, e inmediatamente pierde el resto. Mientras esta Condición esté en vigor, tu personaje no recupera Voluntad mediante su Virtud, Vicio o rasgos equivalentes. Todavía recupera Voluntad por descanso, la rendición y cualquier otro medio para ello.

Finalización: Recuperar toda la Voluntad.

Hito: No.

ALMA ENERVADA (PERSISTENTE)

El personaje se halla en la segunda etapa de la pérdida del alma. Sus esfuerzos instintivos para apuntalar su Voluntad cediendo a sus impulsos han fallado, su Integridad ha desaparecido y su Voluntad se está desvaneciendo. Además de los efectos de Sin Alma, ya no puede recuperar Voluntad mediante su Virtud, solo mediante su Vicio.

Sucumbir a la autoindulgencia tiene inconvenientes: cuando lo hace, su Voluntad permanente cae un círculo antes de recuperar los puntos de Voluntad al nuevo máximo. Los magos pierden un círculo de Gnosis cada vez que su Voluntad cae, hasta un mínimo de 0.

Finalización: Esta Condición solo se elimina si el personaje recupera su alma.

Hito: Pierdes un círculo de Voluntad.

AMNESIA (PERSISTENTE)

Tu personaje ha perdido parte de su memoria. Todo un período de su vida se ha esfumado. Esto causa grandes dificultades al relacionarse con amigos y seres queridos.

Finalización: Recupera la memoria y aprende la verdad. Según las circunstancias, esto puede constituir un punto de ruptura.

Hito: Aparece algo problemático, como una orden de arresto olvidada o un viejo enemigo.

ASUSTADO

Something’s scared you to the point where you lose rational thought. Maybe you’ve just looked down at a hundred-story drop, or seen a tarantula the size of your fist crawling up your leg. Whatever the case, you need to leave right now. Your only priority is getting the fuck away from the thing that’s frightened you — the hell with your stuff, your friends, and your allies. If someone tries to stop you from escaping, you’ll fight your way past them. You can’t approach the source of your fear or act against it — and if the only way out involves going near the source of your fear, you’ll collapse on the ground in terror. Supernatural creatures prone to loss of control, including vampires, must roll to avoid frenzy. This Condition lasts until the end of the scene; suppressing its effects for a turn costs a point of Willpower.

Possible Sources: The Nightmare Discipline, coming face to face with a phobia.

Resolution: The character escapes from the source of his fear.

Beat: n/a

ATAREADO

Your character’s clan, covenant, or family tasked her with a duty, and the responsibility carries weight. Take the 8-again quality on all rolls relating to the task. Any rolls not pertaining to the task lose the 10-again quality.

Possible Sources: Dynasty Membership Merit.

Resolution: Complete the task; fail the task.

Beat: n/a

AUDIENCIA (ENTORNO)

There are eavesdroppers and witnesses to your exchange. The Audience Condition is composed of Size and Intensity. Size determines what the Audience influences, and Intensity is how big these modifiers are. Unless stated otherwise all penalties and bonuses apply to all characters in the exchange.

Audiences have three Sizes; Small Audiences (five or more), Crowded Audiences (20 or more), and Massive Audiences (50 or more). Small Audiences increase any damage done to Dominance by their Intensity. Crowded Audiences increase the damage in the same way, but penalize Guile by the crowd’s Intensity. Massive Audiences stack the previous penalties and bonuses, but further penalize all Maneuvers by their Intensity due to the pressure to perform on such a big stage.

Intensity has three levels: Indifferent, Invested, and Roaring. An Indifferent Audience’s bonuses and penalties equal 1, whilst an Invested Audience’s equal 2. A Roaring Audience rates its penalties and bonuses at 3.

Losing an exchange under the effects a Crowded or Massive Audience always costs one dot of an appropriate Status. If the dispute is had in the Elysium, a character should lose a dot of City Status, for example. If she is only among clan or covenant members, she should lose one of those instead.

Possible Source: Engaging in Lingua Bellum while witnesses are present.

Resolutions: Leaving the room and the exchange entirely. Dispersing the crowd in some way. Finishing the exchange.

BESTIAL

Your character acts on primal, physical impulses. Frightening things make him run. He meets aggressive threats with violence and anger. Take a –2 die penalty to all rolls to resist frenzy or physical impulse. As well, take a –2 die penalty to Defense due to impulsive action. Any rolls to compel your character to impulsive, aggressive action or escape achieve exceptional success on three successes instead of five. This could apply to Disciplines such as Nightmare, or Dominate under the right circumstances.

This Condition fades naturally after a number of nights equal to the Blood Potency of the vampire who caused it. In the case of the predatory aura, this is the vampire who won the conflict. In the case of testing for detachment, this is the vampire’s own Blood Potency.

After resolving Bestial, your character cannot be subject to this Condition again for a full month.

Possible Sources: A monstrous predatory aura conflict, facing a breaking point.

Resolution: Cause damage in someone’s last three Health boxes.

Beat: n/a

CEGUERA (PERSISTENTE)

Tu personaje no puede ver. Cualquier tirada que requiera de la vista solo puede tirar un dado de oportunidad. Si se puede sustituir razonablemente por otro sentido, haz la tirada con un -3 en su lugar. En situación de combate, sufre las desventajas de la Situación Cegado (ver pág. 357).

Esta Condición puede ser temporal, pero ello sería el resultado de un efecto de combate, en cuyo caso se aplicaría la Situación Cegado.

Finalización: Tu personaje recupera la vista.

Hito: Tu personaje sufre esta limitación o dificultad de forma inconveniente.

COACCIONADO

Your character has been coerced by a character with the Violent Coercion Devotion. He's tasked to do one specific thing. If he doesn't, he knows he will be hurt.

Possible Sources: The Violent Coercion Devotion

Resolution: Do the commanded action, or refuse the commanded action. If the action is refused (or simply ignored for an hour), your character takes lethal damage equal to the vampire's Vigor Discipline.

Beat: N/A

Nota

He may only be subject to one instance of Coerced from a given character at a time. However, he may be subject to different Coerced Conditions from multiple characters. Two Coerced Conditions cannot be used to contradict each other.

COMPETITIVO

Your character must assert dominance and superiority. Either she gives it her all, or she falters. Any time she’s in direct competition with another character, she suffers a –2 die penalty on any rolls where she doesn’t spend Willpower. This includes contested and extended rolls. As well, any rolls to tempt or coerce her into competition achieve exceptional success on three successes instead of five.

This Condition fades naturally after a number of nights equal to the Blood Potency of the vampire who caused it. In the case of the predatory aura, this is the vampire who won the conflict. In the case of testing for detachment, this is the vampire’s own Blood Potency.

After resolving Competitive, your character cannot be subject to this Condition again for a full month.

Possible Sources: A challenging predatory aura conflict, facing a breaking point.

Resolution: Win or lose a competition where someone reaches a breaking point.

Beat: n/a

CONECTADO (PERSISTENTE)

Tu personaje ha hecho buenas migas con un grupo específico. Mientras tenga esta Condición, obtiene un +2 a todas las tiradas relacionadas con ese grupo. De forma opcional, puede perder esta Condición para obtener un éxito excepcional automático una única vez en la siguiente tirada para influenciar o sacar provecho del grupo. En cuanto finaliza Conectado, se considera que el personaje ha roto sus puentes y ya no es un miembro aceptado. El personaje puede volver a Conectarse con el grupo especificado con la aprobación de la Narradora.

Habilidades de Ejemplo: Política, Sociedad

Finalización: El personaje pierde su membresía o pierde su posición en el grupo.

Hito: Se le pide al personaje que le haga al grupo un favor que le resulte incómodo.

CONFUNDIDO

Your character cannot think straight, either because of some mental power or good old-fashioned cranial trauma. You take a –2 die penalty on all Intelligence and Wits rolls.

Possible Sources: A blow to the head, dramatic failure when using some Auspex powers.

Resolution: Take half an hour to focus and clear your mind. Take any amount of lethal damage.

Beat: n/a

CONMOCIONADO

Algo ha asustado mucho a tu personaje. Siempre que esté realizando una acción que pueda ser obstaculizada por ese miedo, puedes finalizar esta Condición si optas por fallar la tirada. Esta Condición se puede imponer al realizar una tirada de punto de ruptura.

Finalización: El personaje cede a su miedo y falla una tirada como se ha descrito.

Hito: No.

CULPABLE

Tu personaje experimenta unos sentimientos de culpa y remordimiento profundamente arraigados. Esta Condición se puede aplicar tras una tirada exitosa de punto de ruptura (ver pág. 341). Si el personaje está bajo los efectos de esta Condición, recibe un -2 a cualquier tirada de Resolución o Compostura para defenderse de las tiradas de Subterfugio, Empatía o Intimidación.

Finalización: El personaje confiesa sus crímenes y hace restitución por lo que hizo.

Hito: No.

DANSE MACABRE (ENTORNO)

The characters are not simply surrounded by an Audience, but are being observed by the crème de la crème of the All Night Society. Every silver-tongued jab aimed at a rival’s honor fills the room with hisses and the weight of failure looms overhead like an executioner’s ax. When under the Danse Macabre Condition, vampires feel their Beast rouse more easily and add the highest of the character’s Clan, Covenant, or City Status to the Ego roll.

This honed edge makes things tenser, however, and any character who is a victim of an Exceptional Success must check for frenzy. The Danse Macabre Condition also allows for riskier gambits. Characters who lose an exchange under the Danse Macabre Condition risk becoming Disgraced, whereas victorious Kindred may raise their City Status by feasting on the reputation of other vampires.

The effects of the Danse Macabre Condition are cumulative with those of the Audience Condition.

Possible Source: Joining an exchange in the Elysium, or the covenant or clan hunting grounds.

Resolution: Finishing the exchange or leaving the room.

DELIRANDO (PERSISTENTE)

You believe something that isn’t actually true — maybe you think that someone is poisoning your food, that a doppelganger has replaced your daughter, or that something lives in the shadows of your apartment. You don’t actually hallucinate images that reinforce your delusion; you may believe that you’re covered in spiders, but just looking at yourself is enough to clarify matters. Germs, on the other hand.…

You can’t truly repress your belief, but spending a point of Willpower lets you come up with an explanation (albeit one that sounds psychotic when you explain it to someone else) as to why your delusion does not apply to a specific situation.

Possible Sources: The Nightmare Discipline.

Resolution: You completely disprove your delusion, or destroy the vampire who is the source of your paranoia.

Beat: You adhere to your paranoid belief despite evidence to the contrary

DESGRACIADO (PERSISTENTE)

Your character’s incompetence, fabricated or not, is now public knowledge, and her former allies start to wonder how the fuck they let someone like that get so high in their ranks. Disgraced characters lose access to whatever Status they have, which means even the leader of a covenant becomes all but a sock puppet while his former advisors now call the shots while this Condition is active. She is not taught any of the covenant-specific arts, such as Coils or Theban Sorcery, and should anything drop her to Status 0 during this period, she is kicked out of the organization. Reaching Status 0 on City Status might lead to the character being exiled from the domain.

Possible Source: While possessing the Exposed Condition, the character loses Lingua Bellum under the effects of the Danse Macabre Environmental Condition.

Resolution: Perform a feat that would earn a rise to Status 3+, prove the falsehood of any claims levied against her, or Disgrace another character as a scapegoat to her problems.

Beat: Your character’s decreased Status prevents her from engaging in an important activity or ritual.

DEPENDIENTE (PERSISTENTE)

Your character has become obsessed with a mortal. This obsession is for both attention and for blood. She suffers all the effects of a second-stage blood bond (see p. 100) as if she were bound to the mortal.

Possible Sources: Daeva clan bane.

Resolution: Death of the mortal.

Beat: Your character suffers loss because she avoided responsibility for her obsession.

DISCAPACIDAD (PERSISTENTE)

Tu personaje tiene una capacidad limitada o nula para caminar. Su rasgo de Velocidad es de 1. Depende de una silla de ruedas u otro dispositivo para viajar. La Velocidad de una silla de ruedas manual es igual a la Fuerza de tu personaje y requiere el uso de sus manos. Las sillas de ruedas eléctricas tienen una Velocidad de 3, pero permiten el uso libre de las manos del personaje.

Se puede aplicar esta Condición de forma temporal como resultado de una lesión, en cuyo caso finaliza cuando la lesión se cura y el personaje recupera la movilidad.

Finalización: La discapacidad del personaje se cura por medios mundanos o sobrenaturales.

Hito: La movilidad limitada de tu personaje le incomoda y hace que responda lentamente.

DISTRAÍDO

Constant confusion and distractions buffet your character from all sides. She cannot take extended actions, and suffers a –2 die penalty to all rolls involving perception, concentration, and precision.

This Condition does not grant a Beat when resolved.

Possible Sources: Being in a swarm.

Resolution: Leaving the swarm.

Beat: n/a

DOMINADO

A vampire has given your character a specific command that she cannot go against. You don’t have a choice whether or not to follow the command — your will is no longer your own. If your task has a natural end, such as “Follow that man until he enters an apartment then call me with the address,” you resolve the Condition once you complete it; otherwise it ends at sunrise. Once you resolve this Condition, you can’t quite remember what happened while you were under the vampire’s spell.

Possible Sources: The Dominate Discipline.

Resolution: Take more bashing or lethal damage than your Stamina. Experience a breaking point when following the command, and succeed at the related Resolve + Composure roll. Follow the vampire’s command.

Beat: n/a

EMBELESADO (PERSISTENTE)

You’re fanatically loyal to a vampire, willing to go to any length for him. You’ll happily take actions that threaten your own life — ramming a speeding truck head-on, jumping in front of a gun-wielding psycho, or handing over your spouse and children for the vampire to play with. The compulsion lasts for one night for each dot of the vampire’s Blood Potency.

You need to spend a point of Willpower just to take an action that goes against your master’s commands. Doing so is an immediate breaking point at Humanity 1. If you fail, you chicken out at the last minute; only if you succeed can you do something that the vampire doesn’t want you to do.

Possible Sources: The Majesty Discipline.

Resolution: You take serious harm (more lethal damage than your Stamina) when protecting the vampire, or you succeed at a breaking point roll related to the Condition.

Beat: You put yourself in harm’s way to protect the vampire

ENAMORADO

Tu personaje se siente atraído por alguien y es vulnerable en lo que respecta a la otra persona. Puede tener las proverbiales «mariposas en el estómago» o simplemente estar constantemente pendiente del destinatario de su afecto. Un personaje puede obtener varias veces esta Condición, lo que refleja afecto por varias personas. Sufre un -2 a cualquier tirada que afecte negativamente a dicho personaje, quien a su vez obtiene un +2 en cualquier tirada Social en su contra. Si dicha persona está intentando maniobrar Socialmente sobre el personaje Enamorado, el nivel de impresión se considera uno más (con un máximo de perfecto; ver pág. 248).

Finalización: Tu personaje hace algo por su interés amoroso que lo pone en peligro, o bien opta por fallar una tirada para resistir una acción Social de dicha persona.

Hito: No.

ENCANTADO (PERSISTENTE)

You’ve been charmed by a vampire’s supernatural force of personality. You don’t want to believe that anything he says is a lie, and you can’t read his true intentions. The vampire adds his Majesty dots to Manipulation rolls against you, and any Wits + Empathy or Subterfuge rolls you make to detect his lies or uncover his true motives suffer a penalty equal to his Majesty dots. Using supernatural means to detect his lies become a Clash of Wills.

You want to do things for the vampire, to make him happy. If he asks, you’ll do favors for him like he was one of your best friends — giving him a place to crash, lending him your car keys, or revealing secrets that you really shouldn’t. You don’t feel tricked or ripped off unless you resolve the Condition. It expires normally (without resolving) after one hour per dot of the vampire’s Blood Potency.

Possible Sources: The Majesty Discipline.

Resolution: The vampire attempts to seriously harm you or someone close to you, you make a significant financial or physical sacrifice for him.

Beat: You divulge a secret or perform a favor for the vampire.

ESCLAVIZADO (PERSISTENTE)

You’re totally in thrall to the vampire who inflicted this Condition. You can no longer tell when her instructions end and commands issued by Dominate begin. She tells you to do something and you do it. She tells you what you remember, and you remember it. This Condition counts as the Mesmerized Condition for the purpose of the Dominate Discipline. She doesn’t have to look at you to issue a command as long as you can hear her voice. You do not apply your Resolve as a penalty to the vampire’s dice pool for Entombed Command and Possession.

Possible Sources: The Dominate Discipline.

Resolution: Kill the vampire who controls you. Undo her mental control by supernatural means.

Beat: You’re made to do something that you wouldn’t normally do.

ESPANTADO

Tu personaje ha visto algo sobrenatural, no lo bastante evidente como para aterrorizarlo, pero sin lugar a dudas se trata de algo de otro mundo. La forma en que tu personaje responda depende de ti, pero le cautiva y domina su foco.

Finalización: Esta Condición finaliza cuando el miedo y la fascinación de tu personaje hacen que haga algo que entorpezca al grupo o complique las cosas (se va solo a investigar un ruido extraño, se queda despierto toda la noche investigando, huye en vez de mantenerse firme, etc.).

Hito: No.

ESTRELLA EN ASCENSO

Everyone likes a winner, and your character has that ‘it’ factor about her. The galleries of undead roar when she roasts her enemies and they hiss when her rivals fight back. You reduce the penalties of the Audience Condition by your highest Status.

Possible Source: Rolling an exceptional success in a Maneuver, or defeating someone in possession of the Rising Star Condition.

Resolution: Failing a Maneuver roll, or the end of the exchange.

EUFÓRICO

Your Beast has been temporarily sated through the use of blood sorcery. For as long as the Beast is quiet, the character may feed as though her Blood Potency were three dots less than her rating (minimum one), and has a +2 die bonus to avoid frenzy.

Possible Sources: Exceptional success on a Crúac ritual.

Resolution: Feeding, sleeping, or resisting a frenzy.

Beat: n/a

EXPUESTO

By weakness of your character’s own doing or by having exposed her own incompetence, you have caused great damage to the trust of other Kindred in you, and your influence has diminished. All your character’s Social Merits function as if they were two dots lower, to a minimum of one.

Possible Source: Being defeated in an exchange done under the effects of the Large Crowd or Danse Macabre Conditions.

Resolution: Perform a deed worth a Status increase in your character’s covenant, clan or city, or defeat the offending party in an exchange. Wait a month until the luster of your character’s
fall has lost its shine.

EXTÁTICO

Your character is filled with the glory of God’s admonishment, the grace of her damnation. She finds an unsettling harmony with her Beast, due to the fire of Longinus’s words. She does not need to use Willpower to ride the wave, and can ride the wave on three successes instead of five.

Possible Sources: The Anointed Merit.

Resolution: Falling to frenzy or riding the wave.

Beat: n/a

FAVORITO

You saw the opportunity and went for it, charming the audience to take your side. You increase the Audience Condition penalties on all other characters in the exchange by 2.

Possible Source: Using the Rouse the Crowd Maneuver while under the Rising Star Condition.

Resolution: Failing a Maneuver roll or the end of the exchange.

FRENÉTICO

Your character is energetic and focused, to the point of obsession and over-exertion. When repeating an action from one turn to the next, take +1 dice (this is not cumulative). However, when changing from one action to another between turns, take -1 dice (also not cumulative).

Resolution: When your character fails any action, she stumbles from exhaustion. Resolve this Condition. For the remainder of the scene, all actions are taken at -5 dice unless you spend Willpower, which negates the -5 but does not add +3 dice.

Beat: N/A

FUGA (PERSISTENTE)

Algo terrible sucedió. En vez de lidiar con ello o permitir que te destruya, tu mente lo bloquea. Eres propenso a sufrir apagones y lagunas temporales. Siempre que las circunstancias se vuelvan demasiado similares a la situación que llevó al personaje a obtener esta Condición, la jugadora tira Resolución + Compostura. Si falla la tirada, la Narradora controlará a su personaje durante la siguiente escena; tu personaje, abandonado a sus propios recursos, buscará evitar el conflicto y alejarse de la zona.

Finalización: Recuperar un círculo de Integridad o Sabiduría, perder otro círculo de Integridad o Sabiduría, o lograr un éxito excepcional en un punto de ruptura o Acto de Hybris.

Hito: Entrar en un estado de fuga como se ha descrito.

INFORMADO

Tu personaje dispone una vasta información sobre un tema investigado. Cuando hagas una tirada relacionada con el tema, puedes optar por finalizar esta Condición. Si la finalizas y la tirada falla, se considera que tiene un único éxito. Si tiene éxito, la tirada se considera un éxito excepcional.

La tirada beneficiada por la Condición Informado puede involucrar cualquier Habilidad relevante. Por ejemplo, un personaje con Informado (Hombres Lobo) puede obtener sus beneficios al utilizar la información para construir un cepo de plata con la habilidad de Artesanía. Las tiradas de combate no pueden beneficiarse de esta Condición.

Finalización: Tu personaje investiga para obtener información; la Condición finaliza como se ha descrito.

Hito: No.

INSENSIBLE

Your character has no interest in the ways of the living. He eschews mortal society and only acts to better himself. Because of this, his Beast takes tighter hold on his actions. Any rolls to resist frenzy suffer his Humanity dots as a cap, and he cannot spend Willpower to hold back frenzy. He may still ride the wave.

Possible Sources: Detachment failure.

Resolution: Meaningful interaction with a Touchstone.

Beat: n/a

INSPIRADO

Tu personaje está profundamente inspirado. Cuando realiza una acción relacionada con esa inspiración, puedes finalizar esta Condición. Un éxito excepcional en dicha tirada requiere solo tres éxitos en lugar de cinco y obtienes un punto de Voluntad.

Finalización: Gastas inspiración para impulsarte hacia un mayor éxito, finalizando la Condición como se ha descrito.

Hito: No.

INTOXICADO

Your character is drunk, drugged, or otherwise dulled to the world around her. While she’s probably not hallucinating, her inhibitions and reactions are both lower than they should be. Your character suffers a –2 die penalty to all Dexterity and Wits dice pools. Characters using Social maneuvering against her face two fewer Doors than usual.

Possible Sources: Heavy drinking or drug use.

Resolution: You sleep it off, or face a breaking point.

Beat: n/a

LÁNGUIDO

Your character feels the draw of torpor. His actions grow sluggish each night that passes, until eventually he falls to the sleep of ages. Every night that passes with this Condition, levy a cumulative –1 die penalty on all actions. As well, rising from daysleep requires a point of Vitae for each dot of Blood Potency.

Possible Sources: Losing a Touchstone.

Resolution: Falling to torpor.

Beat: n/a

LASCIVO

Your character wants, for the sake of wanting. He’s distracted with temptations of excess and indulgence. Any Composure or Resolve rolls to resist temptation suffer a –2 die penalty. As well, the character that brought forth this Condition achieves exceptional success on three successes instead of five when making any rolls to tempt your character. This could apply to Majesty rolls as well as mundane social rolls.

This Condition fades naturally after a number of nights equal to the Blood Potency of the vampire who caused it. In the case of the predatory aura, this is the vampire who won the conflict. In the case of testing for detachment, this is the vampire’s own Blood Potency.

After resolving Wanton, your character cannot be subject to this Condition again for a full month.

Possible Sources: A seductive predatory aura conflict, facing a breaking point.

Resolution: Indulge in something that constitutes a breaking point.

Beat: n/a

LAZO

Tu personaje ha establecido un fuerte vínculo con un animal específico. Obtiene +2 en cualquier tirada para influir o persuadir al animal con el que está unido. El animal puede agregar tu Trato con Animales a cualquier tirada para resistir la coerción o el miedo cuando esté en presencia de tu personaje. El animal puede añadir el Trato con Animales de tu personaje a cualquier tirada.

Finalización: El animal con el que tienes un lazo muere o se separa del personaje.

Hito: No.

LETÁRGICO

Your character is drained and lethargic, feeling the weight of sleeplessness. With this Condition, your character cannot spend Willpower. As well, for every six hours he goes without sleeping, take a cumulative –1 die penalty to all actions. At every six-hour interval, make a Stamina + Resolve roll (with the penalty) to resist falling asleep until the sun next sets.

Possible Sources: Fighting daysleep.

Resolution: Sleeping a full day.

Beat: n/a

LOCURA (PERSISTENTE)

Tu personaje vio o hizo algo que le sacó de la realidad. Esta no es una enfermedad mental nacida de la química del cerebro que, al menos, podría ser tratable. Esta locura es el producto de una manipulación sobrenatural o de presenciar algo que la humanidad nunca debía comprender. La Narradora dispone de una reserva de dados igual a 10 – (Integridad o Sabiduría del personaje). Una vez por capítulo, esta podrá aplicar esos dados como modificador negativo a cualquier tirada Mental o Social realizada por el personaje.

Finalización: Recuperar un círculo de Integridad o Sabiduría, perder otro círculo de Integridad o Sabiduría, o lograr un éxito excepcional en un punto de ruptura o Acto de Hybris.

Hito: El personaje falla una tirada debido a esta Condición.

MARCADO

Your character was subject to a violent bite from Kindred fangs. He’s disturbed, angry, paranoid, and prone to lashing out. With this Condition, take a –2 die penalty to any rolls to resist fear, such as with the Nightmare Discipline or the Intimidation Skill. As well, any creature exhibiting a predatory aura attempting to frighten or intimidate your character receives a +2 die bonus.

Possible Sources: A violent bite from a vampire.

Resolution: Lash out physically, causing three or more levels of lethal damage to someone.

Beat: n/a

MANCILLADO

Your character committed diablerie, and now retains traces of her victim’s soul. Once per chapter, the victim can come back to haunt your character and try to force her destruction. This brief burst penalizes any one dice pool by the victim’s Blood Potency dots, or adds to a dice pool opposing your character. This takes the form of subtle manifestations, or whispers that urge and distract. Your character may have multiple instances of this Condition, reflecting different victims.

Possible Sources: Diablerie.

Resolution: A number of months pass equal to the victim’s Blood Potency score. Every level of aggravated damage your character takes reduces this time by one month.

Beat: n/a

MELANCÓLICO

Your character is lethargic and depressed, and struggles with even the most minor tasks. She receives a -2 penalty on any action on which you do not spend Willpower. Willpower not only negates the -2 penalty, but gives +1 dice above the normal dice pool (instead of the normal +3). She cannot regain Willpower while she has this Condition. She also suffers a -2 to Speed, Initiative, and Defense.

Resolution: When you spend your character's last point of Willpower, resolve this Condition.

Beat: N/A

MESMERIZADO

Your character’s will is subordinate to that of a vampire. You’re not obviously hypnotized — you’re a bit quiet and reserved compared to normal, but nothing out of the ordinary. When the vampire who inflicted this Condition gives you a command, you cannot resist. If it’s something that you wouldn’t normally do, you might look like you’ve been hypnotized or that you’re sleepwalking, but otherwise you look and act normally. If you resolve this Condition, gain a +3 die bonus to resist further attempts to Mesmerize you in the same scene; you also can’t quite remember what happened while you were under the vampire’s spell. This Condition fades naturally after a scene, which does not count as resolving the Condition.

Possible Sources: The Dominate Discipline.

Resolution: Take any amount of bashing or lethal damage. Experience a breaking point as part of a vampire’s command.

Beat: n/a

MODESTO

Your character has felt the touch of the divine and trembled. She feels unworthy and wretched. For as long as the Condition lasts, she suffers a –2 die penalty to Resolve rolls and may not regain Willpower from her Requiem.

Posibles Fuentes: Dramatic failure on a Theban Sorcery ritual.

Finalización: The character regains Willpower using her Mask.

Hito: No

MUDO (PERSISTENTE)

Tu personaje no puede hablar. Cualquier comunicación debe realizarse mediante escritura, gestos o señales con las manos. Esta Condición puede ser provocada de forma temporal por una enfermedad, heridas o por poderes sobrenaturales.

Finalización: El personaje recupera su voz por medios mundanos o sobrenaturales.

Hito: Tu personaje sufre una limitación o dificultad de comunicación que lo expone a un peligro inmediato.

NOTORIEDAD

Ya hiciera tu personaje algo terrible en el pasado o no, la gente piensa que lo hizo y ahora sufre un ostracismo generalizado. Tu personaje sufre un -2 en las tiradas Sociales contra quienes conocen su notoriedad. Si usa maniobras Sociales (ver pág. 248), el personaje debe abrir una Puerta adicional si el objetivo conoce su notoriedad.

Finalización: Se desacredita la historia o se limpia el nombre del personaje.

Hito: No.

OBSESIÓN (PERSISTENTE)

Algo está en la mente de tu personaje y simplemente no puede quitárselo de la cabeza. Obtiene la cualidad Repetir 9s en todas las tiradas relacionadas con perseguir su obsesión. En tiradas no relacionadas con su obsesión, pierde la cualidad Repetir 10s. La obsesión puede ser una cualidad temporal a discreción del Narrador.

Finalización: El personaje se deshace o purga su fijación.

Hito: El personaje no cumple con una obligación debido a su obsesión.

PRESIONADO

Tu personaje ha sido chantajeado, engañado, convencido o de otro modo presionado para hacer lo que otro personaje desea. Puedes obtener varias veces la Condición Presionado involucrando a diferentes personajes. Cada vez que el personaje especificado te solicita algo, puedes finalizar esta Condición si tu personaje hace lo solicitado sin tirar para resistir.

Finalización: Tu personaje puede finalizar la Condición cumpliendo con una solicitud como se ha indicado, o si aplicas la Condición Presionado al personaje especificado.

Hito: No.

RECUERDOS FALSOS (PERSISTENTE)

The way you remember things doesn’t match up with how they happened. You might remember a son who didn’t exist, your alcoholic father abusing you despite being raised an orphan, or never getting married. You believe your memories to be true no matter what; even conclusive proof has a hard time getting through to you. Being faced with proof that your memory is fake is a breaking point for you at a level set by the Storyteller.

Possible Sources: The Dominate Discipline

Resolution: Face proof that your memory is false and succeed at the breaking point.

Beat: Your character trusts someone or takes a risky action based on his faked memories alone.

REPRIMIDO

Your character can feel the bad taste on her tongue, the caustic tingle of fear and shame whenever that gloating bitch looks at her. She got lucky and they both know it, but the Beast is wounded, cowed. You lose two dice on all Lashing Out rolls when within Blood Potency x 10 yards from the Kindred that beat you.

Possible Source: Being defeated in an exchange.

Resolution: The character who inflicted this Condition on yours loses an exchange in front of her. Your character successfully Lashes Out against that character, or beats anyone in an exchange. Go a week without partaking in an exchange.

SACIADO

Your character gave her Beast an outlet that stopped it from driving her to frenzy. Until she resolves this Condition, she has a +1 die modifier to rolls to resist Frenzy.

Possible Sources: The Animalism Discipline.

Resolution: Frenzy, or resist significant provocation to frenzy (a situation with a modifier of –3 or more to resist).

Beat: n/a

SECRETO EMBARAZOSO

Tu personaje tiene un secreto de su pasado que podría volver a perseguirlo. Si se descubre, podría ser condenado al ostracismo o incluso arrestado. Si el secreto llega a conocerse, esta Condición se cambia por Notoriedad (ver pág. 360).

Finalización: El secreto del personaje se hace público o el personaje hace lo necesario para asegurarse de que nunca salga a la luz.

Hito: No.

SERVIL

A vampire has pressed down on your will, and you find it hard to resist doing what she wants even when she doesn’t use her supernatural powers of command. She can give you commands as though you were Mesmerized even when you do not have that Condition. You can spend a Willpower point to resist her commands, but she can just Mesmerize you and order you that way. She still needs to use Dominate to alter your memory.

This Condition fades naturally after a week unless the vampire applies it to you again during that time.

Possible Sources: The Dominate Discipline.

Resolution: Take more lethal damage than you have Stamina when following the vampire’s command. Experience a breaking point when following the command and succeed at the roll.

Beat: The vampire makes you do something that you wouldn’t normally do.

SIN ALMA (PERSISTENTE)

El personaje se halla en la primera etapa de la pérdida del alma. Sin alma, es más susceptible a la posesión: cualquier reserva de dados para resistir ser controlado o poseído por otra entidad tiene una penalización de -2. Sin embargo, los efectos sobre la Sabiduría y la Voluntad son más graves. Mientras tenga esta Condición, no recuperará Voluntad mediante la rendición o el descanso, y el uso de la Virtud y el Vicio para recuperar Voluntad se invierte. Puede recuperar un punto de Voluntad por escena, cumpliendo con su Virtud sin tener que arriesgarse, y recupera la Voluntad completa una vez por capítulo satisfaciendo su Vicio de una manera que represente una amenaza para sí mismo.

Sin embargo, recuperar la Voluntad a través del Vicio es ahora un punto de ruptura contra la Integridad con una penalización de -5, a menos que el personaje haya alcanzado Integridad 1, o en el caso de un Acto de Hybris (tira 1 dado) para los magos, a menos que haya alcanzado Sabiduría 1.

Finalización: Recupera un alma.

Hito: Pierdes Sabiduría o Integridad porque complaciste tu Vicio.

SOMETIDO

Another nightly predator has shown to be completely dominant over you before the Praxis. When within Blood Potency x 10 yards from that Kindred, all your Blood Potency rolls lose their 8-again, 9-again, or 10-again permutations. If your character knows Crúac, she may not target that Kindred with it. You suffer a–3 penalty on all Social rolls against that vampire.

Possible Source: Being defeated by the same vampire who inflicted the Repressed Condition on your character, before she could resolve that Condition. The two Conditions must be imposed in different nights.

Resolution: The character who inflicted this condition on yours loses Lingua Bellum before her. Your character beats anyone in Lingua Bellum. Lose a point of Humanity.

TENAZ

Tu personaje está seguro y resuelto. Cuando fallas en una tirada, puedes optar por finalizar esta Condición para tratar la acción como si hubieras obtenido un solo éxito. Si la tirada se ve reducida a un dado de oportunidad, puedes optar por finalizar esta Condición y tirar un solo dado normal en su lugar.

Finalización: La confianza de tu personaje lo lleva adelante y se evita lo peor; la Condición finaliza como se ha descrito.

Hito: No.

TENSO

Tu personaje ha evitado por poco la pérdida de Integridad debido a presenciar magia. Sufre -1 para resistir la próxima vez que se vea expuesto a un punto de ruptura y debas tirar. Si tienes el Mérito Tenso, puedes optar por no tirar, y la Condición se acumulará: cada vez consecutiva que evites tirar en un punto de ruptura acumulas un -1 adicional a tu próxima tirada de punto de ruptura, hasta un máximo de -5. Tras ello, ya no puedes alejar el horror, tu personaje se quiebra y automáticamente tiras para el punto de ruptura con -5.

Finalización: El personaje sufre la pérdida de Integridad. Obtén un Hito adicional además del causado porel punto de ruptura.

Hito: No.

TENTADO

Your character came close to losing control. Her Beast came at her, and she refused the call. Now, the Beast remains close to the surface. She gets a –1 die penalty to any rolls to resist frenzy. Until she sheds this Condition, each time she resists frenzy, the penalty increases by one. For example, after three successful resistances, note this Condition as “Tempted –3” on your character sheet.

Possible Sources: Successfully resisted frenzy.

Resolution: Kill. Fall to frenzy. Have a meaningful connection with a Touchstone.

Beat: n/a

TRABADO

Your character has hit a complication while attempting a blood sorcery ritual. Each successive roll in the extended action is at a –3 die penalty.

This Condition does not grant a Beat when resolved.

Possible Sources: Dramatic failure on a blood sorcery ritual.

Resolution: The ritual ends.

Beat: n/a

VENTAJA

The Beast revels in dominance over another, cresting over its fallen prey to announce its victory. The vampire beams with that confidence and power and gains +2 on all rolls to Lash Out and resist Discipline uses against her. The Edge is not without its drawbacks, however, and while she has it, the vampire cannot spend blood to look human, and all mundane Social interactions with mortals take a penalty of –4.

Possible Source: Defeating another Kindred in Lingua Bellum.

Resolution: This furor only lasts until the next sunrise or when the character is defeated in Lingua Bellum.

Situaciones

La siguiente lista enumera algunas Situaciones comunes que pueden usarse para crear dificultades en el combate o los efectos de la magia.

ABATIDO

El personaje ha sido arrastrado fuera de combate.

Efecto: El personaje no puede participar activamente en la lucha sin un esfuerzo adicional. La jugadora debe gastar un punto de Voluntad siempre que quiera que el personaje realice una acción violenta en la pelea. Todavía puede correr, esquivar y aplicar Defensa. Si desea realizar otra acción, la Narradora debe juzgar si la acción es lo bastante agresiva como para requerir el gasto de Voluntad.

Causar la Situación: El personaje sufre una cantidad de daño contundente que excede su Aguante o cualquier cantidad de daño letal.

Concluir la Situación: El personaje se rinde y le da al agresor lo que quiere. En este punto, el personaje recupera un punto de Voluntad y recibe un Hito, pero no puede realizar más acciones en la pelea. Si la intención del agresor es matar o herir al personaje, obviamente rendirse no es una buena opción.

ATURDIDO

Tu personaje está atontado y es incapaz de pensar con claridad. Quizás su visión se vuelva borrosa. Si está aturdido como resultado de un golpe en la cabeza, probablemente tenga una conmoción cerebral.

Efecto: Un personaje con la Situación Aturdido pierde su siguiente acción y reduce a la mitad su Defensa hasta que pueda actuar.

Causar la Situación: Un personaje puede quedar aturdido por cualquier ataque que haga al menos tanto daño como su Tamaño en un solo golpe. Algunas armas tienen la capacidad especial de Aturdir. Estas duplican el modificador del arma solo con el propósito de determinar si el atacante inflige la Situación Aturdido. Los ataques a la cabeza del objetivo (ver Objetivos específicos, pág. 354) consideran el Tamaño del personaje como uno más bajo para los propó- sitos de esta Situación. La Narradora podría determinar qué efectos adicionales provocan esta Situación, como quedar atrapado en el área de una explosión.

Concluir la Situación: Los efectos de esta Situación normalmente duran un solo turno. El personaje puede terminar la Situación durante su propia acción gastando de modo reflejo un punto de Voluntad para recuperar su juicio, aunque sufre un modificador de -3 a cualquier acción que realice en ese turno.

BRAZO ROTO

Tu brazo arde de dolor y posteriormente se adormece. Podría estar dislocado, torcido o roto: sea lo que sea que esté mal, no puedes mover tu extremidad.

Efecto: Si tu brazo está roto, dejas caer cualquier cosa que sostengas con él y no puedes usarlo para atacar a tus oponentes; a menos que tengas el Mérito Ambidiestro, sufres penalizaciones de mano torpe en cualquier tirada que requiera destreza manual. Si este efecto se extiende a ambas extremidades, dispones de una tirada de oportunidad en cualquier acción que requiera destreza manual y -3 en todas las demás acciones Físicas.

Causar la Situación: Algunos poderes sobrenaturales pueden lisiar las extremidades de una víctima o romper huesos con un toque. Un personaje puede acabar con su brazo incapacitado por un golpe dirigido a este (penalización -2) que inflija más daño que el Aguante del personaje. Un golpe dirigido a la mano inflige esta Situación si hace algún daño.

Concluir la Situación: Si la Situación se aplica como resultado de un ataque, marca una «X» debajo de la casilla de Salud más a la izquierda infligida en ese ataque; la Situación termina cuando el daño que la causó haya sanado. Si esta Situación es causada por daño agravado, el personaje pierde permanentemente el uso de su brazo (o directamente pierde su brazo).

CALOR EXTREMO (AMBIENTAL)

El personaje puede hallarse en el desierto, tambaleándose con el sol cayendo sobre él, o corriendo por los túneles de vapor que rodean a una vieja sala de calderas. Esta Situación también puede ser personal, resultado de una fiebre debilitante que eleva su temperatura muy por encima de lo normal. Se considera calor extremo a temperaturas por encima de los 40º C, e incluye tanto la temperatura ambiental como la temperatura interna del cuerpo debida a la fiebre.

Efecto: Cuando la temperatura está muy por encima de lo normal, los personajes no pueden curar el daño contundente; la temperatura extrema inflige daño al mismo ritmo que los personajes normales lo curan (un corte puede sanar, para ser reemplazado por una quemadura del sol o una insolación). Las criaturas sobrenaturales que se curan más rápido de lo normal reducen a la mitad su tasa de curación convencional. Por cada hora que un personaje se vea afectado de forma continua por esta Situación, acumula una penalización de -1 a todas las tiradas. Cuando esa penalización llega a -5 dados, en su lugar sufre un punto de daño letal por hora.

Causar la Situación: Esta Situación generalmente es causada por factores ambientales: encontrarse al mediodía en el desierto, o pasar demasiado tiempo en una sauna o en una forja. La fiebre es el resultado de una infección, más que algo que un oponente pueda imponer a un personaje. Es posible crear esta Situación en un personaje dado: atar a alguien a una silla junto a una caldera vieja e ineficiente, o dejarlo varado en el desierto lejos de cualquier sombra.

Concluir la Situación: La clave para poner fin a esta Situación es simple: aléjate del calor. En un desierto o en un entorno similar, encontrar sombra es primordial. En otros lugares, el personaje necesita escapar de lo que esté causando las temperaturas anormales.

CEGADO

Los ojos del personaje han sufrido daños, han sido eliminados, o el personaje se encuentra en una situación en la que pierde el sentido de la vista (una habitación a oscuras o un efecto sobrenatural).

Efecto: El personaje sufre una penalización de -3 a cualquier tirada que dependa de la visión, incluidas las de ataque, y reduce a la mitad su Defensa si uno de sus ojos está cegado. Esa penalización aumenta a -5, y pierde toda la Defensa, si ambos ojos se ven afectados.

Causar la Situación: La forma más común de infligir la Situación es afectar gravemente a la vista del objetivo (usar una venda en los ojos, etc.). Un atacante puede causar ceguera temporal al cortar la frente de su oponente, arrojándole arena a los ojos o levantando polvo. Esto requiere una tirada de ataque de Destreza + Atletismo con una penalización de -3; la Defensa de la víctima se aplica a este ataque. Si tiene éxito, el objetivo queda cegado durante el siguiente turno. La ceguera también se puede infligir dañando los ojos

del objetivo: un ataque específico con una penalización de -5 (ver Objetivos Específicos, pág. 254). Un ataque exitoso normalmente daña un ojo. Se necesita un éxito excepcional para cegar totalmente a un atacante.

Concluir la Situación: Si un ataque contra el ojo del personaje causa algún daño, marca una «X» debajo de la casilla de Salud más a la izquierda infligida en dicho ataque. Si el daño es agravado, el personaje pierde la visión en ese ojo de forma permanente. En caso contrario, la Condición termina cuando se cura el daño que causó la Situación.

DERRIBADO

Algo tira al personaje al suelo, ya sea derribándolo con un fuerte golpe en el pecho o tirando de una de sus piernas desde abajo.

Efecto: El personaje cae al suelo. Si aún no ha actuado este turno, pierde su acción. Una vez en el suelo, un personaje se considera tumbado. El personaje todavía puede aplicar Defensa contra los ataques entrantes y puede intentar atacar desde el suelo con una penalización de -2.

Causar la Situación: Se puede usar un arma cuerpo a cuerpo con un modificador de daño de +2 o más, o un arma de fuego con un modificador de daño de +3 o más para derribar a un personaje con la fuerza del golpe. Alternativamente, un arma cuerpo a cuerpo o un ataque desarmado pueden derribar a un oponente con un ataque dirigido contra las piernas (modificador -2). El atacante declara que quiere derribar a su oponente y reduce a la mitad el daño total infligido (redondeando hacia abajo). En un ataque exitoso, el objetivo es derribado.

Concluir la Situación: La forma más fácil de terminar esta Situación es levantarse, lo que requiere una acción. Un personaje afectado por esta Situación que aún no haya actuado puede realizar una tirada de Destreza + Atletismo, menos cualquier modificador de arma, en lugar de su acción normal. Si tiene éxito, evita los efectos de esta Situación por completo. Si falla, sigue en el suelo y la Situación se aplica con normalidad.

DROGADO

La cabeza del personaje está confundida a causa de sustancias que alteran la mente, como bebidas o drogas.

Efecto: Un narcótico genérico se puede representar como un conjunto de modificadores: el personaje sufre un modificador de -2 a la Velocidad (y Defensa estática, si se usa) y una penalización de -3 a todas las tiradas de combate, incluyendo Defensa y Percepción. El personaje también ignora las penalizaciones por heridas.

Causar la Situación: Si el personaje ha optado por consumir drogas, sufre sus efectos. Administrar drogas a otro personaje es un ataque de Destreza + Armamento, sufriendo un penalizador de -1 por arma improvisada. Si la droga tiene que llegar a una parte específica del cuerpo (como un brazo o la boca), requiere un ataque contra un Objetivo Específico. Concluir la Situación: Un narcótico genérico dura 10 – (Aguante + Resolución de la víctima) horas. Este tiempo se reduce a la mitad con ayuda médica, como bombear el estómago de la víctima o limpiar su sistema.

ENFERMO

Tu estómago se revuelve. Tienes arcadas, pero solo logras expulsar bilis. Se forman gotas de sudor en tu frente cuando tienes fiebre. Te duelen los músculos con cada movimiento. Te ves abrumado por sofocos y sudor frío mientras una enfermedad te corroe las entrañas.

Efecto: Esta Situación aplica una enfermedad genérica a un personaje, sin importar la enfermedad específica. A efectos de esta Situación, la enfermedad será «moderada» o «grave». Una enfermedad moderada, como un resfriado, asma, gripe o una fuerte resaca, provoca una penalización de -1 a todas las acciones durante el combate. Esta penalización aumenta en uno cada dos turnos (los dos primeros turnos, el personaje sufre una penalización de -1, los dos siguientes la penalización es de -2, y así sucesivamente hasta un máximo de -5 dados en el turno 9). Una enfermedad grave, como neumonía, envenenamiento por metales pesados o cáncer agresivo, inflige las mismas penalizaciones a la reserva de dados que una enfermedad leve, pero además el estrés físico de luchar, o incluso defenderse de un atacante mientras estás gravemente enfermo, inflige un punto de daño contundente por turno de combate.

Causar la Situación: No es fácil contagiar deliberadamente a alguien. Claro, si puedes conseguir un frasco de viruela o usar deliberadamente una enfermedad que tienes para contagiar a otra persona (un punto de ruptura, especialmente en el caso de enfermedades graves como el SIDA), entonces tienes una posibilidad razonable. Algunas criaturas sobrenaturales tienen habilidades que pueden causar enfermedades a otras personas. Aparte de eso, solo tienes que exponer a tu oponente a la enfermedad mucho antes del combate y esperar lo mejor.

Concluir la Situación: Esta Situación refleja los efectos de la enfermedad en su aplicación específica al combate. Fuera de este, usa el sistema existente para enfermedades (ver pág. 258). Las penalizaciones infligidas por esta Situación se desvanecen a razón de un punto por turno una vez que el personaje es capaz de descansar, pero cualquier daño infligido permanece hasta que el personaje pueda sanar.

ENLOQUECIDO

El personaje sufre un ataque de pánico, un desequilibrio repentino o un brote psicótico total. Su pulso se acelera y su mente no puede concentrarse. El mundo es un lugar inestable y el personaje no puede mantener el equilibrio. Efecto: Alguien que sufre un brote psicótico no es el tipo de persona que cae sin luchar. Su intención declarada podría ser irracional o simplemente imposible, y podría tener menos problemas éticos con el uso de la violencia extrema para conseguir lo que quiere. El personaje obtiene un bonificador +1 a todas las tiradas de combate, pero actúa el

último (si dos personajes sufren la Situación Enloquecido, ambos actúan tras todos los demás, pero comparan la Iniciativa de forma normal). Un personaje que sufre esta Situación puede gastar Voluntad, pero el coste es de dos puntos en lugar de uno para el mismo efecto.

Causar la Situación: Ante circunstancias extraordinarias, cualquier personaje con una Condición adecuada puede obtener la Situación Enloquecido. La Narradora puede pedir una tirada de Resolución + Compostura para resistir una ansiedad general que corroe la mente del personaje; si falla, sufre la Situación. Si el personaje es testigo de algo realmente horrible (una hija ve a su padre caminar hasta el final del jardín y pegarse un tiro en la cabeza, sonriendo todo el tiempo; en el trabajo, un hombre entra en la oficina equivocada y ve a sus colegas deleitándose con los órganos de su compañero; una soldado ve a su unidad abatida por un francotirador mientras no puede hacer nada para evitarlo). La Narradora puede decidir que la Situación es inevitable.

La Situación Enloquecido también puede desencadenarse por un punto de ruptura o un Acto de Hybris. Si un personaje pierde un círculo de Sabiduría o de Integridad durante el combate, la Narradora también puede aplicar la Situación Enloquecido en ese momento.

Algunas criaturas sobrenaturales poseen poderes que afectan a la mente, que pueden aplicar esta Situación, incluso a personajes que no tengan una Condición adecuada. Esto incluye a los magos que usan el conjuro Desollar la Mente.

Concluir la Situación: Los efectos específicos de esta Situación no suelen durar más allá del final de la escena. Un personaje puede intentar forzar su mente y llevarla a un estado de equilibrio, pero no es fácil. Debe sentarse y concentrarse en bloquear la locura. Tira Resolución + Compostura como acción instantánea frente a una reserva de dados de (10 – su Voluntad). No puede realizar ninguna otra acción en ese turno y no aplica Defensa contra ningún ataque.

ENSORDECIDO

El personaje no puede oír. Tal vez está sufriendo acúfenos intensos, solo puede escuchar el rugido de la sangre en sus oídos, o simplemente no puede escuchar.

Efecto: Si el personaje es sordo de un oído, sufre una penalización de -3 a las tiradas de percepción basadas en la audición. Un personaje que queda sordo en ambos oídos solo puede realizar tiradas de oportunidad en las acciones de percepción basadas en la audición, y sufre una penalización de -2 a todas las tiradas relacionadas con el combate; perder de repente la capacidad de escuchar a quienes te rodean es tremendamente desorientador.

Causar la Situación: Un ruido particularmente fuerte a menos de 3 m del personaje puede causar pérdida temporal de audición como si el personaje fuera sordo en ambos oídos. Por otro lado, un ataque dirigido a la oreja, con una penalización de -4, puede ensordecer a un personaje. Las criaturas sobrenaturales con sentidos aguzados pueden quedar ensordecidas por ruidos fuertes a distancias mayores.

Concluir la Situación: La sordera por ruidos fuertes se desvanece tras 10 – (Aguante + Resolución de la víctima) turnos. Si un ataque contra el oído del personaje causa algún daño, marca una «X» debajo de la casilla de salud más a la izquierda infligida en ese ataque. Si el daño es agravado, el personaje pierde la audición en el oído de forma permanente. En caso contrario, la Condición termina cuando se cura el daño que causó la Situación.

ENVENENADO

Tienes veneno en tu organismo. Te está destrozando por dentro; quema como ácido en tu intestino y hace que tu cabeza dé vueltas.

Efecto: Esta Situación aplica al personaje la sensación general de estar envenenado, sin prestar atención a la Toxicidad del veneno durante el combate. Para los propósitos de esta Situación, un veneno es «moderado» o «grave»: un veneno moderado causa un punto de daño contundente por turno de combate, mientras que uno grave lo eleva a un punto de daño letal por turno. Si la Narradora desea continuar con los efectos del veneno tras el combate, puede aplicar las reglas estándar para manejar venenos y toxinas cuando el combate haya terminado.

Causar la Situación: Es posible que un personaje no sepa que ha sido envenenado. Podría ser tan inocuo como intercambiar bebidas con una chica guapa, ser el objetivo de un ataque de la mafia, o tan simple como entrar a una casa con una fuga de monóxido de carbono. Dicho esto, el principal momento en que aparece el veneno en combate es cuando un combatiente se lo aplica a otro. Inyectar a tu oponente con una jeringa llena de limpiador de desagües o con veneno de serpiente es un ataque de Destreza + Armamento, con un modificador de -1 por el arma improvisada.

Concluir la Situación: Atención médica urgente (¿cuántas peleas se llevan a cabo en una sala de emergencias?). Todo lo que puede hacer una víctima es seguir luchando. Tira Aguante + Resolución como acción refleja cada turno en que tu personaje esté envenenado. Si tu personaje pretende actuar (es decir, realiza una acción no refleja), la tirada sufre una penalización de -3. El éxito contrarresta el daño solo durante un turno.

FRÍO EXTREMO (AMBIENTAL)

Vientos escalofriantes acuchillan al personaje, caminar penosamente a través de la nieve hasta las rodillas arrebata toda sensación a las extremidades. Cada vez que la temperatura desciende por debajo de los 0º C), un personaje puede sufrir los efectos del frío. Esta Situación a veces puede ser personal, ya sea como consecuencia de una Condición médica como la hipotermia o un poder sobrenatural.

Efecto: Cuando la temperatura está por debajo del punto de congelación, los personajes no pueden curar el daño contundente; la temperatura extrema inflige daño al mismo ritmo que los personajes normales lo curan (un

corte puede congelarse, por ejemplo). Las criaturas sobrenaturales que se curan más rápido de lo normal reducen a la mitad su tasa de curación normal. Por cada hora que un personaje se vea afectado de forma continua por esta Situación, acumula una penalización de -1 a todas las tiradas. Cuando esa penalización llega a -5 dados, en su lugar sufre un punto de daño letal por hora.

Causar la Situación: Un personaje puede sufrir esta Situación por encontrarse en un entorno gélido, ya sea que esté afuera en la tundra ártica o en una cámara de congelación. Causar esta Situación es razonablemente sencillo: arroja a la víctima a un lago helado o enciérrala en un congelador el tiempo suficiente y desarrollará hipotermia.

Concluir la Situación: La mejor manera de escapar del frío es encontrar una fuente de calor, ya sea entrar en un edificio con calefacción funcional o usar ropa abrigada. Un personaje que sufre hipotermia requiere atención médica.

HIELO (AMBIENTAL)

El suelo está cubierto por una capa de hielo suave como un espejo que hace resbalar tanto a las ruedas como a las suelas de los zapatos. El hielo podría ser tan delgado como para ser casi invisible o una capa gruesa que evita que los personajes se hundan en un lago helado.

Efecto: Cuando un personaje no puede confiar en su equilibrio, divide su Velocidad a la mitad y todas las tiradas Físicas (y la Defensa) sufren una penalización de -2. Intentar moverse a toda Velocidad aumenta la penalización Física a -4. Cualquier fallo dramático en una tirada Física inflige la Situación Derribado.

Causar la Situación: Esta Situación no solo se aplica al hielo, sino a cualquier superficie resbaladiza, como un derrame de lubricante industrial o simplemente a un suelo de madera o linóleo muy bien pulido. Los personajes pueden tirar Destreza + Artesanía para cubrir un área con limpiador industrial o mezclar productos químicos de limpieza sobre el lubricante. Si la Situación de Frío Extremo está en efecto, incluso cubrir el área con agua bastaría.

Concluir la Situación: Salir del hielo sería un buen consejo, pero en algunas situaciones puede ser muy difícil. Los personajes pueden usar calor o fuego para derretir el hielo o arrojar grandes cantidades de sal o arena para aumentar la tracción.

INMOVILIZADO

Algo retiene al personaje y le impide moverse. Podría ser un oponente que lo apresa, una camisa de fuerza con cadenas pesadas o un ataúd asegurado por fuera con un candado.

Efecto: El personaje no puede hacer nada más que retorcerse impotente. No puede aplicar su Defensa contra los ataques y no puede realizar acciones de combate. Si alguien lo está sujetando, puede gastar un punto de Voluntad para darle un cabezazo o un realizar ataque similar, pero incluso eso podría no bastar para liberarlo.

Causar la Situación: La forma habitual de infligir esta Situación es a través del movimiento de presa Sujetar. A menudo se usan medios materiales para evitar que la víctima se mueva, como atar las extremidades con cinta adhesiva o bridas de plástico, arrojar a la víctima al maletero de un automóvil o un espacio reducido similar, o aplicar agarres dolorosos y llaves sobre sus articulaciones. Concluir la Situación: Un objetivo inmovilizado puede liberarse escapando de una presa o rompiendo lo que sea que lo ate. Si sufre una presa, el personaje puede luchar como de costumbre, pero solo puede seleccionar el movimiento de Presa Liberarse si tiene éxito. Si es agarrado por un objeto, el personaje debe tirar Fuerza + Atletismo con una penalización igual a la Durabilidad del objeto. Si los brazos y piernas de un personaje están sujetos, sufre una penalización de -2, que aumenta a -4 si está firmemente atado. Si tiene éxito, rompe las ataduras o se libera. Cada tirada, exitosa o no, causa un punto de daño contundente.

INUNDACIÓN (AMBIENTAL)

El nivel de líquido (agua salobre, barro, sangre o aguas residuales sin tratar) es lo bastante alto como para impedir el progreso del personaje.

Efecto: Cada 30 cm de líquido causa una penalización de -2 a todas las reservas de dados Físicas. Si el agua sube por encima de su cabeza, el personaje tiene que nadar (Destreza + Atletismo) con una penalización adecuada a la velocidad de la inundación. Además, puede intentar contener la respiración (Aguante + Compostura) si no es capaz de alzar la cabeza por encima de las aguas crecientes.

Causar la Situación: Normalmente, esta Situación es el resultado de una lluvia intensa, un deshielo repentino o una tubería de agua rota. Los personajes pueden causar esta Situación rompiendo un calentador de agua o volando una pequeña presa. Algunas criaturas sobrenaturales pueden provocar inundaciones en una región.

Concluir la Situación: Los personajes pueden escapar de las inundaciones llegando a terreno elevado, lo que basta para mitigar esta Situación. Una solución a largo plazo requeriría drenar las aguas, pero cada tipo de inundación tiene sus propias formas de ser solucionada.

IRRACIONAL

El personaje se bloquea, ya sea por un miedo extremo o por un placer repentino. Puede acurrucarse en un rincón, alejarse de los ruidos repentinos o mirar al vacío mientras las olas de placer lo invaden.

Efecto: El personaje no puede realizar ninguna acción hasta que finalice la Situación. Puede aplicar su Defensa a los ataques entrantes, y si recibe algún daño de un ataque, se libera de todo aquello que nubla su cerebro.

Causar la Situación: Varios poderes sobrenaturales pueden dejar a su víctima en un estado de trance de fuertes emociones, ya sean los trucos vampíricos que afectan a la mente o el

terror de ver cómo un hombre lobo adquiere una forma inhumana. Una cantidad enorme de alcohol o una droga alucinógena podrían tener efectos similares; la administración de tal droga es un ataque de Destreza + Armamento, con un modificador de -1 por ser un arma improvisada.

Concluir la Situación: La Situación desaparece al final de la escena. La víctima puede gastar un punto de Voluntad antes para actuar normalmente durante un turno. Un ataque exitoso también acabará con la Situación. Si un personaje ha quedado inconsciente por las drogas, esta Situación se verá reemplazada por la Situación Drogado al concluir Irracional.

PIERNA ROTA

Sientes como si tu pierna fuera a partirse cada vez que la mueves; cuando dejas de moverte, sientes un entumecimiento ardiente que te anima a dejar de hacerlo.

Efecto: Si tu pierna está rota, torcida o dislocada, reduces a la mitad tu Velocidad y sufres una penalización de -2 en las tiradas Físicas que requieran movimiento (y Defensa). Si tienes las dos piernas rotas, te caes (adquiriendo la Situación Derribado) y no puedes levantarte. Tu Velocidad se reduce a 1; si deseas moverte, no puedes realizar ninguna otra acción. Las tiradas Físicas que requieren movimiento se reducen a una tirada de oportunidad.

Causar la Situación: Algunos poderes sobrenaturales pueden paralizar las extremidades de una víctima o romper un hueso con un toque. Un personaje puede acabar con la pierna inutilizada con un golpe dirigido a ella (penalización de -2) que inflija más daño que el Aguante del personaje.

Concluir la Situación: Si la Situación se produce como resultado de un ataque, marca una «X» debajo de la casilla de Salud más a la izquierda infligida en ese ataque. La Situación termina cuando ese daño que la causó ha sanado. Si esta Situación es obra de daño agravado, el personaje pierde permanentemente el uso de su pierna.

POCA LUZ (AMBIENTAL)

Una iluminación tenue, luces estroboscópicas o luces parpadeantes dificultan rastrear el movimiento y la visión clara.

Efecto: Los personajes afectados sufren una penalización de –2 a las tiradas de Percepción basada en la visión, incluido el combate a distancia, que aumenta a –3 a medio alcance y –4 a largo alcance.

Causar la Situación: Esta Situación se aplica a escenas de oscuridad «natural» con luz ambiental tenue, como exteriores nocturnos, lejos de la contaminación lumínica urbana, y a ambientes desconcertantes como una discoteca con su sistema de efectos luminosos encendido.

Concluir la Situación: Enciende, encuentra o crea una fuente de luz.

TERREMOTO (AMBIENTAL)

Todo se estremece y se sacude; enormes grietas y hoyos abren el suelo de par en par.

Efecto: Los terremotos no duran mucho, pero tampoco lo necesitan. Cuando ocurre un terremoto, todas las reservas de dados basadas en Destreza (y Defensa) sufren una penalización de -1 a -5 según la severidad del terremoto. Los personajes reciben entre uno y tres puntos de daño letal por turno de duración del terremoto, aunque una tirada refleja de Aguante + Atletismo puede degradar ese daño a contundente o cancelarlo por completo con un éxito excepcional.

Causar la Situación: Sin un tremendo poder sobrenatural, es casi imposible provocar un terremoto. Un personaje que detone un poderoso explosivo subterráneo podría simular los efectos sobre una manzana durante unos segundos.

Concluir la Situación: Por suerte, los terremotos son sucesos muy rápidos. Es muy raro que uno dure más de un minuto (20 turnos), por lo que esperar a que acaben es el mejor curso de acción.

TORMENTA (AMBIENTAL)

La lluvia torrencial golpea como cuchillos, rebotando fuerte en la acera. El sonido de la lluvia en el suelo es un estruendo de constante e incesante martilleo, como al dejar caer bolas de metal sobre un techo de hojalata. Gruesas cortinas grises de agua oscurecen la visión.

Efecto: Las fuertes lluvias, que se acercan a los niveles de tormenta tropical o peor, causan una penalización de Percepción de -3 dados tanto para la vista como para el oído. Cuesta ver a través de la lluvia, pues esta también es ruidosa. Si continúa durante una hora o más, pronto la seguirá la Situación Inundación. Esta Situación suele ir acompañada de un Vendaval; un personaje atrapado en una Tormenta podría sufrir los efectos de Frío Extremo.

Causar la Situación: Sin poderes sobrenaturales o una flota de aviones sembradores de nubes, una Tormenta es resultado de patrones climáticos naturales.

Concluir la Situación: La mejor forma de alejarse de la lluvia es entrar en interiores. Salvo que sea el comienzo de un apocalipsis climático, los personajes pueden esperar a que el clima mejore.

VENDAVAL (AMBIENTAL)

Vientos aulladores azotan a los personajes, lanzan al aire el mobiliario urbano, arrancan los techos de los edificios. Los fuertes vientos arrojan los coches como si fueran juguetes. Quien esté en el Vendaval siente que está recibiendo una paliza solo por caminar por la calle.

Efecto: Los vendavales son ruidosos, por lo que los personajes sufren un modificador de -3 a las tiradas de percepción auditiva. Además, el viento inflige una penalización a todas las tiradas Físicas, incluidas las de Conducir. Valora el viento de uno a cinco: uno es el nivel de tormenta tropical (alrededor de 65 km/h), tres es el nivel de huracán (alrededor de 130 km/h) y cinco es el nivel de tornado (240+ km/h). Esta es la penalización que se aplica a las tiradas Físicas. Los personajes fuera de la vorágine reciben daño de los escombros que vuelan y cada turno reciben daño contundente igual al valor del viento. Los personajes pueden hacer una tirada refleja de Destreza + Atletismo para evitar los daños.

Causar la Situación: Los fuertes vientos son una realidad, desde sirocos en el desierto hasta tornados en el medio oeste estadounidense, pasando por el viento cortante que puede soplar en cualquier parte.

Concluir la Situación: Salir del viento es la mejor forma de acabar con esta Situación. A veces es tan fácil como refugiarse en un automóvil, siempre que nadie intente conducir. Los edificios proporcionan un refugio más permanente.

VENTISCA (AMBIENTAL)

Las fuertes nevadas cubren el suelo y siguen cayendo, azotadas por unos vientos aulladores en un aluvión de blancos torbellinos.

Efecto: Las ventiscas hacen que sea muy difícil ver incluso a corta distancia. Las tiradas para ver más allá del brazo extendido del personaje sufren una penalización de -1. Cada 10 metros adicionales se aplica una penalización adicional acumulativa de -1 en todas las tiradas de percepción visual. Esta penalización también se aplica a las tiradas de ataque a distancia. Moverse por la nieve es difícil. Cada 3 cm de nieve aplican una penalización de -1 a las tiradas Físicas apropiadas, incluidas las de combate, Atletismo, etc. La Situación de Ventisca rara vez se aplica por sí sola: la Narradora también puede aplicar cualquiera, o incluso todas las Situaciones siguientes: Frío Extremo, Vendaval o Hielo (todas ellas en esta sección).

Causar la Situación: El clima está fuera del control de la mayoría de personajes, pero no necesariamente de los magos. La Narradora debería anunciar una ventisca natural entrante antes de que esta golpee, pero algunos Artesanos de la Voluntad pueden ser lo bastante poderosos como para invocar un infierno helado a partir de un cielo azul claro.

Concluir la Situación: Sin poderes sobrenaturales, los personajes no pueden «acabar» con una ventisca. Lo mejor es escapar del clima o esperar a que se detenga. Un equipo adecuado (como gafas y botas de nieve) puede agregar de +1 a +3 a una tirada, compensando algunas penalizaciones. Si alguien está provocando esta Situación a través de un poder sobrenatural, es posible que los personajes interrumpan su concentración.

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